Существует огромная пропасть между тем, как выглядит фентезийное приключение в художественных произведениях, и тем, в каком виде оно доступно нам в MMO. В книге или фильме группа приключенцев обычно снаряжает целую экспедицию для того, чтобы добраться в какие-то невероятные дали, таящие в себе обязательные опасности и неизменные награды за риск. При этом Героическое Подземелье в MMO может находиться сразу за кнопкой «Принять» или в самом экстремальном случае — в двадцати минутах быстрого бега от крупного города.

Долгое время мы принимали эту условность, потому что понимали — игровой мир вынужденно компактный и лишен таких мест, куда нужно добираться, скажем, несколько недель. С появлением процедурной генерации игрового окружения, еще со времен Майнкрафта, мы вдруг осознали, что мир может быть буквально бесконечным. Но появилась другая проблема — как в таком мире вернуться к друзьям, если вы, к примеру, неделю шли на восток в поисках самого красивого места? Или, если вы отправились в эту экспедицию с друзьями, что делать, когда один из вас решил прерваться? В отличие от героев произведений, мы не живем в игре. И даже если мы остаемся верными партнерами, мы все еще разные люди с разными жизненными обстоятельствами.

Что же нам остается? Выбирать путешествие по огромному миру в одиночестве или компактное виртуальное пространство, где вы с друзьями можете достаточно быстро встретиться? Авторы Saga of Lucimia утверждают, что вам не нужно делать ни того, ни другого. Достаточно присоединиться к Каравану и отправиться в настоящее путешествие со своими друзьями на многие недели, а иногда и месяцы.

Saga of Lucimia: Караваны или как создать Путешествие там, где оно практически невозможно
Разработчики очень осторожно рассказывают об этой механике, постоянно предупреждая, что пока детали еще не утверждены и, как в любой интерактивной среде, будут меняться в ходе реального тестирования. Но даже сейчас суть предложенной механики выглядит очень интересно, хотя, разумеется, как все, что не вписывается в наш традиционный игровой опыт, вызывает массу вопросов. Но давайте по порядку.

Суть идеи авторов Saga of Lucimia заключается в желании воссоздать дух настоящего фентезийного приключения с его важными атрибутами в виде долгого путешествия к цели, соединив это желание с четким пониманием реальности MMO-игры: мы там не живем, у нас неравномерный онлайн, у нас есть реальные заботы в реальном мире. Поэтому караван — это механика, позволяющая транспортировать в том числе и тех ваших друзей, которые сейчас оффлайн.

Кажется я знаю, что некоторые из вас сейчас подумали — берем одного персонажа и везем всех остальных, пока они занимаются своими делами. Но нет, не выйдет. Караван сам по себе — очень дорогостоящее мероприятие, требующее массы сил и ресурсов на подготовку. Например, включая покупку или приручение вьючных животных, крафт повозок, запасы провизии и прочие штуки. И вот представьте, что все это едет по совершенно дикой местности, кишащей живностью, облизывающейся на ваших вьючных животных или желающей вставить палку в колеса в прямом смысле этого слова. В случае, если вы не сможете отразить нападение, вас ждут долгие дни ремонта, восстановления потерь и другие последствия авантюризма.

Saga of Lucimia: Караваны или как создать Путешествие там, где оно практически невозможно
Продвижение каравана — это именно острожное прокладывание пути вперед тогда, когда вы уверены в своих силах и способностях обеспечить его безопасность. Пока не уверены — пускай разведчик найдет безопасное место для стоянки, а вы сможете исследовать окружающую местность, пополняя припасы и находя собственные локальные приключения, о которых позже обязательно расскажете «проснувшимся» в фургоне друзьям.

Следующий предсказуемый вопрос — а как же другие игроки, населяющие этот игровой мир? Что ж, караваны, как довольно дорогие предприятия, по замыслу разработчиков, должны быть организованы для конкретной кампании. Это не какой-то большой квест или искусственное задание. Это настоящий многомесячный поход, который вы планируете в открытом игровом мире с определенными целями и для которого формируете надежную команду. Чем больше участников, тем дороже вам обойдется обеспечение такого каравана. Целью может быть мифическое подземелье за Туманной Грядой, торговая операция или экспедиция по изучению затерянного на периферии региона.

Хотя на пути вам могут встретиться живые игроки и даже чужие караваны (в этой MMO принципиально отсутствует возможность напасть на другого игрока, не хватайтесь за клинки), авторы самой распространенной картиной контакта с остальным игровым сообществом видят момент возвращения сплоченной команды в таверну форпоста или крупного города. Приключенцы светятся от совместно пережитых событий, найденных трофеев и полученных впечатлений, активно делясь рассказами о своем приключении с другими. Но реальные воспоминания объединяют именно тех, кто был в команде, делают их близкими людьми.

Возможно, в таверне вы пополните свою команду новыми участниками следующего приключения, но оно состоится не завтра. Впереди долгий процесс планирования следующей многомесячной вылазки, для которой предстоит накопить, добыть, скрафтить, купить и вырастить все необходимое.

Saga of Lucimia: Караваны или как создать Путешествие там, где оно практически невозможно
Предложенная структура организации совместных приключений в Saga of Lucimia действительно непривычна. Но разве все мы не устали от привычного? И разве сама попытка воссоздать на практике опыт, описанный в художественных произведениях, не заслуживает внимания?

Я намеренно не ухожу пока в детали, потому что детали будут иметь смысл в момент реализации этой механики. Но сама концепция передвижного дома для команды, большого совместного приключения, многомесячного путешествия там, где, казалось бы, оно невозможно принципиально, причем именно с учетом того, что люди не живут в MMO, дарит мне надежду. Надежду на то, что новые подходы, интересные механики, основополагающие выводы в жанре все же не только потенциально возможны, но обретают конкретную форму. А уж что за форма — это мы посмотрим. Обязательно останемся чем-то недовольны, найдем изъяны, признаем несовершенство, но, надеюсь, получим еще одну смелую попытку расширить горизонт возможного в MMO.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

31
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$296 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

39 комментариев

avatar
Весьма занимательная механика. Жаль, конечно, что не предусмотрено присоединение отдельных игроков, кроме как через основную компанию. Но и так интересно.
  • 0
avatar
Интересная задумка. А присоединяться к каравану во время путешествия или досрочно покидать его можно? Или если ушёл в караван, то играть в городе можно только твинком?
  • 0
avatar
Это у кого ты спрашиваешь?) Там же написали, что деталей нет и может поменяться все.
Если моя мысль нужна, то думаю что можно)
  • 0
avatar
Элей, твинки — зло.
Караван — это не просто собрались несколько человек, сели на повозку и поехали. В этой статье даже без особых деталей указано, что караван — это серьезное мероприятие, которое нужно планировать и подготавливать заранее, собирать ресурсы, договариваться об участии и, собственно, цели, назначить день Х, в конце концов. То есть, тот день, когда смогут стартовать все желающие.
При наличии открытого мира, я думаю, что без проблем можно будет хотя бы попробовать нагнать караван, если случился какой-то форс-мажор. Только надо учитывать агрессивную окружающую среду.
Аналогично и с досрочным покидаением каравана. Насильно удерживать вряд ли кто-то будет, только куда ты пойдешь, когда вокруг — неведомые земли?
  • +2
avatar
Уйти все же можно будет — к ближайшему форпосту. Мало того, если ты удалишься от каравана достаточно далеко, ты больше не будешь в нем числиться. Это сделано для того, чтобы игроки не использовали возможность уйти далеко, вылогиниться и залогиниться снова в повозке. Эдакий хитрый телепорт в мире без телепортов.
  • 0
avatar
И последний оставшийся получает всё! Хотелось бы посмотреть. А решение о приёме в караван в середине пути будет приниматься лидером группы или НПС лидером каравана?
  • 0
avatar
Лидер каравана всегда — живой игрок.
  • 0
avatar
Тогда у него действительно будет возможность избавиться от конкурентов за награды. Мир дикого запада и «Боливар не выдержит двоих» ))))
  • 0
avatar
Лидер сам не довезёт всю награду, так что смысл избавляться.
  • 0
avatar
Собрать большую команду -> разведать супер-сокровище -> совместными усилиями его добыть -> довезти до склада -> кикнуть всех за шаг до финальной отметки.
  • 0
avatar
-> потерять возможность караванить с опытными игроками, потому что после такого по тавернам поползут слухи и люди не станут с ним иметь дело. =)
  • +1
avatar
Завести нового караванщика, продолжить кикать неопытных
  • 0
avatar
Сомневаюсь что награды будут делится именно по прибытию каравана — это же не заранее структурированный ивент, типа классического рейда в данж, с сундучком в конце. Это скорее способ передвижения по миру, а вещи полученные в ходе него будут сразу попадать к игроку, и телеги/фургоны скорее всего будут этакими передвижными «сундуками», в которые это все можно будет скинуть. ИМХО, конечно.
  • +1
avatar
Такая версия мне больше нравится. Чем сундук в конце путешествия.
  • 0
avatar
Насильно удерживать вряд ли кто-то будет, только куда ты пойдешь, когда вокруг — неведомые земли?
А если я не хочу совсем уходить, а просто остальные участники группы сегодня не могут играть? И всё, что рядом возле каравана уже оббегано. Можно хоть на твинке поиграть, это лучше, чем ничего.
  • 0
avatar
Все, что меня тут смущает, это слово «многомесячный». У них что, настолько огромный мир?
  • +3
avatar
Наверное как в майнкрафте или No Man's Sky, мир будет на лету генерироваться кусками. Вообще, после No Man's Sky, тема огромности миров закрыта, теперь размером карты нельзя удивить, какой бы она ни была. А вот эта караванная механика меня поразила, это адски круто.
  • 0
avatar
после No Man's Sky… размером карты нельзя удивить, какой бы она ни была.
Мне казалось, что удивить огромным миром нельзя со времени Элиты ))
Комментарий отредактирован 2018-01-18 15:50:48 пользователем turbobox
  • 0
avatar
Мир элиты скучен и пуст, к сожалению. Важны не только размеры мира, но и его наполнение.
  • +4
avatar
Да и к NMS похожие претензии
  • +1
avatar
Там другая крайность. В НМС мир очень-очень сильно мир наполнен)
  • +3
avatar
Все, что меня тут смущает, это слово «многомесячный». У них что, настолько огромный мир?
то есть ты приходишь в новые неведомые земли, а там ни единого живого человека? как-то тоскливо. а может речь про игровые месяцы?
но мне нравится мысль о том, как караван, наконец, возвращается назад, а там все уже поменялось, и игроки совсем другие, и вообще :)
  • 0
avatar
Я не против уходить в безлюдные земли, главное только чтобы там что-то было.)
  • +1
avatar
Как концепт очень круто. Не забывайте это анонс концепции механики. Так что и длительность наверно будет варьироваться в зависимости от эпичности похода и балансировку и отладку не кто не отменял. Описание мне нравится, будем посмотреть.
  • 0
avatar
Вспомнилось.
На заре своей ММО-жизни я какое то время был увлечен ру-браузеркой TimeZero. Проблемный интернет очень мешал играть в ультиму, но браузерки смогли обойти эти ограничения. Из за своих технических особенностей в них была весьма развита социальная составляющая и многие механики оттуда я так нигде и не встретил.
Помимо прочего, был в своё время групповой квест в шахте (на активацию пси-способностей). Это не был «квест» в современном понимании этого слова — сначала нужно было притопать к месту прохождения (что то около 2-3 часов), предварительно договорившись о сборе в определенное время. Квестгивер выдавал каждому фиксированное количество мана-бутылок и фишка была в том, что игроки должны одновременно переходить в следующую комнату, чтобы попасть в один бой.
Эта групповая фаза длилась уже до 4-5 часов и часто заканчивалась провалом. Я прошел квест раза с третьего, каждый раз это был интересный опыт. Например, когда рядом с тобой погибает игрок, без которого вы уже вряд ли справитесь — ещё не знакомый тебе вчера, но уже такой близкий прямо сейчас. Прошло уже более десяти лет, но я до сих пор помню то невероятное чувство, когда мы вышли на поверхность.
  • +5
avatar
Да это была классная механика. Мы собирались в офисе на всю ночь и проходили квест.
Только уже тогда многие игроки ныли про сложность, но слоган «Халявы не будет» работал. В результате достижения ценились.
Если бы не жуткий донат — ТЗ бы до сих пор было в топе.
  • +1
avatar
Не идея, а мечта просто. Путешествовать в ММО как в фентези книге, бомба.
Вот только бы эта шикарная задумка не скатилась к варианту инстанса наподобие фракталов из ГВ2.
  • 0
avatar
Вау! Новые механики? Неужели? Если не убьют классную идею — будет шикарно.

Хм… игра еще не вышла, а у меня все равно в голове недоверие и постоянно появляется в мыслях это «если...».
  • +1
avatar
все равно в голове недоверие и постоянно появляется в мыслях это «если...».

И это правильно, доложу я Вам. Если игроки продолжат сломя голову нестись на каждое «Вау!!!», у индустрии не будет стимула к развитию и тем более ко вхождению в нормальное бизнес-русло, где каждый игрок — клиент, заботящийся о своих инвестициях.
  • +2
avatar
Так а что, грабить корованы нельзя?)
  • 0
avatar
Если разрабы имели в виду реальные недели и месяцы пути, то у меня только два вопроса: «ЩТА?!!» и «Вы серьезно?». В условиях игры, две недели непрерывного пути — это уже реальный эпик, а игровой опыт многих людей игры в одну ММО как раз укладывается в несколько месяцев.
— Что вы делали в игре все это время?
— Ходили…
Я всеми конечностями за долгие и далекие игровые путешествия, но надо знать меру, подумать о наполнении путешествия и еще многих вещах.
  • +1
avatar
Ну, там же не написано что это обязательный срок — я так понимаю что и на 2-3 дня мотнутся можно будет. А наполнятся путешествие будет обычным геемплеем песочницы — куда-то идем, бьём мобов, лутаем дроп, добываем ресурсы, крафтим. Намеренно развлекать игроков здесь похоже не собираются — так что длительное путешествие будет занятием для тех кто готов к нему во всех смыслах.
  • 0
avatar
куда-то идем, бьём мобов, лутаем дроп, добываем ресурсы, крафтим
Это обычный ММО геймплей, не только песочный. И всем этим можно заниматься дома, не заморачиваясь с караванами. У механики должны быть цель и предназначение, вот у торговли в АА была цель — фарм голды, и предназначение — заставить игроков крафтить игромеханические костыли и везти их, и дать возможность другим пограбить корованы. Тут же я пока не вижу четкого понимания нафига все это нужно.
  • 0
avatar
У механики должны быть цель и предназначение
Купить грузы на том краю света, привезти сюда и продать. Не будет же телепортов и аукциона. То же самое, что и с АА, только в эпичном масштабе и без грабежа.
  • 0
avatar
Есть город, в котором ты находишься, и есть пещера с несметными сокровищами, а между ними неделя пути — нужен караван. Есть город, в котором ты находишься, и есть город, в который ты хочешь попасть, а между ними две недели пути — нужен караван. Есть город, в котором ты находишься, и есть местность вокруг него, которую ты хочешь исследовать, не бегая постоянно обратно в город, а исследование может занять месяц — нужен караван.
Ну и плюс это можно использовать для «ускорения» перемещения, потому что ты не можешь перемещаться без остановки, просто потому что ты выходишь из игры. А караван при хороших условиях может перемещаться практически без остановки — солдат спит, караван идет. И в итоге тот путь что у тебя занял бы неделю преодолевается за пару дней.
Комментарий отредактирован 2018-01-21 11:02:37 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
А зачем в игре такие расстояния, которые надо неделями преодолевать?
  • 0
avatar
А зачем ты у меня спрашиваешь, а не у разработчиков игры?)
Ну, захотелось им сделать такую игру, с весьма хардкорным геемплеем — игра по 15-20 часов в неделю, исключительно в группе и в мире с огромными расстояниями. Их право, свою аудиторию я думаю найдёт.
Комментарий отредактирован 2018-01-21 15:42:54 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
Непойму хайпа. Цель глобальная это игра и играть, проводить время, получать удовольствие. Механика озвучена — путешествие к какому то игровому месту с неважно какой игровой целью, получить что то или исследовать, превозмочь «трудности». И путешествие в составе каравана это уже игра и приключение, это игровая сессия в рамках цели путешествия в игре. Играйте и получайте удовольствие познавайте что то новое с друзьями разделившими с вами путешествие.
  • +2
avatar
Занятие. Звучит интересно. Для кого? Для сыгранных команд. Которые четко знают где, с кем и как. Дисциплина detected. Не знаю как вам, но мне очень интересно посмотреть, что из этого выйдет.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.