Настольные игры во всем своем разнообразии вращаются вокруг ровно одного ключевого принципа: вы играете в них с друзьями. Их не делают для того, чтобы кто-то играл в них сам с собой. К примеру, вы не встретите ситуацию, в которой Игровой Мастер будет создавать и проводить D&D-кампанию для самого себя, или для одного игрока. Вместо этого вся механика таких игр выстраивается вокруг создания приключения для группы игроков, которые общаются и отыгрывают роли между бросками кубиков. Одна игровая сессия в такую игру занимает не меньше двух часов и предполагает продолжение на протяжении многих месяцев, а иногда и лет.
В истории нет такого периода, когда настольные игры считались бы «хардкорными». Так почему, когда мы начинаем говорить о групповом контенте в компьютерных играх, многие игроки называют его «хардкорным»? Почему, когда они сознательно выбирают MMO, им достаточно одного лишь ярлыка на игре, в которой большинство механик попросту взяты из одиночных игр и присыпаны сверху несколькими эпизодическими мультиплеерными взаимодействиями?
В чем тут дело? В дозе дофамина, которую мы способны получить, играя героем и не делая при этом вообще ничего героического? В чувстве самоудовлетворения, которое вызывает у нас способность взять от игры абсолютно все, не отдав при этом ей практически ничего? В ставшей уже привычкой украшать себя товарами из игрового магазина?
Неужели все эти маленькие дизайнерские решения, питающие наши чувства сегодня, постепенно привели к тому, что мы уже напрочь забыли, для чего создавались игры, которые называют MMORPG? Что это — поворот не туда или эволюция жанра?
Хотя, скорее всего, это одновременно и то и другое, я склоняюсь к тому, что первого здесь все же больше, учитывая, что те же настольные игры сегодня остаются не менее популярными, чем вчера. Одного только наличия ежедневного шоу от Geeks & Sundry достаточно для подтверждения того факта, что демонстрации самых популярных настольных игр могут идти в формате ежедневной трансляции. Прекрасное доказательство того, что игры, основанные на групповом взаимодействии, чувствуют себя великолепно, ничуть не теряя в популярности. А ведь люди хотят играть в них исключительно ради интересного социального опыта, который может подарить только хорошая компания.
В процессе работы над нашей MMO мы видим множество сайтов, которые прямо называют групповой контент в MMORPG «хардкорным», а необходимость игроков делать что-то сообща на протяжении игровой сессии — попыткой вернуться к устаревшим принципам ранних MMO. И ни разу, ни сегодня, ни десять лет назад, эти же сайты не называли игровой процесс Settlers of Catan, или Dungeons & Dragons, или Pathfinder, или <подставьте сюда свою любимую настольную игру> хардкорным либо устаревшим, несмотря на то, что эти игры никогда не меняли свои принципы: группа игроков собирается вместе для того, чтобы поиграть, как минимум, несколько часов.
Это общий для всех настольных игр сценарий. Друзья собираются вместе, общаются, преодолевают сообща вызовы в игре, где главное удовольствие и чувство достижений формируется исключительно при условии, что вы добились чего-то вместе с остальными участниками, а не в одиночку.
Не так давно, во время проведения десятого этапа нашего альфа-теста, в эфир вышла трансляция, свидетелем которой я стал. Среди прочего, там три человека пытались добраться до места гибели своих персонажей, чтобы вернуть потерянную экипировку. Их было трое. Голых и испуганных. Безуспешно пытающихся добраться до своих вещей, которые находились в глубине локации, рассчитанной на группу из 6-8 хорошо экипированных игроков с самым высоким для нынешней версии уровнем мастерства в ключевых навыках. Это была трагическая история маленькой компании игроков, где не было даже лекаря, который смог бы хотя бы теоретически приподнять их шансы на успех выше нулевой отметки.
Кроме всего описанного, им несколько раз действительно не повезло. С рандомом так случается. Это часть обычного игрового опыта в настольных играх — никто не гарантирует вам успех. Иногда кубики против вас, и вам нужно это учитывать.
После предыдущих неудачных попыток добежать до своей экипировки, два человека покинули группу, оставив троих решать проблему самостоятельно. Когда я подключился к трансляции и начал читать чат, я был поражен количеством реплик, в которых говорилось, насколько «сложная» наша игра и как «скучно» смотреть на стрим, в котором автор проигрывает, а не выигрывает в 100% случаев (тут уж я немного перефразировал, но суть была именно такой). Я также бы поражен тем, что группа и не подумала обратиться к другим игрокам за помощью. Вместо этого они упорно расшибали лбы о каменную стену, пытаясь решить проблему своими силами.
Прежде всего, давайте проанализируем ту часть упреков, которые относились к «тяжело» и «скучно». В нашем случае у нас была группа, которая a) не подготовилась к походу, отправившись в групповую зону без лекаря, и б) отправилась в групповую зону для 6-8 человек впятером. Давайте возьмем для сравнения World of Warcraft. Или FFXIV. Или LOTRO. Или любую другую игру, в которой есть подземелья с градацией по уровням. Представим, что у вашего персонажа тридцатый уровень. У вас нет права упрекать подземелье для сорок пятого уровня в сложности и неинтересности, только потому, что вы пошли туда маленьким составом без лекаря и нормальной экипировки на тридцатом уровне.
Теперь давайте проанализируем ту часть, которая относится к вопросу, зачем вообще делать такую сложную игру, где вы по умолчанию зависите от других во всем. Об этом тоже спрашивали в комментариях.
Мне легко ответить на этот вопрос. Потому что я не хочу играть в игры, гарантирующие мне победу. Гарантированная победа в 100% случаях — это неинтересно. Это скучно. Мне нравится, когда игровые вызовы выбивают меня из моей зоны комфорта, заставляют меня адаптироваться к новым условиям и в итоге выходить из ситуации победителем. Это ведет к различным творческим попыткам решить проблему. Плюс к этому, справляться со сложными вызовами намного интереснее вместе с другими людьми. Я от этого получаю несоизмеримо больше впечатлений и эмоций, чем если делаю что-то в одиночку. Наслаждаться закатом можно и одному, это правда. Но наслаждаться закатом в компании людей, которые разделяют твои чувства, значит получать намного больше эмоции. Потому что эмоции множатся, когда вы их переживаете с другими людьми.
Но кроме всего прочего, я просто хочу играть в игру, где мне нужны другие люди, чтобы добиться чего-то. Потому что это приводит к общению. А общение приводит к дружбе. В конце концов, иначе для чего все это? Ведь именно для этого создаются настольные игры. Друзья собираются вместе, общаются, преодолевают сообща вызовы в игре, где главное удовольствие и чувство достижений формируется исключительно при условии, что вы добились чего-то вместе с остальными участниками, а не в одиночку.
И, наконец, мне хотелось бы обсудить то, что группа не обратилась за помощью к другим игрокам. Это то, что меня поразило больше всего, на самом деле. Учитывая, что между моментом, когда я залогинился в игру и спросил, не хочет ли кто-то помочь приключенцам вернуть их экипировку, и моментом, когда такие люди нашлись, прошло всего несколько минут. Учитывая, что последующая экспедиция заняла два часа насыщенного приключения, во время которого люди явно сдружились. Внезапно, без особого труда мы собрали полную группу из восьми человек и начали пробиваться к цели.
Ну, знаете… как мы это делали «в старые добрые времена».
Все это для меня особенно важно. Потому что отсутствие желания объединяться — сценарий развития событий, который никогда не случился бы двадцать лет назад в любой обычный день игры в EverQuest, где объединение с другими людьми было совершенно обычным делом. Люди не стеснялись обращаться к другим, даже к незнакомцам, чтобы найти решение возникшей проблемы.
Я потратил 50% моего игрового времени, проведенного в десятом альфа-тесте, помогая этим ребятам вернуть их экипировку. Меня совершенно не интересовало то, что я при этом не развиваю своего персонажа. У меня было приключение, которое я разделил с другими людьми! Мы создали историю, которую все эти люди будут помнить. И мне нравится именно эта часть геймплея, в которой я взаимодействую с сообществом, объединяюсь с любыми людьми без кривых взглядов на их экипировку или умение играть. Я становлюсь частью чего-то нового, независимо от того, чего бы я мог добиться за это время в одиночку.
Да, наша игра находится на стадии «пре-альфа». Сейчас нет никаких других способов вернуть свою экипировку, кроме как призвать на помощь других людей. Мы еще не балансировали толком ничего. У игроков нет доступа ко всем игровым умениям, включая групповое лечение, которое, разумеется, сделает выполнение некоторых задач проще. Но я озадачен тем, как много игроков отправляются напролом, не имея никакой стратегии. Как небрежно они относятся к балансу классов в группе и к оценке возможных угроз. Как не ищут решения в объединении с другими, даже когда сталкиваются с явно неразрешимыми для их текущих возможностей проблемами.
Неужели игроки забыли, как нужно играть в групповых играх? Неужели они забыли о том, что такое стратегия? Неужели они забыли о том, как общаться и взаимодействовать с другими? Как попросить помощи. Как зависеть от других. Неужели они забыли о том, что баланс группы, правильное сочетание умений — это тоже часть геймплея, необходимая для преодоления вызовов? Или просто мы имеем дело с новым поколением игроков, выросших в MMO с преобладающим одиночным контентом и независимостью от других игроков, вроде SWTOR, ESO, FFXIV, WoW?
Как начинается любая партия в настольной RPG? Вы сообща создаете группу, выбирая в ней роли из того, что предоставляет вам Игровой Мастер. Кто-то из ваших друзей выбирает танка, кто-то — лекаря, мага, лучника и так далее. И это никогда не считалось чем-то «хардкорным».
Когда вы продвигались дальше, вы сталкивались с различными испытаниями, которые можно преодолеть только сообща, используя комбинацию умений, простое человеческое общение и немного воли случая — как кости лягут. Закончив хорошую игру, вы становились ближе, вас теперь связывало больше общих пережитых историй, которые случились только и исключительно с вашей группой, вместо того, чтобы пробиваться в одиночку по однотипной тропе к «вершине». Пробиваться, чтобы понять, что на «вершине», как минимум, скучно, тесно и все добились ровно того же, что и вы.
Оригинал текста: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-group-based-content/
В истории нет такого периода, когда настольные игры считались бы «хардкорными». Так почему, когда мы начинаем говорить о групповом контенте в компьютерных играх, многие игроки называют его «хардкорным»? Почему, когда они сознательно выбирают MMO, им достаточно одного лишь ярлыка на игре, в которой большинство механик попросту взяты из одиночных игр и присыпаны сверху несколькими эпизодическими мультиплеерными взаимодействиями?
В чем тут дело? В дозе дофамина, которую мы способны получить, играя героем и не делая при этом вообще ничего героического? В чувстве самоудовлетворения, которое вызывает у нас способность взять от игры абсолютно все, не отдав при этом ей практически ничего? В ставшей уже привычкой украшать себя товарами из игрового магазина?
Неужели все эти маленькие дизайнерские решения, питающие наши чувства сегодня, постепенно привели к тому, что мы уже напрочь забыли, для чего создавались игры, которые называют MMORPG? Что это — поворот не туда или эволюция жанра?
Хотя, скорее всего, это одновременно и то и другое, я склоняюсь к тому, что первого здесь все же больше, учитывая, что те же настольные игры сегодня остаются не менее популярными, чем вчера. Одного только наличия ежедневного шоу от Geeks & Sundry достаточно для подтверждения того факта, что демонстрации самых популярных настольных игр могут идти в формате ежедневной трансляции. Прекрасное доказательство того, что игры, основанные на групповом взаимодействии, чувствуют себя великолепно, ничуть не теряя в популярности. А ведь люди хотят играть в них исключительно ради интересного социального опыта, который может подарить только хорошая компания.
В процессе работы над нашей MMO мы видим множество сайтов, которые прямо называют групповой контент в MMORPG «хардкорным», а необходимость игроков делать что-то сообща на протяжении игровой сессии — попыткой вернуться к устаревшим принципам ранних MMO. И ни разу, ни сегодня, ни десять лет назад, эти же сайты не называли игровой процесс Settlers of Catan, или Dungeons & Dragons, или Pathfinder, или <подставьте сюда свою любимую настольную игру> хардкорным либо устаревшим, несмотря на то, что эти игры никогда не меняли свои принципы: группа игроков собирается вместе для того, чтобы поиграть, как минимум, несколько часов.
Не так давно, во время проведения десятого этапа нашего альфа-теста, в эфир вышла трансляция, свидетелем которой я стал. Среди прочего, там три человека пытались добраться до места гибели своих персонажей, чтобы вернуть потерянную экипировку. Их было трое. Голых и испуганных. Безуспешно пытающихся добраться до своих вещей, которые находились в глубине локации, рассчитанной на группу из 6-8 хорошо экипированных игроков с самым высоким для нынешней версии уровнем мастерства в ключевых навыках. Это была трагическая история маленькой компании игроков, где не было даже лекаря, который смог бы хотя бы теоретически приподнять их шансы на успех выше нулевой отметки.
Кроме всего описанного, им несколько раз действительно не повезло. С рандомом так случается. Это часть обычного игрового опыта в настольных играх — никто не гарантирует вам успех. Иногда кубики против вас, и вам нужно это учитывать.
После предыдущих неудачных попыток добежать до своей экипировки, два человека покинули группу, оставив троих решать проблему самостоятельно. Когда я подключился к трансляции и начал читать чат, я был поражен количеством реплик, в которых говорилось, насколько «сложная» наша игра и как «скучно» смотреть на стрим, в котором автор проигрывает, а не выигрывает в 100% случаев (тут уж я немного перефразировал, но суть была именно такой). Я также бы поражен тем, что группа и не подумала обратиться к другим игрокам за помощью. Вместо этого они упорно расшибали лбы о каменную стену, пытаясь решить проблему своими силами.
Прежде всего, давайте проанализируем ту часть упреков, которые относились к «тяжело» и «скучно». В нашем случае у нас была группа, которая a) не подготовилась к походу, отправившись в групповую зону без лекаря, и б) отправилась в групповую зону для 6-8 человек впятером. Давайте возьмем для сравнения World of Warcraft. Или FFXIV. Или LOTRO. Или любую другую игру, в которой есть подземелья с градацией по уровням. Представим, что у вашего персонажа тридцатый уровень. У вас нет права упрекать подземелье для сорок пятого уровня в сложности и неинтересности, только потому, что вы пошли туда маленьким составом без лекаря и нормальной экипировки на тридцатом уровне.
Теперь давайте проанализируем ту часть, которая относится к вопросу, зачем вообще делать такую сложную игру, где вы по умолчанию зависите от других во всем. Об этом тоже спрашивали в комментариях.
Мне легко ответить на этот вопрос. Потому что я не хочу играть в игры, гарантирующие мне победу. Гарантированная победа в 100% случаях — это неинтересно. Это скучно. Мне нравится, когда игровые вызовы выбивают меня из моей зоны комфорта, заставляют меня адаптироваться к новым условиям и в итоге выходить из ситуации победителем. Это ведет к различным творческим попыткам решить проблему. Плюс к этому, справляться со сложными вызовами намного интереснее вместе с другими людьми. Я от этого получаю несоизмеримо больше впечатлений и эмоций, чем если делаю что-то в одиночку. Наслаждаться закатом можно и одному, это правда. Но наслаждаться закатом в компании людей, которые разделяют твои чувства, значит получать намного больше эмоции. Потому что эмоции множатся, когда вы их переживаете с другими людьми.
Но кроме всего прочего, я просто хочу играть в игру, где мне нужны другие люди, чтобы добиться чего-то. Потому что это приводит к общению. А общение приводит к дружбе. В конце концов, иначе для чего все это? Ведь именно для этого создаются настольные игры. Друзья собираются вместе, общаются, преодолевают сообща вызовы в игре, где главное удовольствие и чувство достижений формируется исключительно при условии, что вы добились чего-то вместе с остальными участниками, а не в одиночку.
И, наконец, мне хотелось бы обсудить то, что группа не обратилась за помощью к другим игрокам. Это то, что меня поразило больше всего, на самом деле. Учитывая, что между моментом, когда я залогинился в игру и спросил, не хочет ли кто-то помочь приключенцам вернуть их экипировку, и моментом, когда такие люди нашлись, прошло всего несколько минут. Учитывая, что последующая экспедиция заняла два часа насыщенного приключения, во время которого люди явно сдружились. Внезапно, без особого труда мы собрали полную группу из восьми человек и начали пробиваться к цели.
Ну, знаете… как мы это делали «в старые добрые времена».
Все это для меня особенно важно. Потому что отсутствие желания объединяться — сценарий развития событий, который никогда не случился бы двадцать лет назад в любой обычный день игры в EverQuest, где объединение с другими людьми было совершенно обычным делом. Люди не стеснялись обращаться к другим, даже к незнакомцам, чтобы найти решение возникшей проблемы.
Я потратил 50% моего игрового времени, проведенного в десятом альфа-тесте, помогая этим ребятам вернуть их экипировку. Меня совершенно не интересовало то, что я при этом не развиваю своего персонажа. У меня было приключение, которое я разделил с другими людьми! Мы создали историю, которую все эти люди будут помнить. И мне нравится именно эта часть геймплея, в которой я взаимодействую с сообществом, объединяюсь с любыми людьми без кривых взглядов на их экипировку или умение играть. Я становлюсь частью чего-то нового, независимо от того, чего бы я мог добиться за это время в одиночку.
Да, наша игра находится на стадии «пре-альфа». Сейчас нет никаких других способов вернуть свою экипировку, кроме как призвать на помощь других людей. Мы еще не балансировали толком ничего. У игроков нет доступа ко всем игровым умениям, включая групповое лечение, которое, разумеется, сделает выполнение некоторых задач проще. Но я озадачен тем, как много игроков отправляются напролом, не имея никакой стратегии. Как небрежно они относятся к балансу классов в группе и к оценке возможных угроз. Как не ищут решения в объединении с другими, даже когда сталкиваются с явно неразрешимыми для их текущих возможностей проблемами.
Неужели игроки забыли, как нужно играть в групповых играх? Неужели они забыли о том, что такое стратегия? Неужели они забыли о том, как общаться и взаимодействовать с другими? Как попросить помощи. Как зависеть от других. Неужели они забыли о том, что баланс группы, правильное сочетание умений — это тоже часть геймплея, необходимая для преодоления вызовов? Или просто мы имеем дело с новым поколением игроков, выросших в MMO с преобладающим одиночным контентом и независимостью от других игроков, вроде SWTOR, ESO, FFXIV, WoW?
Как начинается любая партия в настольной RPG? Вы сообща создаете группу, выбирая в ней роли из того, что предоставляет вам Игровой Мастер. Кто-то из ваших друзей выбирает танка, кто-то — лекаря, мага, лучника и так далее. И это никогда не считалось чем-то «хардкорным».
Когда вы продвигались дальше, вы сталкивались с различными испытаниями, которые можно преодолеть только сообща, используя комбинацию умений, простое человеческое общение и немного воли случая — как кости лягут. Закончив хорошую игру, вы становились ближе, вас теперь связывало больше общих пережитых историй, которые случились только и исключительно с вашей группой, вместо того, чтобы пробиваться в одиночку по однотипной тропе к «вершине». Пробиваться, чтобы понять, что на «вершине», как минимум, скучно, тесно и все добились ровно того же, что и вы.
Оригинал текста: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-group-based-content/
129 комментариев
Одновременно с этим есть разные пати-геймы, где правила можно изучить за 10 минут, при этом игра даст вполне прилично позитивного настроения и общения. Например всякие апгрейды мафии: «саботеры», «сопротивление». Евро геймы: «Каркасон», «билет на поезд». Всякий угар, вроде «Крагморты», «Да, темный властелин».
Очень разный опыт при игре: в одном случае нужно стараться, прилагать усилие на взаимодействия, а в другом — все само по себе, быстро и весело.
Быстро и весело довольно популярно, так как за этим занятием не особо напрягаешься и не нужно прилагать серьезные усилия по организации (та еще задачка собрать нужное количество нормальных людей).
Но многие хотят достижений, новых «проверенных» знакомств и чего-то такого, что не может большинство. И почти всегда «хардкорщики» иногда играют в казуальные игры. И было бы неплохо, чтобы в ММО был контент для обоих групп.
Хотя конечно, ребята, что не пытались обратиться к другим за помощью, много потеряли, но в следующий раз, они намного быстрее пойдут на контакт. Разве не этого мы ждем от ММО?
P.S. Возможно они боялись просить помощи по опыту других игр, где среднестатистический игрок в конце пути кинет тебя и все заберет себе.
Ох, каких их только сейчас не делают. И если бы они так и остались исключительно формате DnD, то фиг бы сейчас настолки так популярны были бы.
Что-то я не помню, чтобы после неудачной попытки прохождения данжа кто-то оставался «голым и напуганным». Проигрыш не нёс с собой никаких фатальных последствий. Сложные вызовы — это круто, но если они снова и снова отбрасывают тебя назад на несколько ходов, то вполне очевидно, что игра наскучит. А уж вариант, когда пройти испытание можно только позвав на помощь «крутых друзей» и болтаясь за ними на хвосте балластом, — вообще унылее некуда.
Отдельный привет тем двум друзьям, которые бросили пати после неудачи в данже. Ситуация, когда все вокруг друзья и приятели даже для приватного сервера на сотню человек кажется утопией. Хотя если игра будет активно «выживать» из себя всех несогласных, может, что и получится (но вряд ли).
А тут, кстати говоря, и к игре могут быть вопросы. Настолько ли это действительно очевидно? Или автор считает, что все игроки по умолчанию так же будут играть, как и он сам? И все они обладают таким же игровым опытом? Вполне ожидаемо, что сейчас гораздо больше людей играли в современные игры, вроде TESO, FFXIV, GW2, чем в EverQuest, и многие из них даже вполне могли бы научиться играть в такие вот игры с обязательным групповым контентом, но вот этот вот снисходительный тон и патетичные вопросы в стиле «как мы докатились» намекают, что учиться тут никого не ждут. Рады будут только игрокам «старой закалки», ну и ролевикам-настольщикам.
Играть в настольные RPG тоже приходят далеко не друзьями. Часто в группе незнакомые друг с другом люди. Правда, это не снимает с них обязанности играть именно в группе. Из-за того, что у игри нет другой функции.
Ну, не знаю, как по мне, автор задает совершенно логичные вопросы. Базовые. И то, что он увидел, не его косяк. Скорее, причина в том, что люди в принципе не ожидают от игры наказания за свои ошибки, за отсутствие стратегии, за неверно принятые решение. Это такой способ «ненаучного тыка». И такой уровень игроков действительно проблема, как по мне. Проблема самих игроков. Не игры.
Ага, также как в кооперативе, можно и с рандомами играть. Но что-то я не уверена, что в настолке можно также безболезненно на середине партии народ менять, а в ММО это стандартная ситуация.
И как же, простите, игрокам с такой проблемой справляться, если она их? Прежде чем играть в Saga of Lucimia в линейку поиграть, желательно пару лет? Отправиться на форумы, разбираться в тонкостях стратегии и правильной балансировки группы на пару недель (только сперва эти форумы еще найти)? Если игра предполагает какой-то конкретной подготовки игрока, то это неплохо и вполне даже востребовано сейчас, но в таком случае а) не надо возмущаться, что её называют «хардкорной» — именно такая она и есть, и б) не надо удивляться, что новички в ней испытывают трудности.
З.Ы. Предлагаю быть всем няшками, а не буками. А то агрессивненько уже который разговор происходит.
Тут ещё есть момент, что я сама в игру не играла и не могу понять, сколько проблем было из-за того, что игроки сами по себе тупили, а сколько — из-за непонятности самой игры, но учитывая «пре-альфа» статус, вряд ли там всё прозрачно. Даже «попросить помощи» может оказаться достаточно нетривиальной задачей.
Ну вот зачем это гадание на кофейной гуще?
Сделать игроков виновными в том, что они «не поняли всю гениальность задумки игры» очень просто. Но не очень конструктивно.
Именно это меня и подкупило в его словах. Он честно признает косяки за текущей реализацией, старается рассматривать ситуацию с разных сторон, но говорит о сути. О том, что группового лечения в игре нет, знают все, и те, кто пошел в локацию вообще без лекаря, тоже. Это именно первоочередная функция игрока — проанализировать то, что есть на руках, и собрать из этого эффективное решение проблемы.
Мне кажется, автор сам уже начинает забывать, какую именно игру он делает. Да, она будет хардкорной и да, она будет требовать взаимодействия куда больше, чем знакомые нам игры, включая ту же «линейку». Хорошо это или плохо — десятый вопрос, меня больше интересует, почему он считает, что его правила игры должны восприниматься как нечто заурядное и обычное, почти нормативное, хотя предлагает он очень явно выраженную экзотику.
Зачем тогда подменять поиск эффективности поиском друзей? С большой вероятностью эта группа из 5 человек и была группой друзей или хотя бы знакомых (потому что если бы они искали, могли бы искать помощи и в дальнейшем, верно?).
А последние абзацы даже комментировать не хочется. Потому что Рыжебород попросил не быть букой, и я не буду, не буду, превозмогу себя и не буду.
Почему именно «спонтанная прогулка», откуда такой вывод-то? И не стоит забывать, что прошли они, прежде чем умереть, достаточно далеко, а основная часть их проблем была в том, что игра, с одной стороны, не хило их оштрафовала (или как еще расценивать фразу про «голые»?), а с другой, давала возможность этого штрафа избежать, но только если поможет кто-то посильнее. Очень жизненно.
Игра их действительно оштрафовала. Но именно это стало началом истории. Если бы не оштрафовала, не было бы никакой истории.
Скорее — играть вместе с другими. В широком смысле. Я бы сказал, что всё, даже возможная внутриигровая вражда, подчинены этой простой идее. Потому что вражда не имеет никаких интересных последствий сама по себе, как законченное действие. Это повод для других позитивных моментов, возникающих между людьми. Взять то же объединение перед лицом угрозы. Людей, которые ходят в игры за негативными эмоциями, все же меньшинство, как мне кажется.
Хочешь верь, хочешь нет, но я не ворчу. Понимаешь, тут часто говорят о том, что более молодые поколения игнорируют MMO, что они не для них, «им это не надо». А я хочу спросить — что именно «это» им не надо? Возможность играть с другими? Мы так легко и непринужденной продолжаем предполагать функцию за тем, что её, возможно, давно не содержит после множества сделанных уступок и компромиссов. И вот в итоге уже целые поколения обвиняются в том, что те, мол, потеряли естественные стремления, которые были характерны людям на протяжении многих веков. При этом почему-то не рассматривается более вероятная ситуация — продукт не соответствует заявленной функции, и поэтому не пользуется спросом, а не потому что люди вдруг расхотели играть в коллективные игры.
Как ни крути, но мы продолжаем жить в шлейфе уже полученных когда-то от MMO эмоций. А у более молодых поколений таких сильных эмоций, связанных с MMO, просто нет. Нет личных ярких историй, которыми можно поделиться друг с другом. В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.
Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой. Моему сыну 21 год. Он вырос в доме с тремя компьютерами и начинал играть в компьютерные игры, стоя на коленях на стуле, чтобы дотянуться до клавиатуры. Но сегодня он и все его друзья играют в настольные игры. В компьютреные тоже играют, но в основном в одиночные. А вот настольные — это у них преобладающий вид коллективного досуга. Сын создает кампании, протяженностью по полгода, пишет сюжеты, заморачивается на реквизите, и в этом всем с удовольствием участвуют все его знакомые. И знакомые знакомых, которые падают на хвост. Для них это просто шикарный социальный опыт. Совершенно уникальный. Вот и весь ответ.
Эти люди ничего не должны MMO. Их ничего с ними не связывает. Они от них ничего не ждут. Прежде всего, думаю, потому, что MMO не стремятся им ничего интересного предложить.
И именно поэтому нужны новые игры, которые смогут их увлечь. Хотя почему я говорю «их», я сама, по большей части, к ним отношусь:) По крайней мере, в линейку дольше пары дней я играть не смогла, хотя мне было интересно попробовать, что же это там за групповое взаимодействие, но я до него просто не дошла. То есть было огромное количество каких-то мелких недочетов, которые мне, избалованной современными играми, мешали играть даже на самых начальных уровнях, при том что я их даже и не осознавала. Ну разве что тот момент, когда я сразу после создания персонажа раз пять умерла от первого же встречного моба:) Просто старые игры, стоит признать, в чем-то действительно были плохи, и если не задумываться, в чем именно, то это прямой путь к созданию игры исключительно для ностальгирующих старичков, что печально. В этом плане для меня всегда важным показателем являются базовые функции: удобство интерфейса (вплоть до инвентаря и чата), управления персонажем, понятное описание навыков и вообще прозрачность системы прокачки персонажа, адекватное обучение, соответствующие игре системы перемещения, торговли и почты, поиска группы. Отсутствие или усложнение в любом из этих аспектов нормально воспринимается мной только в том случае, если оно действительно продуманно, а не просто ради «дополнительной хардкорности». Нет аукциона — реализована интересный геймплей для прямой торговли. Нет телепортов — в поездках по миру заложен дополнительный смысл, помимо «добраться из точки А в точку Б». И всё в таком роде.
У меня тоже есть перед глазами пример сестры, ей 18, и в ММО она играет лет с 10. У неё всегда полно потрясающих скриншотов мест, до которых я никогда не добиралась, но при этом в «социальном взаимодействии» она практически не участвовала — они приходили в игру с парой подруг, и так этой группой и существовали, сводя взаимодействие с другими к минимуму.
Но сейчас она вернулась в АА, в который когда-то уже в таком формате играла, и стала играть совершенно по-другому. Продуманный билд персонажа, новые люди, формирование пати, игра в гильдии… Буквально вчера она мне рассказывала о том, как им не хватает хилов.
Это утверждение кажется немного спорным. В ММО довольно много представителей более молодых поколений. Конечно, у каждого возраст не спросишь, но общее впечатление создается, что молодых людей (и детей?) в играх значительное количество.
А еще сейчас можно почти не стесняться, признаваясь, что, да, играешь.
Как пример: я состою в двух (надеюсь) не самых известных сообществах, одним из требований приёма в которые является возраст 18 и выше. Однако все равно иногда приходят более молодые люди, желающие присоединиться.
Многие, думаю, стремятся ограничить круг своего общения людьми более-менее взрослыми. Молодые игроки часто просто не попадают в поле зрения, поэтому может создаваться впечатление, что их мало или вообще нет.
Это ММО-то не пользуются спросом? Нет, понятно, что в них каждый ищет своё, но интерес к массовым онлайн-играм в целом растет, как и спрос на них. Вспомнить краудфандинг-кампании, умудряющиеся собирать много денег от многих пользователей на разработку ММО. Вспомнить разлетающиеся как горячие пирожки НРД. Вспомнить популярность, особенно в первые месяцы, бесплатных игр. Бесплатных — значит более доступных для тех, кто не может платить за игру. То есть в том числе школьников, студентов, молодых людей с еще низким уровнем доходов.
Что касается того, что современные игры не выполняют своих функций… А какие функции у ММО? У игр вообще? Для чего нужны игры?
Для развлечения. Для отдыха. Для моделирования каких-то ирл-ситуаций. Для общения тоже, безусловно. Для более простого получения каких-то знаний. К тому же компьютерные игры как произведения способны передавать взгляд создателей на какие-то явления.
Разве современные новые ММО не справляются с этим?
Ммм… В старые игры люди не идут не только из-за отсутствия ностальгического флёра.
Скажем, я (скорее всего) не пойду играть в какую-нибудь Ультиму или первую линейку хотя б из-за графики. Какими бы замечательными ни были механики.
Точно так же сложно играть в Л2 на Файерберде. Не потому, что там, о ужас, нужно на мобов своего уровня группу собирать, нет. Но потому что: старая картинка, неудобный интерфейс, неудобное управление, невозможно переназначить/назначить бинды, неудобно расположена информация, видна только одна строчка панели умений, а бой чаще всего происходит по схеме <забафаться — выделить моба — нажать кнопку автоатаки — ждать, пока сдохнет>. Блин, после этого я не удивляюсь снисходительному, мягко говоря, отношению к ПвЕ в любых других играх, если люди с юности его видели вот таким.
Это не отменяет плюсов игры, но минусов тоже полно, особенно для молодых игроков, привыкших к тому, что хотя бы часть этих трудностей отсутствует.
А так — люди по-прежнему любят сложные игры и сложные вызовы в них. В том числе сложные вызовы для группы. Иначе откуда постоянные вопли «Оказуалеле!». Откуда стремление проходить мифики в ВоВ, откуда просьбы (удовлетворенные разработчиком, кстати) ввести более сложные, чем просто сложные, триалы в фф14, откуда люди, проходящие арены и рейды в eso? Откуда популярность игр типа дарк соулс и ниох в конце концов, хоть это и синглы с прикрученным коопом? Не читерить же люди туда идут.
Время личных историй.
Привет, мне 25, я росла долгое время без пригодного к игре компа вообще, а играть я начинала в синглы. У меня рядом с домом не было и нет клуба настольных игр или друзей, в них играющих. А те, что играли, жили на другом конце города, и я физически не могла позволить себе ездить к ним ради нескольких партий в настольные игры. У меня до сих пор лежит куча карточек «Берсерк» и «MTG», которые я собирала в надежде, что может быть когда-нибудь все-таки получится. Но нет. Я до сих пор иногда покупаю настольные игры в надежде, что удастся с кем-то поиграть. Не с кем.
В отличие, подозреваю, от многих приходящих в ММО семьями и группами друзей, я пришла туда (сюда?) одна.
Для меня интернет вообще и ММО в частности — единственный относительно простой способ хоть как-то общаться с людьми, чьи интересы совпадают с моими. А также — возможность общаться в условиях настраиваемой степени анонимности. А еще — возможность жить немножко другой жизнью.
И возможность высказывать свои мысли с пониманием, что кто-то их вообще услышит, прочитает и, может, даже согласится.Это — то, что связывает с ММО. Это — уникальный опыт. Этого не дадут ни клубы, ни родственники, ни друзья, находящиеся в зоне досягаемости.
И я почти не нахожу времени для одиночных игр, хотя и люблю их.
Допускаю, что я тоже вижу лишь часть картины.
Спасибо за внимание.
Сюда же отнесем (почти, за вычетом рыбалки) полное отсутствие мирной жизни и культурного досуга, что наверняка отпугнет людей, которые в ММО предпочитают руду копать или еду готовить, а остальные активности для них не так важны, или тех, для кого мирная и военная составляющие игровой жизни важны в равной степени.
Кстати, в la2 можно было играть соло до последнего уровня. Просто не всеми классами.
Вступлю в клуб любителей личных историй. Не знаю, откуда берется молодежь, которая не вылезает из настолок с друзьями, наверняка их много, таких удачливых игроков, но это точно не общая ситуация. Я вот в Москве столкнулась с тем, что проще было кабинетку собрать, чем людей на настолку найти. Да что кабинетку — мне проще было поехать на полигон на ролевую игру человек на 500, чем в MTG сыграть. Потому что на полигон меня звали, хоть на Толкина, хоть на Поттера, а вот друзей-знакомых, чтобы сыграть в настольные игры, так и не образовалось. Если не считать таковыми «зельеварение» и пару монополиеподобных, которые были приложением к компании, но не поводом для встречи.
И да, полностью соглашусь с тем, что люди часто идут в ММО не потому, что ошиблись дверью и промахнулись мимо синглов. Они идут именно что играть с другими людьми, потому что в ММО взаимодействовать можно куда проще, чем в реальности. Потому-то многие и не хотят «реалистичных» отношений в игре — в жизни все реалистично и непросто, в игре они хотят, чтобы модель была простой. Доступной для всех — экстравертов, интровертов и тех, у кого завышенные запросы к людям. А вовсе не потому, что им нужно было в сингл, давайте мы их туда немедленно изгоним.
Статистически это уже далеко не так. Кстати, это одна из идей лонгрида. Нужно собрать разрозненную информацию. Но из того, что я видел, нет — в MMO падал и продолжает падать процент молодых людей. MMO живут в тени прошлого успеха, в шлейфе прежних эмоций.
Увы, это не так:
trends.google.com.ua/trends/explore?date=all&q=mmorpg
trends.google.com.ua/trends/explore?date=all&q=mmo
Ну, вообще-то я пробовал буквально все PvE-проекты, включая обе финалки. Так что, как мне кажется, могу составить вполне объективное представление о PvE в MMO. Я не буду пытаться защищаться, хотя мне жаль, что ты настолько упрощенно понимаешь PvE в Lineage 2. :)
trends.google.com.ua/trends/explore?date=2008-07-01%202018-07-29&q=moba
Впрочем, на самом деле, отдельно взятый игрок никому ничего не должен. Он может убиваться голышом об мобов в высокоуровневой локации и кричать, что игра слишком сложная. Этого, боюсь, не избежать. Игроков слишком много, они слишком разные и могут приходить туда, куда захотят, даже если это совсем не то, что им нужно. Куда проще с теми, кто делает какую-то штуку, у которой предполагается определенная функция.
Ведь что мы видим? Рискну применить аналогию, хотя понимаю, что способен попасть в обычную ловушку обсуждения аналогии, а не сути. Есть производитель легковых автомобилей. И есть клиент, которому, так уж получилось, негде жить. И вот он говорит: «в вашей машине неудобно спать, невозможно встать в полный рост, сложно расставить вещи, и затруднительно создать атмосферу домашнего уюта». Производитель легкового автомобиля может смело на это ответить, что их функция заключается в создании средства передвижения, которое достаточно компактное, чтобы быстро набирать скорость и расходовать сравнительно немного бензина. Их продукция намеренно невысокая, чтобы сохранять устойчивость на высокой скорости. Салон разработан так, чтобы при возможном столкновении людей не повредили незакрепленные предметы, поэтому декоративные полочки для коллекции фарфоровых сервизов — это не то, что входит в функции их продукции.
Такой ответ не будет наплевательским отношением к проблемам клиента. И не будет игнорированием упущенной прибыли. Он будет свидетельством того, что производитель прекрасно понимает, что именно он делает и для чего. Потому что если он не понимает, тогда целевая аудитория их продукции не получит ключевые функции — компактность, экономичность, устойчивость, безопасность.
Мне кажется, именно такой размен неизбежно и происходит. Причем не только в вопросах социализации. Тот же вопрос «сложности». Это вопрос соответствия функции. В интересной игре нужно проявлять сообразительность, нужно искать решения, нужно планировать. Это не какая-то ошибка в построении доступности, это базовое свойство игры. Мне так кажется.
Не сказала бы, что там аудитория просит вводить больше одиночного контента или что таковой преобладает. Более того, именно групповой контент предполагает самые сложные испытания и самые престижные и ценные награды.
ESO, FFXIV, WoW — в этих играх именно одиночный контент представлен в основном сюжетом, квестами, крафтом/сбором/торговлей (и то уже вопрос — насколько эта деятельность одиночна, если создает один, а продукция нужна многим?) и иногда, очень редко, действительно сложными испытаниями для одного игрока.
Рейды, подземелья, боссы, групповое пвп — это то, к чему в основном люди стремятся в играх такого типа. Стремятся как можно быстрее привести персонажа в соответствие с требованиями (уровень, навыки, гир, дпс) для сложного группового контента. И одиночные испытания часто являются одной из опциональных ступеней к нему.
Что первым приходит в голову при виде аббревиатуры ВоВ? Мне — рейды. Вторым — арены и бг.
FFXIV? Сюжет, а затем — подземелья, триалы и рейды.
ESO? Квесты, войны в Сиродиле, подземелья, триалы (которые рейды).
Почему же раз за разом встречаются высказывания в духе «это не настоящие ММО, это сингл с непонятно зачем нужным коопом»? Ведь значительная часть контента предназначена для группы. Практически весь сложный и престижный контент — для группы того или иного размера.
Сложен он, кстати, не только из-за того, что нужна серьезная подготовка как группы, так и каждого отдельного игрока. Не только из-за того, что нужно людей найти и собрать, организовать. Не только из-за того, что персонаж должен быть развит определенным образом и определенным образом экипирован. Не только из-за того, что не получится взять абы кого, нужно подобрать сбалансированный состав. И фиксированное количество людей — это не оказуаливание.
Если в подземелье поместится 4-6 человек, а в рейд 10-25 — нужно скрупулезно подбирать каждого человека, выбирать классы, исходя из преимуществ, которые они дадут группе. Если ворлд босса не получается убить в 10 человек, всегда можно попробовать найти еще 10. Если рейд не получается пройти в 10, то взять лишнего хила получится только за счет уменьшения количества ДД или танков.
Так что игроки, выросшие на
презренныхпарках, прекрасно знают о важности планирования, правильного развития, подготовки и состава группы.Но, как уже сказано, сложность контента состоит не только в этом. Групповой контент сложен не потому, что он групповой. Важны знание своей роли и класса. Важно не глядя уметь вовремя использовать умения. Важно реагировать на постоянно и быстро меняющуюся ситуацию. Знать, как, когда, куда, с какой скоростью бежать и как долго там оставаться. Знать, как подстраховать сопартийца, если он не справляется. В идеале — знать, что умеет не только твой класс, но и все остальные. И уметь всё это применять.
Необходимость собрать 8 человек с хотя б одним танком и одним хилом — это не сложность контента.
С описанной в заметке ситуацией всё не слишком понятно, потому что нет ни подробностей об игре, ни о произошедшем.
Они знали, что в эту зону нужно идти большей группой? Что они не подходят по уровню/экипировке или чему там еще? Там действительно не было хила-танка?
Это действительно были люди из парков? Не пошли ли они сознательно неподходящим составом ради челленжа?
О, и автор говорит, что о сложности и скуке писали… зрители стрима, а не игроки. Делать на основе комментариев не пойми кого вывод о том, что игроки не хотят играть в группе, не любят сложных испытаний и не умеют готовиться к сложному контенту, по-моему, не совсем верно.
Нет, конечно же, в WoW ничего не знают о том, что такое групповое взаимодействие, баланс классов и стратегия. Ни в коем случае, вы что. Откуда им, грешным.
Если задуматься, самой сложной для меня была вов. И самой нервной. Все-таки холи-прист в данжах и рейдах. Можно ли было играть в вов легко? Да, в определенной части. Так во всех играх. Выбираешь себе челлендж по плечу — и идешь.
Почему ММО сравнивают с настольными играми? Намного правильней сравнивать с коомеративным режимом игр.
Настольная игра предполагает, что собрались в одном месте люди на несколько часов своего свободного времени. Внимание: как часто они это делают? Каждый день?
В ММО мы играем каждый день. Невозможно каждый день собрать одних и тех же людей на несколько часов, чтобы поиграть вместе. Неспроста, наверное, была придумана группа для данжей классическая в 5 человек. Больше 5 собирать — сложно. 6-8 для ежедневной игровой совместной активности — это уже из разряда фантастики.
На эту игру надо прицеплять ярлычок с предупреждением о том, как в нее требуется играть! Обязательно! Она хардкорна только уже этим требованием постоянной совместной игры 6-8 человек.
Жить прошлым — первый признак старости. © Может, не стоит патетически восклицать, куда катится этот мир, что стало с людьми? Может, стоит пытаться понимать изменения, чтобы хоть как-то ориентироваться в мире? Любые изменения, они ведь неспроста. И новое, непонятное или даже неприятное нам — не всегда плохое. Извечная проблема отцов и детей распространяется и на мир ММО.
Далеко не каждому человеку в ММО психологически легко попросить о помощи. Скорей даже мало кому это легко. Автору легко? Ну, супер, рада за него. Но, меряя по своей мерке всех окружающих игроков, можно остаться в составе очень небольшой кучки.
Я считаю, что в эту игру и будет играть небольшая кучка. Тех, кому нужна именно такая игра. Я к их числу не отношусь.
Того славного прошлого ММО, о котором вздыхает автор, попросту никогда не было.
Да, это не всегда легко, особенно для многих интровертов, коих порядочно в играх. Кроме этого много других факторов утяжеляет это: нужно быть уверенным что тебя не кинут, что тебе самому не понадобится уйти, что над тобой не будут смеяться… Кто-то может об этом и не задумывается, но вообще общение — это не так просто как кажется на первый взгляд.
Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет. :) И мы никогда не помещались в пять человек. Я не говорю о том, что все так должны играть, но когда ты серьезно называешь нашу будничную ситуацию фантастикой, хочется возразить. :)
Так автор-то не живет прошлым. Он создает новую MMO, но по тем принципам, которые остались для многих в прошлом, но ему нравятся. И вопросы он ставит интересные, именно в контексте MMO задач. Не в патетике дело. У каждого свой стиль. А он еще и писатель. Дело ведь в сути поднятых вопросов. Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену? Мне нравятся эти вопросы. И я не вижу ответов.
А игра будет не очень популярной, это факт. Но такая индюшатина и не может быть популярной. :)
Вот в БДО ускорили прокачку на старте игры, если раньше игроки брали 50 уровень за несколько недель или месяцев, попутно освоив много аспектов игры, то теперь 54 берут за три дня, обвешиваются халявным оружием от черного духа, и даже не знают что в игре есть система заточки оружия. Кто виноват в этой ситуации, разработчики или игроки?
А я с тобой не согласен, прости. :) Эти решения — зона ответственности самих игроков. И не нужно перекладывать ее на игру.
Мне кажется, между примером в заметке и твоим примером есть принципиальная разница. В примере из текста игра явно оштрафовала игроков за отсутствие тактического и стратегического планирования, а также за нежелание призвать других игроков на помощь. В твоем примере игра поощряла проскакивание контента и экипировки, вываливая тонны опыта.
Everquest, World of Warcraft (в прошлом), Minecraft, No Man's Sky. Это если навскидку. :)
Поэтому специально выделила жирным слово ежедневно. А еще говорила об одном и том же составе. Не о пуле в 20 человек, которые взиамозаменяемы, а грубо говоря, о 8 поименно, которые изо дня в день сидят с абсолютно одинаковым онлайном, скажем, с 7 до 12 непрерывно. Не отходя на поесть-покормить ребенка-выгулять собаку и тп. И форсмажоры, и авралы у них синхронно случаются, и отпуска тоже. И командировки, и болезни.
Или вот ваш тесный коллектив. Собрались шестеро — утопали куда-то… приходит седьмой… ребята — а вы где? А мы там-то — а в одиночку ему туда не дойти. Либо возвращаться за ним и заново топать, либо забить на человека.
Я пока не очень хорошо представляю геймплей с этими вот вылазками в Саге, но из статьи создалось впечатление похода «далеко и надолго». Это не телепортнуться к месту кача, не собраться всем вместе и не перейти быстренько на более подходящий спот, когда народ подтянулся. Это Приключение!
Мы возвращаемся за человеком. Это нормально. Но, опять же, мы никогда не полезли бы впятером без лекаря в глубину локации, где явно не выживем. При этом никакими сакральными знаниями мы не обладаем. Точно так же я себя вел в Lineage 2 в первый же месяц первого знакомства с MMO вообще. Да, мы там затупили мощно, увлекшись дворфами и забив на баланс группы, но я при этом всегда смеялся над нами, а не игру ругал. Оказавшись в этих условиях, мы просто не ходили туда, где не можем потянуть мобов.
Фанаты ММО, для кого игра всегда в приоритете, и просто люди, четко планирующие свою жизнь, вызывают у меня восхищение, но равняться на них — делать игру для «избранных». Тоже можно, но я б туда не пошла.
И я не справляюсь с твоими передергиваниями. Я не понимаю причем тут «желание проходить приключения». Приключения случаются, а проходят — данжи. Приключения случайны и непредсказуемы, данжи — головоломки с коллективной акробатикой и наградой в конце. Смысл данжей — не в приключениях, не в создании историй о которых потом будешь рассказывать на ммозговеде, а в добыче лута, который обычно нужен или чтобы проходить более крутые данжи или участвовать в соц.соревновании «межклановые разборки за то у кого меч тысячи истин длиннее».
Я не знаю ни одной истории о приключении, которая начиналась бы «Зашли мы в данж» и заканчивалась чем-нибудь типа «И вот мы на краю света продаем ворованные драконьи яйца разумным кальмарам».
Личный выбор быть хилом или нет чаще всего зависит и от людей, с которыми играешь. Как и быть танком или дд. Хотя если идешь в игру в гордом одиночестве, то там все равно.
Что касается приключений, то ок, просто скажите мне, как назвать то, из чего состоит групповой процесс в саге. Походы? Исследования? Охота? Ну и просто подставьте это слово вместо «приключения».
Насчет смысла данжей и историй про них у меня прям огроооомные вопросы к тому, про какие именно данжи вообще речь. Ровно то же самое и про любые другие игровые активности сказать можно.
Вот, может в этом дело. Приключения — это не механики. Приключения — это процесс, частью которого могут быть и эти механики в том числе. Идти группой по миру — это не механика, но это запросто может стать началом отличного приключения. Игры строятся на механиках, да, геймплей это больше чем механики. И сами по себе они не могут быть приключениями.
А о том, насколько на самом деле весело играть с рандомами, вообще стоит говорить отдельно.
Окей. Сделали «подземелья». Смысл подземелья в том, что игрок больше не может регулировать темп и протяженность охоты. Он должен взять и сделать забег, одновременно с другими. Потом еще раз. И еще раз. И еще.
Юмор ситуации в том, что игроки могли всё это сделать и раньше в рамках открытого мира. Но для этого им нужно было приложить усилия и собрать из конструктора мобов/локаций/конкретного состава группы свою интересную игру. Не всегда получалось. И виноватой назначали игру. Требовали других механик. Требовали от игры большего контроля за игроками, а не наоборот — от игроков большего контроля за игрой. И вот выходит, что теперь о коллективной игре мы говорим уже с точки зрения забегов в подземелья по расписанию. Как от этого освободиться? Вернуться к открытым мирам и собственноручному конструированию своей игры. То есть вернуться в самое начало. :) Что отчасти и делает, к слову, Saga of Lucimia.
Паралелльно решили, что для многих игроков искать группу вне подземелья что-то сложновато, и прикрутили к игре поиск игроков для подземелий, который сам втыкает в группу вставших в очередь поиска игроков. Вот подземелья стали сессионными с рандомными игроками.
Параллельно по просьбе игроков добавили возможность смены облика экипировки. И прогресс игрока по внешнему облику стал неопределим.
В результате — внутри игры видимости групповых достижений для тех, кто в ней не участвует вот прямо сейчас — нуль без палочки. Лягушка сварилась. Родилась, как я такое называю, «соло ММО». В которой групповая активность вроде бы и есть, но вся она в инстансах, и никак не видна тем, кто в ней не участвует.
Как-то я тут свободы особой не увидела. Кроме того, что явных ограничений не поставлено и игроки могут пойти куда угодно, даже если их состав/экипировка не соответствуют требованиям.
В качестве примера могу привести БДО с её миром. У локаций есть рекомендуемые лвл, гс, некоторые даже рекомендованы для групп.И да, ты не сможещь там фармить, если не соответствуешь треюованиям. Но при этом перемещаться, исследовать мир, собирать ресурсы, выполнять небоевые квесты тебе это вообще никак не мешает.
Хорошо. Как скажешь. :)
Но зачастую необходимый полный состав — 9 человек — это как отряд. Туда включали саппортов, не тех, которые нужны на локации, а тех, которые нужны вообще. Всегда. По тому же принципу многие отряды включали спойлера. Не потому, что конкретно на этой локации хороший спойл, а потому, что спойлер нужен будет завтра, послезавтра и через месяц. Собственно, отсюда и появились в итоге консты с жесткими правилами.
При этом для конкретных локаций/классов были конкретные сетапы. Например, варлорд+спойлер+обязательно ШЕ и еще второй саппорт-хилер по обстоятельствам. Для локаций с групповыми мобами-половинками. Для катакомб были свои определенные сетапы. А магические классы были очень эффективны именно дуо-трио. Причем третьим мог быть второй речарджер, скорость убийства мобов была настолько ураганной, что можно было качаться хорошо в такой связке, без других ДД.
А правы ли те, кто пошел в подземелье без лекаря — это совершенно другой вопрос. Мы ходили на сложных мобов и без лекаря (издержки небольшого клана друзей с неравномерным онлайном, но у нас был хороший танк-эльф и пара человек с очень хорошим гиром для этой локации.
Да очень просто — перед тобой весь мир. Выбираешь приключение под размер группы.
Мы играем как в группе из трех человек, так и в составе, когда приходится собирать вторую группу, потому что в одну уже не помещаемся. Каждый день такое. И, разумеется, мы меняем место и цели охоты в зависимости от онлайна. Но ты либо меня не поняла, либо поняла и возражаешь, что то, чем занимается моя команда и от чего годами мы получаем удовольствие (а для меня именно вот этот подход к геймплею самое ценное, что есть в L2), в природе не существует.
Я говорила о том, что в этом плане ла2, которая никогда жестко не требовала, но всегда давала массу возможностей для кооперации, как раз и дает возможность построить свою игру. А в SoL, если верить словам разработчиков, такой свободы творчества не будет.
Вот диалог:
— Интересно, как к идее собственноручного конструирования группы можно пришить слова автора о том, что у них определенный контент делается под конкретный размер группы, причем с озвученными цифрами — 8, 6-8, не менее 4 и т.д.
— Да очень просто — перед тобой весь мир. Выбираешь приключение под размер группы. Ведь в той же Lineage 2 всё точно так же — ты не пойдешь в ToI без хорошо сбалансированной группы. А небольшой группой будешь охотиться где-то в окрестностях Адена.
— В ла2 в принципе никогда не было масштабирования под размер группы...
Если ты мне доказываешь то, что я сам же и говорил, тогда это странный диалог. Видимо, где-то в начале мы друг друга не поняли.
Считаешь, что в перечисленных мной выше локациях хоть когда-то можно было играть соло, не превосходя мобов значительно эквипом и уровнем — дело твоё. Я с этим согласиться не могу. Может, я краб. :) Считаешь, что ЛоA, Муравейник, Пещеры Гигантов, Круму можно было продвинуться вглубь соло — опять же, фиг знает — у меня такое не получается. Считаешь, в Орк Барраках можно было охотиться соло, выкашивая лагерь или не допуская, чтобы моб убежал за подмогой — круто, для меня это недостижимо. Считаешь, что на Дьявольский Остров можно было в принципе пройти без группы — тоже снимаю шляпу. Но для меня это самые крутые локации в Lineage 2, потому что они на моём уровне игры буквально требовали группу. И мне это очень нравится. Если будет еще одна игра, которая сможет именно требовать группу, я буду рад.
Что касается того, что в ЛоА можно качаться соло… ну, видимо, ты не только неправильно меня понял, но и вообще все мои комментарии не читал.
«Да» здесь разглядеть при всем желании не получится. Зато возражение видно четко. Наверное, потому и нет понимания.
И именно поэтому на вопрос о том, можно ли подстраивать la2 под себя и конструировать группу как сам того хочешь, с учетом желаний и возможностей, можно ответить да.
Игра требует, чтобы в ЛоА шла группа высокоуровневых персонажей с как минимум с одним ШЕ. Надо говорить, что там будет с неполной группой только получивших вторую профу?
Отличный вопрос. Только не по адресу. :)
Еще раз — я не комментирую записки автора о том, как он наблюдал за чужим прохождением своей игры. Я говорю о его собственных словах о его собственной игре и о том, как она устроена.
В «линейке», напротив, не менее 70% локаций можно исследовать соло и вполне успешно фармить составом группы меньше 4 человек.
В одной игре «требовательных» локаций меньшинство, в другой — большинство. Я не понимаю, как еще объяснить эту простую мысль. Мы ходим по кругу.
Это тема, которую мы уже с тобой обсуждали. Смотри, в линейке есть локации, которые требуют группу. При этом мы расходимся в оценках того, сколько таких локаций и насколько большую группу они требуют на самом деле. Ты утверждаешь, что локаций, которые в линейке требуют слаженной игры большой и сбалансированной группой, 15%. А мне такие локации очень нравятся. Я ради них в Lineage 2 и играю. И выходит, что в этой игре, по твоим оценкам, всего 15% контента, ради которого я играю. Я-то считаю, что его там значительно больше, но давай примем за основу твою оценку. Потому что тогда ты тем более должна понять мою радость, если кто-то меняет соотношение контента в пользу того, от чего я получаю удовольствие. При этом на рынке больше попросту нет предложений для меня, дотягивающих хотя бы до уровня L2. Так почему бы не быть хотя бы одной MMO, которая смещает спектр в эту, а не в противоположную сторону?
Боже меня упаси запрещать какой-либо игре быть (если она не откровенно людоедская или пропагандирует социально неприемлемые вещи). Пусть расцветает тысяча цветов. Мы же не это обсуждали.
Мы говорили о том, что одна из привлекательных сторон ММО, для тебя и для меня — это возможность выбрать формат взаимодействия, найти локацию «под себя», собирать группу разного размера и состава «под себя», и в итоге подстроить игру «под себя». Именно об этом, как мне кажется, ты говорил, разве нет?
И в этом случае — см. 1 абзац — la2, которая позволяет, поощряет, создает цели на перспективу и на будущее, дает преимущества, словом, подталкивает игроков к объединению, хотя не запрещает им играть как угодно, хоть даже соло, ставя «гейт» по числу участников в группе лишь на очень малом количестве локаций — она полностью соответствует этим критериям. А вот SoL, где сразу все локации строго требуют группы, причем значительная их часть еще и предъявляет конкретные требования по числу участников — уже нет. Там уже нельзя так свободно подстроить под свои нужды и вкусы игровой процесс, потому что он куда более жестко диктует правила игрокам. Об этом и шла речь.
Тут у нас «на самом деле» очень разное. Повторюсь — на Дьявольский Остров попросту без серьезной группы не зайти. Вот просто не зайти и всё. В Муравейнике чуть дальше от входа ты не продержишься и пяти минут без хорошей группы. В Орк Бараках моб убежит и приведет с собой половину лагеря. Как только ты свернешь в Забытом Храме в водную или огненную часть, начнется веселье без всякого выбора. В Башне Дерзости ты просто не можешь зайти в комнату без серьезной группы. То есть обо всех этих и многих других локациях в Lineage 2 при желании можно сказать, что они «требуют группу». Особенно за глаза. Особенно если не рассматривать в качестве нормальный игры откусывание мобов с краешку. И здесь просто важны акценты, которые расставляют разработчики.
Этот разговор у нас уже был. Я не вижу ничего ужасного в том, чтобы в нынешних условиях делать акцент на групповой игре и требованиям к групповой игре. Просто по факту того, что подавляющее большинство конкурентов не только не делает этого, а создает ровно противоположные условия — когда групповую игру днем с огнем не отыщешь в MMO.
Мне кажется, что нам стоит дождаться реализации, чтобы окончательно судить об игре. Пока мы говорим о том, на что прицеливаются разработчики. И вот здесь наши оценки расходятся. Ты считаешь правильным ситуацию, в которой 85% не требуют слаженной групповой игры. Мне было бы интересно попробовать игру, в которой 85% локаций групповую игру требуют. Я хотел бы иметь такой выбор.
При этом ты сама же описываешь явные недостатки схемы Lineage 2:
Но зачастую необходимый полный состав — 9 человек — это как отряд. Туда включали саппортов, не тех, которые нужны на локации, а тех, которые нужны вообще. Всегда. По тому же принципу многие отряды включали спойлера. Не потому, что конкретно на этой локации хороший спойл, а потому, что спойлер нужен будет завтра, послезавтра и через месяц. Собственно, отсюда и появились в итоге консты с жесткими правилами.
Я так никогда не играл, но если это правда — вот тебе и ответ, почему то, что происходило в Lineage 2, когда реальной геймплейной необходимости в групповой игре в рамках большинства локаций не было, не может характеризовать L2, как целиком успешную схему.
Мы все время жонглируем понятиями. Я не имею ничего против ориентации на групповой контент. Мы говорили, напомню еще раз, о возможности конструирования игры на свой лад и на свой вкус, и только. Зачем ты навязываешь мне позицию принципиального непринятия групповой игры? Даже если она строго обязательна абсолютно везде, я все равно не выступаю против такого сценария. Я же не жгу на площади баннеры какого-нибудь Овервотча, где каждый игрок намертво вшит в группу из скольки-то там других игроков, и в одиночестве, вот печаль, можно только в лобби красиво постоять и наряды примерить. Все игры имеют право на существование, и жесткие кооперативы, где или в группе, или вообще не играй в нашу игру — тоже, более того, они чертовски популярны, не будем об этом забывать.
Но причем тут свобода игру настраивать под себя и для своих друзей — я до сих пор понять не могу, если свобода — это как раз противоположная жестким требованиям к количеству и составу группы штука.
Для меня это группа. Это же не я, а ты говорила, что в линейку можно играть соло и 85% локаций не требуют слаженной групповой игры. Это ты, а не я, говорила, что почти везде можно играть без группы, а группа только усилит тебя, но не будет критически важной составляющей. Так почему тогда ты мне, вроде как, выставляешь претензию в том, что я утверждаю, будто три человека — это не группа? И откуда берется утверждение о том, что я считают слаженной группой только ту, в которую входит 6-8 человек?
Я специально прошлась по всем своим комментариям и конкретно скопировала то, что я говорила о группе и о соло-игре. Я даже выделила основную мысль в каждом комментарии. Надеюсь, это будет не зря.
до 70% локаций можно было фармить дуо-трио, до 80% отлично осваивались вчетвером.
Из всех перечисленных только верхние этажи ToI и LoA требовали большой группы. Во всех остальных местах можно было абсолютно спокойно и впятером. Особенно это GC касается. А первые в списке и в меньшем составе нормально фармились.
я тебе доказываю, что в «линейке» можно качаться в почти любом составе группы, выбирая размер и состав, или выбирая локацию по вкусу и по плечу, потому что «линейка» никогда не требовала конкретного состава или конкретного размера, а ее локации никогда не были построены так, чтобы жестко требовать определенного числа сопартийцев.
В «линейке», напротив, не менее 70% локаций можно исследовать соло и вполне успешно фармить составом группы меньше 4 человек.
в «линейке» достаточно локаций, где большая и слаженная группа будет отлично себя чувствовать и давать участникам неоспоримые преимущества. Хотя при этом можно играть на этих же локациях в меньшем составе.
А теперь внимание, вот что я получаю на все эти многократно повторенные тезисы:
Серьезно, сейчас я хочу спросить — какого черта?
А тут это пытается сделать разработчик, что еще хуже, чем изначальная модель «линейки». Не в плане геймплея хуже — может, он будет шикарным, откуда нам знать. Хуже в плане свободы конструирования группы, испытания и всей игры под свои нужды и планы.
Я лично считаю, что многие локации в L2 существенно ограничивали свободу игрока, выставляя требования к количеству людей в группе. Да, неявно. Да, как в любом открытом мире, эти ограничения можно было хитро обходить при помощи грамотного пула. И, к слову, я не думаю, что в SoL будет с этим как-то иначе.
Отсутствие какой-либо вменяемой коммуникации и уж тем более дев-простигосподи-блогов — это вообще фирменный конёк корейских разработчиков. Конечно, они не говорили. Они вообще общаться не любят. Но это не отменяет того факта, что многие локации в L2 предполагали в той или иной степени вот это самое «не меньше».
А то, как и что говорят разработчики — это вопрос подачи информации. Они делают акцент на том, на чём раньше разработчикам MMO не приходило в голову делать акцент — на игре в группе. Их информационная подача, вполне возможно, во многом связана с нынешними реалиями, где игра без группового геймплея может спокойно считаться MMO. И, в сущности, действительно не противоречить этому термину.
Поэтому я предлагаю посмотреть на конечный результат. И да, если что, я хотел бы увидеть Lineage 2 с более серьезными требования к группе в некоторых локациях. Мне такое нужно и интересно.
Ну так давай тогда обсуждать это по конечному результату. А то получается, что по одним словам разработчиков ты можешь делать выводы о том, что эта игра даст ту самую свободу конструирования, а я по другим словам обратного вывода сделать не могу. Откуда берется неравноценность позиций? Игры нет. У нас с тобой только слова. Я не вижу, в чем моя интерпретация этих слов менее достоверна, чем твоя.
Ты имеешь право делать что угодно. Как и предлагать мне, к примеру, не делать своих выводов слишком поспешно. Я исхожу из того, что любой открытый мир по умолчанию содержит в себе такое свойство — возможность выбирать локации и степень «забуривания» в них. Но, конечно же, могу ошибаться. Жизнь покажет. :)
Я просто предлагаю не спешить именно с негативными выводами. Так-то я с тобой абсолютно согласен: возможность гибко настраивать свой геймплей в зависимости от онлайна — это очень ценно.
Насчёт днд не скажу, а по Десвотчу меня вполне соло водили. А сравнение ММО и настолок неверно в корне.
В настолке мир не живёт в наше отсутствие, а спит в коробочке. Результаты игры других игроков в мире на тебя не влияют.
2) даже если бы это было так, в контексте рассуждений о хардкорности это не важно.
2) Мне это показалось важным, потому что в том числе и на этом строятся одна из важных посылок в рассуждениях — о востребованности групповых взаимодействий. При этом в примере, выходит так, я вижу доказательство кооперативных взаимодействий, которые плохо натягиваются на схемы ММО.
2) Вот эту мысль я не понял. Что, совместный поход — это редкость для ММО? Или что там плохо на ММО натягивается?
Настолка ДнД, когда модуль и его прохождение может быть рассчитано на долгие месяцы с сменой людей, с влиянием на мир и ощущением последствий, где этих самых модулей может быть очень много и персонаж продолжает развиваться — это все-таки нечто большее. Уж не говоря об Anventure League (Лиге Приключенцев), где группы могут пересекаться, помогать и влиять друг на друга и тоже в рамках движущегося и изменяющегося мира.