Обсуждение предыдущей части этих размышлений в комментариях и за их пределами крутилось вокруг простого тезиса: «Если людям в игре дают войну в виде основного развлечения, значит, задача политика в таком виртуальном мире заключается в том, чтобы предоставить этого развлечения как можно больше. Таким образом, политика в EVE-online есть». При всей видимой стройности логики такого утверждения, я категорически с ним не согласен. И вот почему.
Когда-то давно я написал статью о насилии в играх, которая была опубликована в журнале «Компьютерра». Позволю себе опуститься до самоцитирования, но исключительно в целях донесения собственной мысли:
Давайте подумаем, когда определенное действие в игре начинает обретать окраску насилия (помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным). Мне кажется, это проиcходит в тот момент, когда у нас появляется альтернатива действий. Когда игровой персонаж становится не обязательным препятствием в игровом соревновании на пути к финишу, а органичным и автономно существующим компонентом этого мира, наряду с самим игроком, живущим полноценной для этого маленького мира жизнью. Ведь убийство — это не падение окровавленного тела вследствие вашего виртуального выстрела, это, в первую очередь, обрывание чьей-то жизни.
Может ли компьютерная игра потенциально дать нам такую возможность — производить искусственные миры с искусственными, но достоверными жизнями и судьбами? Уверен, может. Знаю, некоторые делают это уже сегодня. За то и люблю игры, как и многие другие. И вот, когда перед нами появляется такой мир, в котором мы вольны выбирать, что нам делать, как нам поступать, каким образом прожить свою маленькую виртуальную жизнь, вот именно в этот момент проблема насилия чудесным образом покидает плоть игры даже с точки зрения тех, кто считал, что в игре такая проблема присутствует, и перемещается в область выбора конкретного игрока и его личных предпочтений. Игровой мир становится абстрагированным от понятий добра и зла, предоставляя возможность игроку и игровым персонажам наделять его красками, благодаря своим реакциям на различного рода события.
Думаю, всё, что не достигает описанных высот архитектуры игровых миров, не может восприниматься серьезно. Как не может серьезно восприниматься «Пещера Страха» в затрапезном луна-парке.
Спустя семь лет после написания этого текста для меня ничего не изменилось, хотя тогда я знал о ММО крайне мало и писал исключительно об одиночных играх.
Насилие становится таковым, когда есть выбор, когда нападение является не единственным игровым действием (TF2), а возможным среди десятков других действий (H&H). И существуют не слишком удачные реализации, когда есть видимость выбора при очень плохом балансе интересности различных образов жизни в игре (EVE).
Если вас кто-то убивает в EVE — вы испытываете негативные эмоции. Это понятно. Причем если вас убивают не в бою, на который идете сознательно, а подкарауливают где-то, то эмоции еще более отрицательные, по моим наблюдениям.
В то же время, если в TF2 я ловлю пулю от засевшего в хорошем месте снайпера, у меня улыбка до ушей и я вполне по-доброму выкрикиваю «ах ты гад!».
Объяснение лежит на поверхности — все определяет цена, которую вы платите при поражении, и, к тому же, этот снайпер, как и вы, только для того и зашел в игру, чтобы убить сто раз и сто раз быть убитым. В игре с возможностью выбора поступков, даже если насилие является самым интересным, это не отменяет простого факта: оно остается насилием.
Если игра, длящаяся годами, а именно на такую протяженность рассчитаны ММО, моделирует какие-то сложные социальные процессы, при наличие которых мы можем сказать: «здесь есть место политикам», то насилие в ней является своеобразной точкой «кипения», как и в любом другом социуме. Это пиковое, сравнительно недолгое состояние с максимальным сосредоточением эмоций и, что очень важно, мотиваций.
Жизнь в MMO-мире, на мой взгляд, существует параллельно реальной. Если кому-то хочется перейти из реальной жизни сразу к пиковой эмоциональной ситуации без всяких мотиваций, он запускает соответствующие проекты, в которых бой сразу после заставки.
Приведенное в самом начале утверждение предполагает, что в мире изменяются сущности. Что насилие становится развлечением. Я же пытаюсь говорить о том, что сущности не меняются. И, по сути, мы имеем все те же базовые механизмы социума, с которыми должны работать политики. А дальше уже вмешивается недостаток баланса, из-за которого в игре просто становится скучно, когда мы разбираемся с механизмами мирной деятельности. Пускай из-за запутанности, а не глубины, это наступает через год-два. В игре нас удерживают человеческие связи, но так как они формируются на основе внутриигровой деятельности, при недостатке интереса к ней, друзья начинают менять деятельность, чтобы сохранить связи. А разработчики радуются, считая, что они добиваются поставленной цели: «подталкивают людей к самой интересной части — боевым столкновениям кораблей». Именно это, на мой взгляд, фундаментальная ошибка CCP.
Я не утверждаю, что все в этой игре обязательно возятся с мирной деятельностью. В игре обитают десятки тысяч игроков с различными предпочтениями. Но это все равно остается в той или иной степени срезом обычного социума.
Дело в том, что EVE никакой не PvP-проект. Об этом говорит, к примеру, статистика на 2009-й год. 53% игроков обитает в практически изолированной от PvP Империи, занимаясь исключительно мирной деятельностью. Еще 7% живут в ч-пространстве, что тоже можно охарактеризовать как мирную деятельность за исключением крайне редких столкновений. И, наконец, немалая часть от 32% жителей нулей являются арендаторами под покровительством боевых альянсов.
Это при том, что PvE деятельность в игре реализована на крайне слабом уровне и совершенно неинтересна по сравнению с WoW или Lineage-2. Это при том, что наука и производство глубоко автоматизированы. Это при том, что все в этом мире крутится вокруг боевых кораблей и вооружения. Это, наконец, при том, что разработчики всеми силами подталкивают игроков к столкновениям.
EVE-online безумно красивый, стильный и единственный в своем роде мир в космическом антураже. Но мир, а не pvp-арена. Именно поэтому в нем демография спорит даже с устремлениями самих разработчиков.
Я хотел бы прояснить еще раз важный момент: EVE-online, как сложный и глубокий виртуальный мир, принес мне самое большое количество положительных эмоций, позволил познакомиться с самыми интересными людьми, если говорить о MMO вообще. Но тем не менее, я считаю, что баланс в этой игре нарушен, несмотря на глубокую проработку множества внутриигровых действий и большую степень свободы в этом мире. Баланс нарушен на верхнем уровне игры — в нулевых секторах, где наконец-то игроки получают максимум свободы и их перестают развлекать, перестают защищать, перестают пользоваться другими искусственными приемами, предоставляя чистую механику игры. Где они наконец-то, казалось бы, могут стать кем-то, в том числе и политиками. Только при этом намного больше половины игрового сообщества живет… совершенно в другом месте.
Наличие большого количества положительных черт у этой вселенной не может быть причиной перестать ждать от игр большего. Особенно если такие альтернативы, пускай и в виде крайне сырой инди-ММО, уже есть.
Продолжение следует
11 комментариев
Спасибо за статью, очень приятно видеть суммированные мысли из обсуждений и дискуссий за продолжительное время. Можно даже далёких от темы людей быстро ввести в курс дела. :)
CCP делала долгое время игру не про космические корабли. А игру про сверх масштабные космические битвы. Чтобы 2000 человек и сразу. И все в игре ложилось на этот алтарь. И политика, и экономика и любые виды внутри игровой деятельности. Как мне кажется, взгляд на вещи стал последний год меняться, но это процесс очень не быстрый.
Хорошо, то есть ключевой момент (надеюсь, что я не утрирую) - значимая потеря при смерти, и невозможность отказаться от участия в боях, при нежелании?
Тут я на субъективном уровне согласен, меня EVE именно этим и оттолкнула (плюс сама идея ежемесячной подписки, при моей возможности заходить в игру пару раз в месяц), чувство несправедливости перед лицом хамов.
Но мне сложно представить, что политики могут противопоставить тем, кто заходит в игру только пострелять? В RL не все кидаются на прохожих с пистолетом, потому что у них самих есть что терять. А как этого добиться в игре? Повсеместным конкордом, как в RL? :) Зачем тогда вообще разрешать выбирать другого игрока в качестве цели твоих функциональных клавиш? Чтобы дать человеку пресловутый выбор жить со всеми в мире? Но это же даёт кому-то возможность сбить чей-то корабль, на который чел грайндил добрый месяц, убив, таким образом, не внутриигровую воображаемую железку, а чужое время.
Дело не в потери при смерти или не желании участвовать в PvP. В конце-концов какого вы шли играть в full PvP game? Дело в полном неравенстве шансов. В EVE нападающая сторона всегда не просто в выигрыше, а в большом выигрыше. Причем везде и всегда, а не только в нулях. Взять к примеру, такие чисто "имперские" явления как суицид или офф-вары - там сторона-жертва вообще не имеет никакого выбора и очень мало шансов.
Подавляющая часть EVE PvP очень далека от нормальной войны. Подавляющая часть EVE PvP это "гопничество".
И ладно бы это все было только в глубоких нулях - зона беззакония по сути, вы знали куда лезли. Но так везде.
Да, насчёт неравенства это важное дополнение.
А в full PvP игру могли идти потому, что вообще нет других ММО о космосе :) Или там могут быть большинство друзей, и на PvP это приходится прищуривать глаза, как на вынужденное неудобство. В общем - миллион причин.
Есть есть. Может не такие масштабные, но есть. Вот слёту, что Google выдает http://www.spacemmorpg.com/
Ээээ... я посмотрел тот список, и теперь с ещё большей уверенностью говорю, что нет :)
Ну, и это один фактор из сотен. Я пошёл ради друзей. Иначе full PvP не привлекает.
Значимая потеря при смерти в виртуальном мире быть как раз должна. Если мир полноценный, то смерть, пускай и виртуальная, должна быть весьма существенным событием. Тем самым эмоциональным пиком, самым большим страхом в игре. Столкновения, несущие смерть, должны быть крайней мерой решения возникшего конфликта. То есть, по-хорошему, как я и писал в первой части, люди должны на примере игры вынести какие-то общие выводы о сути конфликтов, в том числе и вооруженных. Пускай очень приблизительно, пускай без ужасающих деталей, но суть, каркас того факта, что простое и, казалось бы, эффективное решение придти поубивать тех, кто тебя раздражает, возвращается еще каким бумерангом. Я не говорю о том, что так должно быть всегда, что должна быть какая-то заложенная в игру мораль. Нет. Но если мы будем действительно близки к симуляции реальных сложных социумов, то, мне кажется, так и будет. Или не будет, но, в любом случае, интересно на такое посмотреть, если оно будет хотя бы издали напоминать симуляцию реального социума, о чем не раз, кстати, говорили представители CCP.
Второй момент, до которого, я, признаюсь, дошел только во время написания второй заметки, это то, что в EVE разные по своим интересам игроки живут в разных местах. Я напишу об этом подробно в следующей заметке, но сейчас в надежде на продуктивную дискуссию, как и в прошлый раз, забрасываю пробный шар. Суть в том, что в EVE, подавляющее большинство производственников, исследователей, торговцев живет в исключительно безопасной зоне. Никаких политических усилий для создания подобного региона для совместного использования в торговых и научно-производственных целях игроки не предпринимают. Никаких “Вавилонов-5” им создавать не нужно. Есть огромный регион, содержащий автоматическую полицию, свод законов и прочие прелести цивилизации. Он просто есть. И не нужны никакие политики, способные что-либо подобное обеспечить.
Ну, а что касается того, как быть с теми, кто пришел в игру убивать, то для меня это тоже долгое время было полной загадкой и ситуация казалось безвыходной. Пока двое шведских студентов не показали в своей на лицо ужасной, но прекрасной внутри Haven&Hearth как нужно с этим поступать. Не идеально, не для всего подойдет, но очень обнадеживающе. О чем, опять же, в следующей заметке. А пока давайте трещать, накапливая нужный потенциал для нее.
А разве производственникам не приходится вылазить в нули из-за старательства лун?
Ну и "готовый конкорд" - это мысль, может быть те, кому хочется убивать, могли бы получать места в полиции, или ДНД каком-нибудь, чтобы патрулировать ночные улицы...
Меня ещё одно в термине "политика как метод решения конфликтов" смущает. Вообще, похоже, что политика всегда направлена на крупные интересы - нефтяников, там, или ещё каких донбасов. Т.е. в жизни тоже не всегда на мир... но вопрос из этого сформулировать я не могу.
PS И потеря при смерти - это всё звучит правильно, но обидно :)
Лундобыча, сама по себе, довольно малорентабельное занятие в подавляющем большинстве случаев. Плюс очень не простое с точки зрения логистики и не требующие никаких почти скилов (эта деятельность не относится к производству, собственно). Ею занимаются те, кто как бы контролирует спейс. Просто "за одно". Воткнул хантер пос в нулях, ну "за одно" и копает луну. Захватил али какое-то созвездие - ну развернули добывающее кластеры "за одно". Где-то так. Производственники просто покупают уже готовое и переработанное сырье в торговых хабах и не парятся. Есть конечно "особо дорогие луны" но получить к таковым доступ нету никаких шансов у рядового производственника, даже если он состоит в нулевом али.
Производство, настоящее, живет в империи : ибо рынок сбыта. Причем даже кап производство (подавляющее большинство не супер кап кораблей строиться в лоусеках выходящих в империю ). В нулях больших рынков просто нету, там нету значительного спроса, нигде. Потому что там просто мало людей живет :) В нулях строят супер-капы конечно, ибо больше нигде нельзя их строить.
Понятно :)