Да, «принудительная социализация» — это бич современных ММО…
Может, расскажете — как выглядит прокачка, хотя бы до тех самых высоких уровней? Вы один бегаете или с товарищами? А в данжи как, автоматически народ подбирается? Часто ли у вас общение с сопартийцами продолжалось после прохождения инстанса? Как дела с крафтом и в целом мирными профессиями — востребованы ли они или все их плоды можно приобрести в магазине?
Кстати говоря — не мешает ли неограниченная продажа игровой валюты и вещей с хорошими статами? Наверное, на ПвП может быть сложно, если в команде соперников такие вот лютые донатеры?
Похоже на то, как будто взяли мобильную ММО (в самом плохом смысле) и перенесли на десктоп. Очень знакомое разнообразие заточечек, грейдиков, свиточков, рулеточек с сундучками…
Про плагиат — ничего нового, в общем-то :) Странно только, что продукт не для внутреннего китайского пользования. И что до сих пор нет исков.
Мне особенно понравились эти друидские рассуждения, учитывая, что ровно в тот самый момент мы с женой выполняли моему твинку сложнючий кусок классового квеста в Тернистой долине и минут за 40 счёт стычек дошёл где-то до отметки 6-7 :) Прямо настоящих замесов, с подбеганием новых действующих лиц с обеих сторон и вовлечением мимокрокодилов…
Зачем? Затем, что в прекрасной России ММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.
То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
За исключением того, что один из графиков будет представлять собой будущее Классика, если он, конечно, не закроется по какой-нибудь непредвиденной причине :) Но это значительно менее вероятно в любом случае, кроме последнего.
Это какая-то искусственная и непонятно для чего выдвигаемая цель, имхо. Хотите большого онлайна — сделайте интересное, а не мчитесь по знакомым граблям. Тогда и онлайн будет соответствующий.
Интересно слышать такой пренебрежительный тон от человека, который одновременно не может не нестись вперёд, но в то же время не обладающий временем на созидательную социальную деятельность :) В таких условиях, как по мне, никакой ролеплей не приживётся.
Ну, так это радостное наследие корейцев :) В Рагнарьке то же самое было с сопутствующим нытьём и драмами, пока не ввели (не уверен насчёт оффа, я тогда играл на пиратке) функциональность оффлайн-торгаша. И про то, что люди, регулярно НОГАМИ обходившие рынок и мониторившие цены находятся в выигрышном положении ныли — это тоже «пофиксили», введя свитки поиска по рынку. Клятое казуальное лобби… :)
Тут, в отличие от RMT в ММО, моя позиция скорее либеральная — ботов, разумеется, надо банить. Но вообще вся эта возня с карточками и вещами для игр — пусть происходит, как угодно, она мне не близка и даже кажется вредной для игр в целом. Хотят люди покупать себе скины для оружия в стрелялках — пусть покупают. Находятся люди, которые на этом зарабатывают — пусть зарабатывают (в пределах легальных способов, конечно).
Так, стало понятнее. И что, люди глобально скупают такие штуки, чтобы потом выставить на продажу дороже? Ну и что? :)
Понимаю, что «новичку» из вашего примера обидно, что, продав нечто за 10, он спустя неделю видит то же самое уже за 100, но это совершенно нормальная ситуация. И сговоры продавцов — тоже (на самом деле нет, но тут наверное Valve может выступить в роли ФАС). Это же естественным образом балансируется снижением спроса — все задирают цены, покупать начинают меньше и рано или поздно кто-то из продавцов не выдерживает, выставляя товар дешевле остальных, чтобы сорвать шквал покупок. Остальные, глядя на безобразие (сделать-то они ему ничего не могут) тоже начинают снижать цены и так вплоть до более-менее приемлемой.
Мне кажется, это так должно работать. Если нет — значит, я не учёл некие критерии.
Поэтому мы решили собрать всё то, что людям явно нравится, в одном виртуальном мире.
Когда я слышу вот такое, то почему-то сразу представляю себе Скайрим с кучей модов — от замены мобов на девушек в бикини до левитирующих мотоциклов и световых мечей :)
Извините, но я себе довольно поверхностно представляю эту самую стимовскую торговлю. Знаю, что есть какие-то карточки, кристаллики и всё такое — но поскольку использую Стим только для покупки и запуска игр, не в курсе про всё остальное :)
Что за штучки, зачем они? И самое главное — кто их покупает?
Если игра спроектирована таким образом, что «человек на рынке может за пару вечеров одеться в то же, что другие выбивают неделями» — это вина не наличия рынка, а кривых рук разработчиков.
Т.е. залипая на рынке, то можешь просто «пропустить» большую часть контента и мобов в игре.
А можешь не пропустить. Никто не заставляет.
когда ты заканчиваешь игровую сессию (даже если ты «охотник»), тебе стоит выделить некоторое время на то, чтобы ознакомиться с рынком и усадить персонажа на торговлю.
Это даст возможность получить тебе игровые ценности за время, которые ты в игре не проводишь. Это более быстрый способ развития персонажа чем просто «гринд», и поэтому со временем начинаешь относится к нему как к «необходимости».
Всё это справедливо, если есть цель «развить персонажа как можно быстрее». Тут уж, извините, ССЗБ те, кто не могут не мчаться вперёд, даже ценой пропуска контента и соответствующих впечатлений.
со временем необходимость «спекуляции» превратилась в своего рода в мета механику. Поскольку игроки, которые этим пользовались — прогрессировали гораздо быстрее обычных «приключенцев». И это очень сильно нарушала игровой процесс для тех игроков, которые просто хотели фармить и качаться (Кор механиками), а не заниматься «спекуляцией».
То, что вы называете спекуляцией, я, например, назову здоровой экономикой. Гринд мобов и прокачка почему-то удостоилась от вас звания игровой механики, а залипание на рынке — нет. Почему?
Как раз разного рода ограничения (привязка вещей к персонажу/аккаунту, искусственная регуляция цен, как в БДО), имхо, значительно пагубнее для атмосферы в игре, чем возможность разбогатеть, применив не спинной мозг, как происходит при фарме мобов, а головной.
Нет никакой «необходимости» в спекуляциях — не ощущаешь в себе сил провернуть какую-нибудь хитрую операцию на рынке, просто продаёшь ненужные вещи и материалы. Ощущаешь — пытаешься её провернуть. К слову, вероятность выигрыша-то совсем не стопроцентная. Легко можно попробовать, например, скупить определённый ресурс и затем задрать на него цены, но это требует, во-первых, начального капитала, а во-вторых — точно подобранного момента. Иначе можно оказаться наедине с горой каких-нибудь железных слитков, которые никто не покупает и пустым карманом.
Ну, если не обобщать — мы придём к мнению, что именно такое сочетание сервера и фракции собрало всех неадекватов, что тоже выглядит довольно фантастически…
Может, расскажете — как выглядит прокачка, хотя бы до тех самых высоких уровней? Вы один бегаете или с товарищами? А в данжи как, автоматически народ подбирается? Часто ли у вас общение с сопартийцами продолжалось после прохождения инстанса? Как дела с крафтом и в целом мирными профессиями — востребованы ли они или все их плоды можно приобрести в магазине?
Кстати говоря — не мешает ли неограниченная продажа игровой валюты и вещей с хорошими статами? Наверное, на ПвП может быть сложно, если в команде соперников такие вот лютые донатеры?
Про плагиат — ничего нового, в общем-то :) Странно только, что продукт не для внутреннего китайского пользования. И что до сих пор нет исков.
РоссииММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
Понимаю, что «новичку» из вашего примера обидно, что, продав нечто за 10, он спустя неделю видит то же самое уже за 100, но это совершенно нормальная ситуация. И сговоры продавцов — тоже (на самом деле нет, но тут наверное Valve может выступить в роли ФАС). Это же естественным образом балансируется снижением спроса — все задирают цены, покупать начинают меньше и рано или поздно кто-то из продавцов не выдерживает, выставляя товар дешевле остальных, чтобы сорвать шквал покупок. Остальные, глядя на безобразие (сделать-то они ему ничего не могут) тоже начинают снижать цены и так вплоть до более-менее приемлемой.
Мне кажется, это так должно работать. Если нет — значит, я не учёл некие критерии.
Когда я слышу вот такое, то почему-то сразу представляю себе Скайрим с кучей модов — от замены мобов на девушек в бикини до левитирующих мотоциклов и световых мечей :)
Что за штучки, зачем они? И самое главное — кто их покупает?
Если игра спроектирована таким образом, что «человек на рынке может за пару вечеров одеться в то же, что другие выбивают неделями» — это вина не наличия рынка, а кривых рук разработчиков.
Всё это справедливо, если есть цель «развить персонажа как можно быстрее». Тут уж, извините, ССЗБ те, кто не могут не мчаться вперёд, даже ценой пропуска контента и соответствующих впечатлений.
Как раз разного рода ограничения (привязка вещей к персонажу/аккаунту, искусственная регуляция цен, как в БДО), имхо, значительно пагубнее для атмосферы в игре, чем возможность разбогатеть, применив не спинной мозг, как происходит при фарме мобов, а головной.
Нет никакой «необходимости» в спекуляциях — не ощущаешь в себе сил провернуть какую-нибудь хитрую операцию на рынке, просто продаёшь ненужные вещи и материалы. Ощущаешь — пытаешься её провернуть. К слову, вероятность выигрыша-то совсем не стопроцентная. Легко можно попробовать, например, скупить определённый ресурс и затем задрать на него цены, но это требует, во-первых, начального капитала, а во-вторых — точно подобранного момента. Иначе можно оказаться наедине с горой каких-нибудь железных слитков, которые никто не покупает и пустым карманом.