Вы только не забывайте о том, что тут потихоньку оформляется социальный (если не государственный, потому что наличие в государстве огромного количества людей, которым совершенно нечего делать — проблема явно государственного масштаба) заказ на виртуальную реальность полного погружения: Your Job Taught to Machines Puts Half U.S. Work at Risk. Думаете, что «Фейсбук» просто так купил Oculus Rift? Think again. ;)
Предвосхищая очевидное возражение: нет, с голоду они не помрут.
Позволю себе добавить в (заслуженную) бочку мёда ложку дёгтя: в комментариях к подзамочной заметке на Rock, Paper, Shotgun я нашёл очень ёмкую характеристику нынешнему положению дел в «Элите» — «отличный фундамент, на котором пока что ничего толком не построили». Если вы пришли в «Элиту» воевать, то игра встретит вас с распростёртыми объятиями; если же вам хочется, например, неспешно торговать, то вы очень скоро сойдёте с ума от скуки и необходимости обходить зияющие дыры в механике/интерфейсе. Всё это, разумеется, когда-нибудь допилят (и я, разумеется, этого дождусь), но пока что мы имеем дело с недешёвой игрой, способной при наличии ошибочных ожиданий надоесть примерно за неделю. Caveat emptor.
Дело в том, что для многолетнего игрока в EVE online, никогда ранее не имевшего дела с обычными «леталками», это не игра, а снос крыши.
Planets³ will not be a Massively Multiplayer Online game (MMO). In order to play in multiplayer mode, you will have to run a server of your own creating an universe, and invite your friends to join this universe.
I don't know why some websites tagged Planets³ as a mmorpg, it's not the case. You can see Planets³ as a multiplayer RPG, but not massively multiplayer.
Да я как-то привык к тому, что «отправиться на их сайт» обычно выглядит как «отправиться на их сайт» — ну и подумал, что я, скорее всего, не один тут такой.
«когда контент уже создан» == «когда работы по его созданию прекращены + получен весь возможный доход от постепенной выдачи контента», что, разумеется, не имеет никакого отношения к тем играм, разработка которых представляет собой непрерывный процесс.
Впрочем, мы сползли куда-то совсем не туда. FL — игра во всех отношениях уникальная, и я не поручусь за то, что её опыт — опыт классической книги-игры, каким-то чудом оказавшейся востребованной в 2015-м году от Р. Х. — будет применим где-либо ещё. Лично меня не тянет обижаться на её разработчиков; более того, я даже в чём-то благодарен им за то, что они не дают мне быстро пробежаться по всем веткам и потерять к игре всякий интерес, как это неизбежно случается со всеми книгами-играми. Это как с крепкими алкогольными напитками — если их пить большими глотками прямо из бутылки, то всё удовольствие от их потребления внезапно куда-то теряется. :)
Я думаю, что мастера и игроки за столом одинаково «хорошо» подкованы в предмете фехтования мечом, так и в предмете литья стали.
В данном случае разница между фехтованием и литьём стали — это «практически все мы знаем, что мечом надо тыкать куда-то в живот или рубить им шею» (минимум, позволяющий любому из присутствующих за столом совершать в игре влияющие на её ход действия, делать осмысленные догадки об их возможных последствиях, подбирать ключики к освоению соответствующих механик) vs. «мало кто знает, как организуется даже самое примитивное литейное производство».
Нет, я не спорю с тем, что и литейное дело можно разжевать. Более того, я подозреваю, что из его освоения персонажами и игроками получился бы прекрасный модуль; но зачем отыгрывать (тем более на уровне, сопоставимом по детализации с походовым отыгрышем боя) рутинные плавки? Тут интересны исключительно внештатные ситуации, но, как я уже говорил, для понимания сути и значимости этих проблем требуется разбираться в вопросе далеко не на уровне «шкалы из целых чисел»; ну и не стоит забывать о том, что хорошее производство — это такое производство, где целыми днями не происходит ничего из ряда вон выходящего. :)
Браузерка браузерке всё-таки рознь; Клэнси, вы бы уточнили, что речь идёт о: а) текстовом квесте; б) игре для одиночной игры (существующими в ней способами взаимодействия между игрокам вполне можно пренебречь); в) игре, создаваемой командой из десяти человек — ни от кого не зависящей и никем не поддерживаемой английской студией. Поставьте хотя бы ссылку на ваш же обзор.
И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно.
Конечно. Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания, иначе читатель дочитает книжку (FL) до конца и уйдёт, причём без особых шансов на возвращение; а так внимание читателя отвлечено необходимостью разрезания склеившихся страниц, что даёт авторам время на подклейку к книге новых глав.
И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому.
Есть одно немаловажное обстоятельство: действительно интересный крафт (с решением проблем, непосредственно связанных с процессом создания предмета, а не с устранением внешних по отношению к процессу обстоятельств) требует от всех участников игры — и игроков, и гейм-мастера — отнюдь не поверхностного знакомства с соответствующей RL-технологией. С технологиями магическими или футуристическими всё ещё хуже — их придётся изобретать с нуля, прорабатывая вглубь вплоть до появления списка потенциальных технологических проблем, чего, разумеется, делать никто не будет. Неизбежно приходится упрощать — и оно, наверное, даже к лучшему, поскольку TRPG всё-таки должны быть про приключения для всех собравшихся за столом.
Единственный известный мне источник — это статья Interstellar Traveling, пятая её глава (и не обращайте внимания на то, что варп-двигатель там называют «jump drive» :)).
Починка механики полётов на субсветовых — это всё-таки совсем отдельная история, ещё более затратная и c ещё меньшей отдачей по части улучшения «Евы» как ММО. Лично мне кажется, что на фоне «войны с киселём» даже пресловутое хождение по станциям выглядит не такой уж и бессмысленной затеей.
Вы только не забывайте о том, что тут потихоньку оформляется социальный (если не государственный, потому что наличие в государстве огромного количества людей, которым совершенно нечего делать — проблема явно государственного масштаба) заказ на виртуальную реальность полного погружения: Your Job Taught to Machines Puts Half U.S. Work at Risk. Думаете, что «Фейсбук» просто так купил Oculus Rift? Think again. ;)
Предвосхищая очевидное возражение: нет, с голоду они не помрут.
[tinfoil hat mode OFF]
Как говорится, this; читая вкусные описания, не забывайте о том, что вам придётся иметь дело с космосимом, в который лучше всего играть с джойстиком, педалями, «люстрой», 6DOF-контроллером (в качестве устройства управления тягой) и системой голосового управления.
И отсюда:
Впрочем, мы сползли куда-то совсем не туда. FL — игра во всех отношениях уникальная, и я не поручусь за то, что её опыт — опыт классической книги-игры, каким-то чудом оказавшейся востребованной в 2015-м году от Р. Х. — будет применим где-либо ещё. Лично меня не тянет обижаться на её разработчиков; более того, я даже в чём-то благодарен им за то, что они не дают мне быстро пробежаться по всем веткам и потерять к игре всякий интерес, как это неизбежно случается со всеми книгами-играми. Это как с крепкими алкогольными напитками — если их пить большими глотками прямо из бутылки, то всё удовольствие от их потребления внезапно куда-то теряется. :)
Нет, я не спорю с тем, что и литейное дело можно разжевать. Более того, я подозреваю, что из его освоения персонажами и игроками получился бы прекрасный модуль; но зачем отыгрывать (тем более на уровне, сопоставимом по детализации с походовым отыгрышем боя) рутинные плавки? Тут интересны исключительно внештатные ситуации, но, как я уже говорил, для понимания сути и значимости этих проблем требуется разбираться в вопросе далеко не на уровне «шкалы из целых чисел»; ну и не стоит забывать о том, что хорошее производство — это такое производство, где целыми днями не происходит ничего из ряда вон выходящего. :)