Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока
Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.
Так что свойства самого объекта как такового тут вообще не при чем, фокус именно в системе. Модель моба в ММО сама по себе ничего не значит, значит весь комплекс игрового мира в целом.
Условный танк в настолке в рамках игровой системы обладает рядом параметров и является отдельной сущностью. Если стрельба из него отрабатывается кубиками, и отличие от танка в игре только в том, что эти кубики заложены в игровом движке. Интерактивность одинаковая. Вспыхивание вражеского танка в компьютерной игре отрисовывается движком, в настолке — маркером в виде пламени.
Аналогично и в ДнД, например, где взаимодействие с окружением обеспечивается действиями игроков при помощи ДМа.
Просто в ММО все эти карточки/таблицы/параметры/допустимые взаимодействия вшиты в код и реализуются наглядно, а в настолках — через фантазию игроков при помощи дополнительных элементов (кубиков/карточек/словесных описаний)
Как обычно, никто ничего просто так отдавать не хочет, и в итоге процесс перетягивания игрового сообщества связан с проблемами для пользователей.
Ммм, по ссылке — разного рода технические проблемы, которые и близко не похожи на ту хрень которая творилась с Геймнетом (тогда только пробовал поиграть но переел попкорна, наблюдая за драмой), новость о том что ПА будут сами издавать игру в зоне ответственности какавы была аж 12 декабря, и слова благодарности в сторону какао достаточно положительные. 5 лет контракта вроде нормальный срок.
Знакомые кто играет на евро вполне довольны плюшками. Странная эмоциональная окраска для вроде бы обыденного переезда(
Я вот этой реплики не понял, извини. Это твоя корпорация, придерживающая доктрины NRDS, которую не упомянул автор?
Это достаточно крупное сообщество (не корпорация/альянс, именно сообщество) игроков за Триглавов, которое координировало действия про-триг пилотов во время последней фазы вторжения и помогало захватывать системы Империи. После появления Почвеня они обосновались в системе Raravoss и сейчас создают тамошнюю активность на базе NRDS, которую потихоньку распространяют на соседние системы. Странно, что автор о таком объединении не в курсе, раз активно ратует за NRDS.
Хм, вот такая мысль пришла — а о реферальной системе не думали? Ведь наполнение сайта читателями, как и материалами — тоже важное дело. Сам узнал случайно о сайте от знакомого. Всё-таки сарафанное радио не стоит недооценивать
Но это означает, что разработчики любой MMO, даже самой именитой, коронованной песочницы, должны следовать тем же правилам, что и любая другая MMO — у них должен быть план постоянного развития
Как говорят там живут какие-то идейные товарищи, но возвращаться чтоп попробовать бессмысленный сурвайвал — спасибо, не надо. Пусть ццп сначала починят игру, а потом что-то новое накручивают.
1. Аномалий нет, баунти в обычном виде нет. Вот вообще, совсем. Никакого. Есть триг ЛП, которые можно менять на 3,5 полезности, которые ещё надо вывезти.
2. Новые цитадели ставить нельзя, пользуйтесь дорогие игроки тем что было. И да, залётные, спилившие вашу цитадель, помашут вам лапкой.
3. Ворота в регионе работают от стендинга к Триглавам, который ещё надо как-то нафармить. Да, и производство. И фиттинг тоже. И рынок, да.
4. Астероидные поля в виде дедспейса, где 20-30 км между астероидами — норма. Астероидов не то что бы много. Обычные пояса убраны.
5. Вход-выход либо филаментами, которые забрасывают в случайную систему почвеня, и до нужной надо топать по воротам. Нет стенда к тригам — выходи филаментом в известный космос и пробуй заново. Либо через вормхолы. Выход вормхола контролируется слиперами/дрифтерами/дронами/Эденкомом. Все на тебя набрасываются и больно бьют. Что-то завезтив нормальных количествах нельзя, вормхолы пропускают только корабли до линкора включительно. Приятной жизни.
6. Злющая непись. Они просто прилетают, мгновенно лочат, и убивают. Посмотри киллборду почвеня, там 90% убийств — это НПС. ПвПшники это дети на фоне неписевых ребят.
7. Нельзя строить капитальные корабли. Просто нельзя.
8. Агентов нет.
9. Клонироваться на станции триглавов нельзя. Убили капсулу? Велком в хайсек/лоусек, ищи новые ВХ домой или пытайся попасть обратно филаментом. Да, НПС убивают капсулы.
10. Если у тебя отрицательный стендинг с Эденкомом — в системах Эденкома тебя будут бить. Можно конечно проскочить, но на фрейтере не полетать, на орке не полетать. Да, Эденкомовская НПС тоже подает. Избегать автопилотом эти системы можно, но тогда маршрут будет через нули/лоусеки.
11. Локал как в вормхолах
12. Дебафы самой системы. Она же не просто так захвачена триглавами, верно?
Очень интересный кусок контента. Для любителей сурвайвалов.
Сравнение евы и альбиона (не умаляя достоинств последнего, игра реально хороша) походит на сравнение студента и преподавателя, при котором студент хвастается, мол, я за три года выучил больше чем он за 17, при том что учится по учебникам, написанным этим преподавателем.
Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.
Так что свойства самого объекта как такового тут вообще не при чем, фокус именно в системе. Модель моба в ММО сама по себе ничего не значит, значит весь комплекс игрового мира в целом.
Условный танк в настолке в рамках игровой системы обладает рядом параметров и является отдельной сущностью. Если стрельба из него отрабатывается кубиками, и отличие от танка в игре только в том, что эти кубики заложены в игровом движке. Интерактивность одинаковая. Вспыхивание вражеского танка в компьютерной игре отрисовывается движком, в настолке — маркером в виде пламени.
Аналогично и в ДнД, например, где взаимодействие с окружением обеспечивается действиями игроков при помощи ДМа.
Просто в ММО все эти карточки/таблицы/параметры/допустимые взаимодействия вшиты в код и реализуются наглядно, а в настолках — через фантазию игроков при помощи дополнительных элементов (кубиков/карточек/словесных описаний)
Игроки в настольный Вархаммер — ну да, ну да, пошли мы нахрен. Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
Знакомые кто играет на евро вполне довольны плюшками. Странная эмоциональная окраска для вроде бы обыденного переезда(
Отвечать 90% времени на типовые тикеты, ежедневно, 5 дней в неделю, по 8 часов. Увлекательней работы нет, это да
Это достаточно крупное сообщество (не корпорация/альянс, именно сообщество) игроков за Триглавов, которое координировало действия про-триг пилотов во время последней фазы вторжения и помогало захватывать системы Империи. После появления Почвеня они обосновались в системе Raravoss и сейчас создают тамошнюю активность на базе NRDS, которую потихоньку распространяют на соседние системы. Странно, что автор о таком объединении не в курсе, раз активно ратует за NRDS.
Как по мне, весь текст — одна большая гипножабящая рекрут-простыня.
Закопайте уже, не мучайте труп.
О даа, такой интересный.
1. Аномалий нет, баунти в обычном виде нет. Вот вообще, совсем. Никакого. Есть триг ЛП, которые можно менять на 3,5 полезности, которые ещё надо вывезти.
2. Новые цитадели ставить нельзя, пользуйтесь дорогие игроки тем что было. И да, залётные, спилившие вашу цитадель, помашут вам лапкой.
3. Ворота в регионе работают от стендинга к Триглавам, который ещё надо как-то нафармить. Да, и производство. И фиттинг тоже. И рынок, да.
4. Астероидные поля в виде дедспейса, где 20-30 км между астероидами — норма. Астероидов не то что бы много. Обычные пояса убраны.
5. Вход-выход либо филаментами, которые забрасывают в случайную систему почвеня, и до нужной надо топать по воротам. Нет стенда к тригам — выходи филаментом в известный космос и пробуй заново. Либо через вормхолы. Выход вормхола контролируется слиперами/дрифтерами/дронами/Эденкомом. Все на тебя набрасываются и больно бьют. Что-то завезтив нормальных количествах нельзя, вормхолы пропускают только корабли до линкора включительно. Приятной жизни.
6. Злющая непись. Они просто прилетают, мгновенно лочат, и убивают. Посмотри киллборду почвеня, там 90% убийств — это НПС. ПвПшники это дети на фоне неписевых ребят.
7. Нельзя строить капитальные корабли. Просто нельзя.
8. Агентов нет.
9. Клонироваться на станции триглавов нельзя. Убили капсулу? Велком в хайсек/лоусек, ищи новые ВХ домой или пытайся попасть обратно филаментом. Да, НПС убивают капсулы.
10. Если у тебя отрицательный стендинг с Эденкомом — в системах Эденкома тебя будут бить. Можно конечно проскочить, но на фрейтере не полетать, на орке не полетать. Да, Эденкомовская НПС тоже подает. Избегать автопилотом эти системы можно, но тогда маршрут будет через нули/лоусеки.
11. Локал как в вормхолах
12. Дебафы самой системы. Она же не просто так захвачена триглавами, верно?
Очень интересный кусок контента. Для любителей сурвайвалов.
Должны же быть примеры качественной работы. Или все разработчики ММО филонят и ничего нормально не делают?
jobs.50skills.com/ccpgames/en/5736
Сравнение евы и альбиона (не умаляя достоинств последнего, игра реально хороша) походит на сравнение студента и преподавателя, при котором студент хвастается, мол, я за три года выучил больше чем он за 17, при том что учится по учебникам, написанным этим преподавателем.
Сравнивать АКТИВНЫЕ ЗА ДЕНЬ учётки с МОМЕНТНЫМ онлайном — это какая-то новая статистическая эквилибристика)
Можно было написать в саппорт, они присылают бесплатные свитки для опоздавших. Знакомый написал, ему прислали)
Об этом