Существует огромная пропасть между тем, как выглядит фентезийное приключение в художественных произведениях, и тем, в каком виде оно доступно нам в MMO. В книге или фильме группа приключенцев обычно снаряжает целую экспедицию для того, чтобы добраться в какие-то невероятные дали, таящие в себе обязательные опасности и неизменные награды за риск. При этом Героическое Подземелье в MMO может находиться сразу за кнопкой «Принять» или в самом экстремальном случае — в двадцати минутах быстрого бега от крупного города.
Долгое время мы принимали эту условность, потому что понимали — игровой мир вынужденно компактный и лишен таких мест, куда нужно добираться, скажем, несколько недель. С появлением процедурной генерации игрового окружения, еще со времен Майнкрафта, мы вдруг осознали, что мир может быть буквально бесконечным. Но появилась другая проблема — как в таком мире вернуться к друзьям, если вы, к примеру, неделю шли на восток в поисках самого красивого места? Или, если вы отправились в эту экспедицию с друзьями, что делать, когда один из вас решил прерваться? В отличие от героев произведений, мы не живем в игре. И даже если мы остаемся верными партнерами, мы все еще разные люди с разными жизненными обстоятельствами.
Что же нам остается? Выбирать путешествие по огромному миру в одиночестве или компактное виртуальное пространство, где вы с друзьями можете достаточно быстро встретиться? Авторы Saga of Lucimia утверждают, что вам не нужно делать ни того, ни другого. Достаточно присоединиться к Каравану и отправиться в настоящее путешествие со своими друзьями на многие недели, а иногда и месяцы.
Разработчики очень осторожно рассказывают об этой механике, постоянно предупреждая, что пока детали еще не утверждены и, как в любой интерактивной среде, будут меняться в ходе реального тестирования. Но даже сейчас суть предложенной механики выглядит очень интересно, хотя, разумеется, как все, что не вписывается в наш традиционный игровой опыт, вызывает массу вопросов. Но давайте по порядку.
Суть идеи авторов Saga of Lucimia заключается в желании воссоздать дух настоящего фентезийного приключения с его важными атрибутами в виде долгого путешествия к цели, соединив это желание с четким пониманием реальности MMO-игры: мы там не живем, у нас неравномерный онлайн, у нас есть реальные заботы в реальном мире. Поэтому караван — это механика, позволяющая транспортировать в том числе и тех ваших друзей, которые сейчас оффлайн.
Кажется я знаю, что некоторые из вас сейчас подумали — берем одного персонажа и везем всех остальных, пока они занимаются своими делами. Но нет, не выйдет. Караван сам по себе — очень дорогостоящее мероприятие, требующее массы сил и ресурсов на подготовку. Например, включая покупку или приручение вьючных животных, крафт повозок, запасы провизии и прочие штуки. И вот представьте, что все это едет по совершенно дикой местности, кишащей живностью, облизывающейся на ваших вьючных животных или желающей вставить палку в колеса в прямом смысле этого слова. В случае, если вы не сможете отразить нападение, вас ждут долгие дни ремонта, восстановления потерь и другие последствия авантюризма.
Продвижение каравана — это именно острожное прокладывание пути вперед тогда, когда вы уверены в своих силах и способностях обеспечить его безопасность. Пока не уверены — пускай разведчик найдет безопасное место для стоянки, а вы сможете исследовать окружающую местность, пополняя припасы и находя собственные локальные приключения, о которых позже обязательно расскажете «проснувшимся» в фургоне друзьям.
Следующий предсказуемый вопрос — а как же другие игроки, населяющие этот игровой мир? Что ж, караваны, как довольно дорогие предприятия, по замыслу разработчиков, должны быть организованы для конкретной кампании. Это не какой-то большой квест или искусственное задание. Это настоящий многомесячный поход, который вы планируете в открытом игровом мире с определенными целями и для которого формируете надежную команду. Чем больше участников, тем дороже вам обойдется обеспечение такого каравана. Целью может быть мифическое подземелье за Туманной Грядой, торговая операция или экспедиция по изучению затерянного на периферии региона.
Хотя на пути вам могут встретиться живые игроки и даже чужие караваны (в этой MMO принципиально отсутствует возможность напасть на другого игрока, не хватайтесь за клинки), авторы самой распространенной картиной контакта с остальным игровым сообществом видят момент возвращения сплоченной команды в таверну форпоста или крупного города. Приключенцы светятся от совместно пережитых событий, найденных трофеев и полученных впечатлений, активно делясь рассказами о своем приключении с другими. Но реальные воспоминания объединяют именно тех, кто был в команде, делают их близкими людьми.
Возможно, в таверне вы пополните свою команду новыми участниками следующего приключения, но оно состоится не завтра. Впереди долгий процесс планирования следующей многомесячной вылазки, для которой предстоит накопить, добыть, скрафтить, купить и вырастить все необходимое.
Предложенная структура организации совместных приключений в Saga of Lucimia действительно непривычна. Но разве все мы не устали от привычного? И разве сама попытка воссоздать на практике опыт, описанный в художественных произведениях, не заслуживает внимания?
Я намеренно не ухожу пока в детали, потому что детали будут иметь смысл в момент реализации этой механики. Но сама концепция передвижного дома для команды, большого совместного приключения, многомесячного путешествия там, где, казалось бы, оно невозможно принципиально, причем именно с учетом того, что люди не живут в MMO, дарит мне надежду. Надежду на то, что новые подходы, интересные механики, основополагающие выводы в жанре все же не только потенциально возможны, но обретают конкретную форму. А уж что за форма — это мы посмотрим. Обязательно останемся чем-то недовольны, найдем изъяны, признаем несовершенство, но, надеюсь, получим еще одну смелую попытку расширить горизонт возможного в MMO.
Долгое время мы принимали эту условность, потому что понимали — игровой мир вынужденно компактный и лишен таких мест, куда нужно добираться, скажем, несколько недель. С появлением процедурной генерации игрового окружения, еще со времен Майнкрафта, мы вдруг осознали, что мир может быть буквально бесконечным. Но появилась другая проблема — как в таком мире вернуться к друзьям, если вы, к примеру, неделю шли на восток в поисках самого красивого места? Или, если вы отправились в эту экспедицию с друзьями, что делать, когда один из вас решил прерваться? В отличие от героев произведений, мы не живем в игре. И даже если мы остаемся верными партнерами, мы все еще разные люди с разными жизненными обстоятельствами.
Что же нам остается? Выбирать путешествие по огромному миру в одиночестве или компактное виртуальное пространство, где вы с друзьями можете достаточно быстро встретиться? Авторы Saga of Lucimia утверждают, что вам не нужно делать ни того, ни другого. Достаточно присоединиться к Каравану и отправиться в настоящее путешествие со своими друзьями на многие недели, а иногда и месяцы.
Разработчики очень осторожно рассказывают об этой механике, постоянно предупреждая, что пока детали еще не утверждены и, как в любой интерактивной среде, будут меняться в ходе реального тестирования. Но даже сейчас суть предложенной механики выглядит очень интересно, хотя, разумеется, как все, что не вписывается в наш традиционный игровой опыт, вызывает массу вопросов. Но давайте по порядку.
Суть идеи авторов Saga of Lucimia заключается в желании воссоздать дух настоящего фентезийного приключения с его важными атрибутами в виде долгого путешествия к цели, соединив это желание с четким пониманием реальности MMO-игры: мы там не живем, у нас неравномерный онлайн, у нас есть реальные заботы в реальном мире. Поэтому караван — это механика, позволяющая транспортировать в том числе и тех ваших друзей, которые сейчас оффлайн.
Кажется я знаю, что некоторые из вас сейчас подумали — берем одного персонажа и везем всех остальных, пока они занимаются своими делами. Но нет, не выйдет. Караван сам по себе — очень дорогостоящее мероприятие, требующее массы сил и ресурсов на подготовку. Например, включая покупку или приручение вьючных животных, крафт повозок, запасы провизии и прочие штуки. И вот представьте, что все это едет по совершенно дикой местности, кишащей живностью, облизывающейся на ваших вьючных животных или желающей вставить палку в колеса в прямом смысле этого слова. В случае, если вы не сможете отразить нападение, вас ждут долгие дни ремонта, восстановления потерь и другие последствия авантюризма.
Продвижение каравана — это именно острожное прокладывание пути вперед тогда, когда вы уверены в своих силах и способностях обеспечить его безопасность. Пока не уверены — пускай разведчик найдет безопасное место для стоянки, а вы сможете исследовать окружающую местность, пополняя припасы и находя собственные локальные приключения, о которых позже обязательно расскажете «проснувшимся» в фургоне друзьям.
Следующий предсказуемый вопрос — а как же другие игроки, населяющие этот игровой мир? Что ж, караваны, как довольно дорогие предприятия, по замыслу разработчиков, должны быть организованы для конкретной кампании. Это не какой-то большой квест или искусственное задание. Это настоящий многомесячный поход, который вы планируете в открытом игровом мире с определенными целями и для которого формируете надежную команду. Чем больше участников, тем дороже вам обойдется обеспечение такого каравана. Целью может быть мифическое подземелье за Туманной Грядой, торговая операция или экспедиция по изучению затерянного на периферии региона.
Хотя на пути вам могут встретиться живые игроки и даже чужие караваны (в этой MMO принципиально отсутствует возможность напасть на другого игрока, не хватайтесь за клинки), авторы самой распространенной картиной контакта с остальным игровым сообществом видят момент возвращения сплоченной команды в таверну форпоста или крупного города. Приключенцы светятся от совместно пережитых событий, найденных трофеев и полученных впечатлений, активно делясь рассказами о своем приключении с другими. Но реальные воспоминания объединяют именно тех, кто был в команде, делают их близкими людьми.
Возможно, в таверне вы пополните свою команду новыми участниками следующего приключения, но оно состоится не завтра. Впереди долгий процесс планирования следующей многомесячной вылазки, для которой предстоит накопить, добыть, скрафтить, купить и вырастить все необходимое.
Предложенная структура организации совместных приключений в Saga of Lucimia действительно непривычна. Но разве все мы не устали от привычного? И разве сама попытка воссоздать на практике опыт, описанный в художественных произведениях, не заслуживает внимания?
Я намеренно не ухожу пока в детали, потому что детали будут иметь смысл в момент реализации этой механики. Но сама концепция передвижного дома для команды, большого совместного приключения, многомесячного путешествия там, где, казалось бы, оно невозможно принципиально, причем именно с учетом того, что люди не живут в MMO, дарит мне надежду. Надежду на то, что новые подходы, интересные механики, основополагающие выводы в жанре все же не только потенциально возможны, но обретают конкретную форму. А уж что за форма — это мы посмотрим. Обязательно останемся чем-то недовольны, найдем изъяны, признаем несовершенство, но, надеюсь, получим еще одну смелую попытку расширить горизонт возможного в MMO.
39 комментариев
Если моя мысль нужна, то думаю что можно)
Караван — это не просто собрались несколько человек, сели на повозку и поехали. В этой статье даже без особых деталей указано, что караван — это серьезное мероприятие, которое нужно планировать и подготавливать заранее, собирать ресурсы, договариваться об участии и, собственно, цели, назначить день Х, в конце концов. То есть, тот день, когда смогут стартовать все желающие.
При наличии открытого мира, я думаю, что без проблем можно будет хотя бы попробовать нагнать караван, если случился какой-то форс-мажор. Только надо учитывать агрессивную окружающую среду.
Аналогично и с досрочным покидаением каравана. Насильно удерживать вряд ли кто-то будет, только куда ты пойдешь, когда вокруг — неведомые земли?
но мне нравится мысль о том, как караван, наконец, возвращается назад, а там все уже поменялось, и игроки совсем другие, и вообще :)
На заре своей ММО-жизни я какое то время был увлечен ру-браузеркой TimeZero. Проблемный интернет очень мешал играть в ультиму, но браузерки смогли обойти эти ограничения. Из за своих технических особенностей в них была весьма развита социальная составляющая и многие механики оттуда я так нигде и не встретил.
Помимо прочего, был в своё время групповой квест в шахте (на активацию пси-способностей). Это не был «квест» в современном понимании этого слова — сначала нужно было притопать к месту прохождения (что то около 2-3 часов), предварительно договорившись о сборе в определенное время. Квестгивер выдавал каждому фиксированное количество мана-бутылок и фишка была в том, что игроки должны одновременно переходить в следующую комнату, чтобы попасть в один бой.
Эта групповая фаза длилась уже до 4-5 часов и часто заканчивалась провалом. Я прошел квест раза с третьего, каждый раз это был интересный опыт. Например, когда рядом с тобой погибает игрок, без которого вы уже вряд ли справитесь — ещё не знакомый тебе вчера, но уже такой близкий прямо сейчас. Прошло уже более десяти лет, но я до сих пор помню то невероятное чувство, когда мы вышли на поверхность.
Только уже тогда многие игроки ныли про сложность, но слоган «Халявы не будет» работал. В результате достижения ценились.
Если бы не жуткий донат — ТЗ бы до сих пор было в топе.
Вот только бы эта шикарная задумка не скатилась к варианту инстанса наподобие фракталов из ГВ2.
Хм… игра еще не вышла, а у меня все равно в голове недоверие и постоянно появляется в мыслях это «если...».
И это правильно, доложу я Вам. Если игроки продолжат сломя голову нестись на каждое «Вау!!!», у индустрии не будет стимула к развитию и тем более ко вхождению в нормальное бизнес-русло, где каждый игрок — клиент, заботящийся о своих инвестициях.
— Что вы делали в игре все это время?
— Ходили…
Я всеми конечностями за долгие и далекие игровые путешествия, но надо знать меру, подумать о наполнении путешествия и еще многих вещах.
Ну и плюс это можно использовать для «ускорения» перемещения, потому что ты не можешь перемещаться без остановки, просто потому что ты выходишь из игры. А караван при хороших условиях может перемещаться практически без остановки — солдат спит, караван идет. И в итоге тот путь что у тебя занял бы неделю преодолевается за пару дней.
Ну, захотелось им сделать такую игру, с весьма хардкорным геемплеем — игра по 15-20 часов в неделю, исключительно в группе и в мире с огромными расстояниями. Их право, свою аудиторию я думаю найдёт.