avatar
После трех дней в очередях на Асгард, который я выбрал совершенно намеренно, чтобы посмотреть как ру-комьюнити будет обживать этот Новый мир и, чего уж скрывать, чтобы ощутить ностальгическое чувство медленно двигающейся очереди на лагающий сервер (это, как я думаю, тоже часть атмосферы любой претендующей на успех ММО), решил сформулировать свои впечатления.

Самое главное, что удалось Новому миру — это создать атмосферу исследования какого-то действительно Нового мира, или даже дух приключения. Зайдя первый раз в новую ММОРПГ ожидаешь привычный набор квестов, по которым тебя проведут за ручку вплоть до капа, а дальше гринд дейликов, мобов, ресурсов и чего угодно ещё ради нового гирскора, ключей и прочей гадости. Нью Ворлд встречает по-другому — лицом об кусты, камни и когти. Квесты есть и их много, но как и в какой последовательности их выполнять далеко не всегда очевидно, особенно с учётом того, что перемещение по миру занимает не мало времени, а телепорт совсем, по меркам современных игр, не бесплатный. Приходится заранее планировать вылазки за ресурсами и выполнение квестов оптимальным образом, продумывать маршрут через разные биомы так, чтобы собрать желаемые ресурсы. И это при том, что отыскать нужный ресурс удаётся далеко не всегда, забрёл чуть дальше — и тир ресурсов уже не тот. Давно я не играл в игру, в которой мне приходилось бы запоминать места на карте и составлять у себя в голове собственные маршруты. При этом мир сделан чрезвычайно детально и очень трёхмерно: скалы, равнины, спуски сквозь ущелья — всё это создаёт ощущение приключения в большом и сложном мире. Поймал себя на том, что через несколько часов игры перестал пытаться как можно быстрее прокачать уровень. Вместо этого я просто исследовал достопримечательности, чтобы просто посмотреть что там и, если мобы были не сильно злые, пытался залезть как можно дальше. Таких ощущений онлайн игры мне не дарили уже очень давно и это, на мой взгляд, невероятно ценное качество Нью Ворлд.

Ещё больше порадовало то, что одной только красотой Новый мир не ограничивается. На мой взгляд в игре очень хорошая боевая система как для ПвЕ, так и для ПвП. Нон-таргет ощущается весьма управляемым и цепким. Некоторые скилы хочется допилить напильником, но для беты и даже релиза очень неплохо. Зависимость подвижности персонажа от веса брони — вообще моя любимая механика, теперь легкие, средние и тяжелые доспехи обрели свой естественный смысл. Вообще анимация в игре очень порадовала: у всех объектов в игре, включая персонажа, чувствуется вес, жесткость, инерция. Механика ПвП в открытом мире с поднятым флагом вызывает спорные ощущения. С одной стороны это удобно, с другой мир перестает быть таким цельным, каким мог бы — как будто сервер делится на двое внутри себя, как на слои — ПвЕ и ПвП слой. Это мешает в него поверить так, как можно было бы. С другой стороны — я не представляю как именно можно сделать лучше. Есть ощущение, что варианты флагования, как в ЛА2, здесь работать хорошо не будут по ряду причин.

Как мне кажется, отсутствие глобального аукциона, разделенное по поселениям хранилище и довольно разнообразный крафт в купе с большим количеством различных расходников и событий, где они могут пригодиться, могут привести к довольно живой экономике, но моего опыта в игре пока слишком мало, чтобы об этом с уверенностью говорить. Игра зацепила и удивила, хочется продолжать.
avatar
Ну, если брать только те, где больше двух месяцев, то наверное тоже штук 5-7 наберётся, но ведь те, которые посмотрел и удалил это тоже так или иначе потраченное время во-первых, и чем-то не зацепивший мир во-вторых.
avatar
Надо брать! Следующий НРД будет ещё дороже!
avatar
Никто не голосует за Аллодов, даже жалко как-то стало игру.
avatar
Как ни странно, отдаю свой голос за БДО. Попробую объяснить почему. Очень много обсуждался скандал с локализацией и действиями всем известной компании. Да, может так случится, что хорошей игре в каком-то регионе достанется плохой локализатор или издатель, но это не означает, что игра плоха, а ещё, мне кажется, нельзя оценивать игру только по одному рынку, когда она присутствует ещё на нескольких. То, что произошло с БДО в России совершенно не обязательно повторится в Азии, Европе или США. С точки зрения же оценки именно игры, заложенных в неё механик и мира, БДО действительно выделяется как что-то новое, в какой-то степени она показывает какой может быть ММОРПГ в 2015 году, какие технологии доступны сейчас индустрии. Даже если БДО не взлетит, то по крайней мере установит какие-то новые планки. Теперь, чтобы сделать игру красивее, придётся сделать её красивее БДО, чтобы сделать крафт необычней, придётся пойти дальше найма рабочих и менеджмента мастерских.
avatar
Да, именно так, я правда пока не далеко прошёл, но в первом крупном городе такое же ощущение. Заезжаю в город, ну всё, думаю, сейчас то я тут поживу. В итоге рынок — просто муляж, двери почти во все дома закрыты, выбить их нельзя, НПЦ общаться с тобой будут только квестовые. Плюнул и вышел из игры, не могу себя заставить верить в такой мир.
avatar
Последнее время больше в синглы играю, кстати. Ну не цепляют ММО нынешние надолго. Голосую за Ведьмака, хотя Пилларс просто не пробовал. Ведьмак хорош историей и очень красив внешне. Минусов тоже правда хватает: мир какой-то не живой, он очень хочет казаться живым, но нет, у него это почему-то не очень получается, НПЦ изображают деятельность, торговец кричит о свежих продуктах, но на самом деле никакой он не торговец и купить ты у него ничего не можешь. Пространство не ощущается таким же открытым, как, например, в Скайриме. Ну и ужасное управление, ориентированное исключительно на игру с контроллером раздражает.
avatar
Ну, к вышеперечисленным проектам нареканий в контексте монетизации было мало слышно, насколько я помню. Ранжировать их можно скорее по простоте предложений: самоё простое, к примеру, в Линейке, а дальше уже идут разной степени модульности варианты, но на мой взгляд все вполне справедливые. В играх с легальным РМТ, возможно, стоит ещё учитывать внутри-игровую инфляцию и факторы её вызывающие, например, плохо-контролируемое ботоводство, это в определённой степени может оказывать влияние на траты тех, кто вводит средства в игру.
avatar
Печально, что игроделы не придумали чего-то настолько свежего, чтобы сразу было ясно — вот, это оно самое, инновация! В итоге приходится с разных ракурсов разглядывать старое, крутить под разными углами, ловя свет так, чтобы выглядело вроде как новое.
avatar
Это здорово, когда разработчики могут предложить что-то настолько классно нарисованное, что за это платят деньги. Показатель очень высокой лояльности клиента, как мне кажется. Увы, по этому пути идут редко.
avatar
потому что в игровом плане (принятие решений, чувство поля боя, работа в команде) он, очевидно, «ноль» или «ничего особенного»
Такой зависимости мной выявлено не было. Рукастость и умение принимать решения распределены примерно одинаково среди всей массы игроков. Встречал очень скилловых донатеров, грубо говоря.
avatar
А сам факт внимания к ММО для них в этом контексте тогда что? :) Нет, я понимаю, что со стороны наша охота за мобами в линейке, копка астероидов в Еве, прокладывание дороги в ХиХ тоже покажется расточительной тратой времени примерно 80% населения Земли.
Пример: человек заходит в игру на 3-4 часа вечером, чтобы исключительно заниматься ПвП рейдами, нагибом, осадами и прочим в этом духе. Для этого ну просто необходимо быть хорошо (желательно лучше всех) одетым, иметь запас еды, банок, ещё какой-то расходки. Трёх часов в день для этого явно не хватит (ну тот же Архейдж например), если в эти три часа надо ещё успеть и понагибать. Собственно в такой ситуации, если ты не гений хитрых схем обогащения в игре (такие бывают тоже), остаётся легальный донат или РМТ. Получает ли при этом такой человек удовольствие от игры — уверен, что да. Для меня такая схема не работает, попросту пропадает интерес от игры.
avatar
Небольшое дополнение. Видимо, в изначальном комментарии я криво сформулировал:

* Людей, играющих в Ф2П, обладающих при этом доходом, много. На них в первую очередь и рассчитаны эти игры. Тут у нас с вами нет противоречия.

* Третья категория в моём комментарии, это та их часть, которая почему-то при этом платит внутри-игровой валютой за подписку. Таких, мне кажется, мало.
avatar
Кроме того, вы весьма странным образом полагаете, что кто-то будет высчитывать свой средний заработок в час
По-моему это такая весьма базовая вещь, примерно представлять сколько стоит твоё время. Встречал много людей, кто вливал в игры весьма ощутимые суммы (по меркам стоимости всяких там премиумов, склянок в шопе и т.п.), оплачивая рмт или услуги драйверов, просто понимая, что заниматься такой рутиной для них самих — слишком расточительная трата времени. Это как-раз те самые киты, о них я не писал, т.к. рассматривал вопрос именно покупки за внутри-игровые деньги подписки, для них это, естественно, абсурд. Люди же без дохода как-раз обеспечивают возможность пользоваться своим временем в игре при помощи рмт. Они фармят ресурсы — их скупают за реал (может быть косвенно через конвертацию в голду) те, у кого есть такая возможность. Драйверы опять же, которые прокачиваю персонажей за их владельцев. Не такой уж маленький рынок на самом деле.
В любом случае мне кажется странным ваше заявление о том, что «рынок фтп» нацелен в первую очередь на людей без дохода, покупающих подписку на внутриигровую валюту
А вот тут не совсем так. Третья категория, которая была обозначена основной, это как-раз люди с доходом. Поначалу бесплатность даёт возможность попробовать здесь и сейчас, они какое-то время даже могут пользоваться возможностями покупки за внутри-игровую валюту того, что можно купить за реал, но лвла растут, расходы на всякие там рейды и пвп замесы тоже растут: шмот, еда, банки, заточки, и они постепенно начинают пользоваться шопом, вваливая туда гораздо больше того самого премиума (премиум естественно они к тому моменту тоже уже покупают за реал, хотя в начале казалось, что всёж бесплатно), так и получается из китёнка — кит. Возможность получить какой-то предмет, баф, очки чего-нибудь вот прямо сразу, нажав две кнопки, не прилагая никаких усилий в игре — очень заманчива, если изначально твой подход не предполагал системности.
avatar
Линейка, ну потому что так бегают только эльфы в линейке, и повторяющиеся тысячи раз звуки каста заклинаний в нуболоках успокаивают как колыбель. А импы! Вы когда-нибудь слышали как кричат импы?!
avatar
Нет, ни в коем случае, я не предлагаю сейчас интерпретации этого показателя.
avatar
Спасибо за пост, мне с моим 20 лвлом, конечно, пока такие нюансы не видны.
avatar
Это была бы странная метрика, потому что, по идее, люди все же получают удовольствие в игре, а не работают, не тратят свое время. Это же досуг. Здесь вопрос куда интереснее — почему люди не хотят платить за игру и предпочитают оплатить ее игровыми деньгами. Игровые деньги — это же возможности, верно? Внутриигровые, но возможности.

Игровые деньги, как и реальные — это не только возможности, но и время, потраченное на их заработок. И если игровые возможности отличаются от релаьных, то время у человека одно. Поэтому, например, для меня выбор интересной игры, или любого другого развлечения вполне сравним с выбором интересной работы. Работа тоже может быть интересной, кстати, и выбор скучной работы гораздо больше напрягает, чем оказавшаяся скучной игра, которую можно удалить в любой момент.

Представим теперь, что человек зарабатывает 15 долларов в час на своей работе и ровно столько же стоит месяц подписки на его любимую игру, но так же он может купить этот месяц подписки за 15 платин игровой валюты. Если заработок 15 платин занимает у него больше времени, чем 15 долларов, то вроде бы логично потратить реальные деньги, сэкономив таким образом время. Если же наоборот — внутри-игровая валюта вроде как должна становиться интереснее. Безусловно, здесь очень много допущений. Во-первых время на работу не у всех и не всегда безлимитно, т.е. у тебя есть еженедельный 40 часовой график, в игре же тратишь столько сколько хочешь/можешь. Во-вторых допускаем, что в игре есть прозрачная рмт система, удобная и востребованная. Спор о том, хорошо это или плохо — это уже другая тема. В третьих допускаем, что у человека в принципе есть подобное отношение к своему времени.

У меня есть версия, что тут дело в отношении. Человеку за это времяпрепровождение подсознательно стыдно заплатить реальные деньги.

Из вышенаписанного про время, у меня появились три варианта, в которых человек покупает подписку за внутри-игровую валюту. Два разумных, и один странный, наверное, он как-раз про отношение:

1. Твоё время в реальной жизни стоит очень мало или не стоит ничего, ты, к примеру, школьник без постоянного заработка. В этом случае всё вполне объяснимо.

2. Ты опытный игрок, который, возможно, раньше оплачивал подписку реальными деньгами, но теперь у тебя скопились тонны золота и покупка подписки не наносит каких-либо ощутимых последствий для твоих возможностей в игре. Вполне разумное поведение игрока, но тут уже вопросы к разработчикам игры, если такое явление носит массовых характер, при этом рмт в игре разрешен официально.

3. Твоё время в реальном мире стоит нормально, ты легко можешь позволить себе оплачивать подписку игры, но при этом ты почему-то платишь за подписку внутри-игровой валютой, которой у тебя мало и тратишь часы своего дорогого времени на заработок этой самой внутри-игровой валюты. Честно, я не помню, чтобы встречал таких людей (ну единицы), либо почти никто не сознавался. И наверное, это как-раз тот случай, когда дело в отношении, т.е. когда ты понимаешь, что это развлечение тебе на самом деле не особо нравится, но просто больше заняться нечем, поэтому почему бы и нет? Это уже вопрос к организации своего досуга вообще и о том, чего тебе вообще от жизни хочется, если ты тратишь своё время таким образом.

Мне кажется, что рынок современных Ф2П игр нацелен в первую очередь на первую и третью категории с большим перевесом третьей. Отсюда и то, как Ф2П игры в массе своей выглядят.
avatar
Верно, но есть нюанс. Некоторые проекты предлагают сейчас оплатить подписку за внутри-игровую валюту, купив нечто у игрока, вложившего реальные деньги. По сути обменять своё время в игре на чьё-то время в реальной жизни. Обменный курс времени при этом может отличаться от игры к игре. Рассчитав этот курс, можно было бы выяснить во сколько реальных денег каждый игровой проект оценивает время своего игрока. Своеобразный маркер для фритуплея мог бы быть.
avatar
Получается, что стоимость подписки равна, примерно, пяти заменам рун в шмотках. Насколько часто приходится менять руны? Если это рутинная операция, в таком случае стоимость подписки выглядит весьма не высокой. Ну и самый тут интересный вопрос — это фарм голды, собственно. Даже если предположить, что замену рун делают за счёт продажи CREDD, купленных за реал, то всё-равно остаётся ведь тот, кто этот самый CREDD покупает, и у него, очевидно, эти самые 16 платин откуда-то появились. CREDD при этом он покупает не просто так, а для достижения каких-то целей новых, при этом он практически точно докачался уже до капа. Неужели только ради крафта и хаузинга? Сомневаюсь, что спрос был бы тогда существенным. Тут уже писали про то, что оценки фарма голды на CREDD встречались разные: от нескольких часов в месяц до большей части времени в игре, вот тут-то собственно где-то истина и зарыта.