Если вы зайдете в тему магазина того же АИОНа, вы буквально увидите (кроме всего прочего, связанного с неоднозначными позициями магазина) как люди ПРОСЯТ ввести в магазин внешки, добываемые игровым путем.
Т.к. многие из них в игре добыть малореально, либо, уже невозможно в силу переделки контента.
Ну и про веру в идеи в реале — это вы зря, сколько раз такая вера ни к чему хорошему не приводила (хотя «хорошее» — само по себе понятие неоднозначное). Да и мне казалось — вы стремитесь избегать здесь политических тем.
Ну и фантазия у вас, причем, она, в тех красочных перегибах, что вы описали не бьет с тем, что есть в ФТП проектах (такое, скорее, будет во фримиум проектах — и то, я даже примеры их привести не смогу).
Причем я не могу выделить в тексте — что из услуг вы относите к Ф2П, а что — к П2П (если не брать откровенные перегибы), т.к. такие вещи, как почасовая оплата инструктора, оплата за каждый подъем на гору — это повсеместно распространенная практика на горнолыжных курортах. А, к примеру, несгорание денег за переплату в пользовании подъемником (оплатили 10 раз, воспользовались — 6) в некоторых местах только вводят.
Ну а насчет недопуска к скатыванию без сертификата, знаете — есть такие трассы, где это необходимо вводить.
Извиняюсь, что влезаю вместо автора поста, но там имелось ввиду, как по мне — следующее.
Чтобы съехать с горы на лыжах (приятный момент), надо в ту гору еще забраться (неприятный момент). Для тех, кто хочет пропустить неприятный момент подъема ножками, установлены подъемники, и они, за денежку, доставят вас на верх горы, с которой вы с удовольствием и съедите. Так вот, на горнолыжных трассах как-то народ, шагающий пешком в гору не замечен, все с удовольствием пропускают неинтересную им часть контента.
С альпинистами же все наоборот — там цель — в самом процессе восхождения вручную, а не только в том (а часто — вообще не в том), чтобы посидеть на вершине, как и в сплаве по бурной воде цель именно в самом процессе, а не в том. чтобы побыстрее преодолеть расстояние из точки А в точку Б.
Так если человек пришел за массовыми баталиями и на то, первый у него там миллион или семнадцатый — ему изначально фиолетово, он не в этом удовольствие ищет, ему в осадах, к примеру, участвовать охота, играя на капе, а не миллионы копить и качаться/закупаться/точиться до этого момента год.
Не пойму, а почему бы СВТОРу не побыть ММО — достаточно интересная и своеобразная игра в итоге получилась, хоть и делалась изначально как клон ВоВа с ЗВ сеттинге. Но, тех же соратников в дреноре можно углядеть в соратниках СВТОРа, которые там были изначально, плюс, в процессе выхода обновлений, добавлено много интересных вещей, нехарактерных для других ММО РПГ. В ВоВе, кстати, с тех пор также появился сюжет. Ну и с чем могу согласиться, с тем, что СВТОР шлаком назвать ну никак нельзя.
Мне очень нравятся разговоры про p2p, p2w, f2p и прочее. Но, есть один интересный момент — эти определения постулируют некоторые крайности между которыми лежит еще масс «оттенков» и вот эти оттенки и начинают эксплуатировать издатели. что вызывает шок у игроков, привыкших мыслить «черно-белыми» категориями.
Как-то все забывают, что для существования игры по подписке нужна уйма подписчиков (для СВТОР на старте оценивали необходимое количество в 500000, а это — не мало), либо, если это проект культовый, он может финансироваться с других проектов, но это — редкость, скорее его закроют.
Насчет продажи игрового преимущества — если то, что дает преимущество можно отдать, обменять или продать в игре — ничего в этом особо страшного я лично — не вижу, ибо это доступно всем, да. разными путями, но доступно. И выравнивает возможности пользователей. А вот если нельзя, тогда действительно — проблемы.
В ГОДе вся соль игры была на 90+ уровнях, поэтому кач с 1го до 85го там упростили неимоверным образом, зато с 98 до 99го при нормальном онлайне было с 5-6 месяцев кача.
И да, здесь не то, что неделя, здесь месяц, а то и два мало чего решат, учитывая, что, по сути — кроме кача заниматься нечем и те первые, кто быстрее всех разгонятся по уровням с большой долей вероятности, месяца через 4 из игры уйдут, т.к. делать будет нечего — пусто, фармить, окромя АК — нечего, осад нет, олимпа — нет, манора — нет — ничего нет). Еще и лут при смерти от моба, к чему многие, я думаю, не готовы. Классик, ка мне кажется, располагает к неспешной игре устоявшейся констой.
Да как-то слабо в это верится, прям. получается — стремительный виток эволюции). На самом деле, как по мне, проблема несколько в другом и обнаружит себя позднее — в большинстве своем они не пытаются вникнуть и понять, что есть в том или ином потоке информации, реагируя на него набором типовых действий, типа условного рефлекса, у людей немолодых подход другой, в силу того, что рефлексы на информацию наработаны другие.
Возможно — это результат развития общества, в том числе и технического, в настоящее время применение технических устройств что на бытовом, что на промышленном уровне требуют, от большей части пользователей, гораздо меньшей квалификации и объема знаний, чем 15-20 лет назад.
Что-то я не понял, а вневременной остров пандарии с его хроническим мордобоем — это не ворлд-ПВП было, причем еще и очень популярное, из-за которого близзард, по ходу 15 сезона даже апал характеристики ПВП эквипа с 522 до 550 уровня, чтобы игроки в ПВП шмоте не дохли от одетых в в ПВЕ шмот.
1. В базовой Л2, насколько помню, манор был введен существенно позже ввода осад.
2. Корейцы собирались убрать манор из Л2 полность и заменить его каким-то другим аналогом.
3. Но да, управление налогами в определенных диапазонах могли бы и прикрутить.
Да нет, тут именно требования к железу очень дикие получаются, на уровне, а может и за уровнем суперкомпьютера. Ибо, в том варианте, что предложено, для каждого игрока надо просчитывать картинку, причем, просчитывать со всеми спецэффектами и в выбранном разрешении, после чего ее передавать — вот и считайте — только по графике производительность должна быть в районе 5000-10000 топовых видеоускорителей ПК сектора.
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента. Тогда мощность серверной стороны можно снизить. (Правда это уже не тонкий клиент будет, да в нем и нужды нет)
Тут, на самом деле всплывает еще одна очень актуальная для локализаторов ММО тема — тема часовых поясов коих у России — 11. И все ММО — где существует привязка игровых событий к реальному, при этом, как правило, московскому времени теряют часть своей аудитории — процентов 10-15.
Самый жуткий в этом плане проект, из тех, что мне попадался — АИОН ибо он полностью скроен под однопоясную Корею.
Кстати, решить эту проблему, кроме как ботом (только потребуется бот с развитым ИИ) нормальному человеку — нечем).
ЧТо касается фарма мобов в линейке — это смотря каких мобов и где. Посмотрел бы я — как бы вы фармили в 3 человека верпес комнаты в ЛОА в ХФ)). Когда при убийстве одного элитного моба из него могут респануться 10. Особенно если у вас не магпак (в ЛОА того времени мобы имели уязвимость к магии). Можноподобрать и примеры из других хроник, причем как в сторону уменьшения, так и в сторон увеличения где в 3 человека фармить было невозможно.
Насчет ВоВа — ну, не знаю, если не ходят, то значит контент неактуальный и возникает вопрос — а есть ли вообще смысл в него ходить? Внешне посмотреть можно и в ЛФР и ничего страшного в том нет, как раз догонишь знакомых ребят чтобы взяли на актуальный контент, а по уму, если ребята хорошо знакомые, то они, ради тебя, еще раз его пройдут.
Была как-то задумка на эту тему — случайно генерящиеся задания на квесты с несколькими путями решения — условно говоря — подошел к НПС — он тебе случайную головоломку из банка, что вот пока он ее не решит, у него проблемы (банк, правда, должен быть тысяч на 10-20 задачек). Если головоломку решил — получаешь награду, не решил — «вон поляна, там пасутся особые быки с печени которых можно получить блюду, усиливающее умственные способности НПС, надо 50 штук, впереди с песней». Возможно и увеличение градаций). При этом награда за первую ветку должна быть сопоставима с суммой наград за 2ю ветку плюс бонуса за избиение мобов.
Возможны и другие пути оформления 2й ветки (кроме классического избиения мобов) — там 10 раз пробежать лабиринт для оценки средних возможностей бывалого воина, что крайне необходимо НПС и так далее.
(Помню, как народ выл, когда в ЛА2 ввели квесты семи печатей на 78м уровне, где 3й или 4й был стелс миссией)
Т.к. многие из них в игре добыть малореально, либо, уже невозможно в силу переделки контента.
Ну и про веру в идеи в реале — это вы зря, сколько раз такая вера ни к чему хорошему не приводила (хотя «хорошее» — само по себе понятие неоднозначное). Да и мне казалось — вы стремитесь избегать здесь политических тем.
Причем я не могу выделить в тексте — что из услуг вы относите к Ф2П, а что — к П2П (если не брать откровенные перегибы), т.к. такие вещи, как почасовая оплата инструктора, оплата за каждый подъем на гору — это повсеместно распространенная практика на горнолыжных курортах. А, к примеру, несгорание денег за переплату в пользовании подъемником (оплатили 10 раз, воспользовались — 6) в некоторых местах только вводят.
Ну а насчет недопуска к скатыванию без сертификата, знаете — есть такие трассы, где это необходимо вводить.
Чтобы съехать с горы на лыжах (приятный момент), надо в ту гору еще забраться (неприятный момент). Для тех, кто хочет пропустить неприятный момент подъема ножками, установлены подъемники, и они, за денежку, доставят вас на верх горы, с которой вы с удовольствием и съедите. Так вот, на горнолыжных трассах как-то народ, шагающий пешком в гору не замечен, все с удовольствием пропускают неинтересную им часть контента.
С альпинистами же все наоборот — там цель — в самом процессе восхождения вручную, а не только в том (а часто — вообще не в том), чтобы посидеть на вершине, как и в сплаве по бурной воде цель именно в самом процессе, а не в том. чтобы побыстрее преодолеть расстояние из точки А в точку Б.
Насчет продажи игрового преимущества — если то, что дает преимущество можно отдать, обменять или продать в игре — ничего в этом особо страшного я лично — не вижу, ибо это доступно всем, да. разными путями, но доступно. И выравнивает возможности пользователей. А вот если нельзя, тогда действительно — проблемы.
И да, здесь не то, что неделя, здесь месяц, а то и два мало чего решат, учитывая, что, по сути — кроме кача заниматься нечем и те первые, кто быстрее всех разгонятся по уровням с большой долей вероятности, месяца через 4 из игры уйдут, т.к. делать будет нечего — пусто, фармить, окромя АК — нечего, осад нет, олимпа — нет, манора — нет — ничего нет). Еще и лут при смерти от моба, к чему многие, я думаю, не готовы. Классик, ка мне кажется, располагает к неспешной игре устоявшейся констой.
Возможно — это результат развития общества, в том числе и технического, в настоящее время применение технических устройств что на бытовом, что на промышленном уровне требуют, от большей части пользователей, гораздо меньшей квалификации и объема знаний, чем 15-20 лет назад.
2. Корейцы собирались убрать манор из Л2 полность и заменить его каким-то другим аналогом.
3. Но да, управление налогами в определенных диапазонах могли бы и прикрутить.
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента. Тогда мощность серверной стороны можно снизить. (Правда это уже не тонкий клиент будет, да в нем и нужды нет)
Самый жуткий в этом плане проект, из тех, что мне попадался — АИОН ибо он полностью скроен под однопоясную Корею.
Кстати, решить эту проблему, кроме как ботом (только потребуется бот с развитым ИИ) нормальному человеку — нечем).
Возможны и другие пути оформления 2й ветки (кроме классического избиения мобов) — там 10 раз пробежать лабиринт для оценки средних возможностей бывалого воина, что крайне необходимо НПС и так далее.
(Помню, как народ выл, когда в ЛА2 ввели квесты семи печатей на 78м уровне, где 3й или 4й был стелс миссией)