Письмо с названием «Legends of Aria: как избежать ганкбокса в MMORPG с открытым PvP» от Citadel Studios пришло мне на почту, и я захотел поделиться содержимым.
Приветствую вас Авантюристы,
Мы всё ближе к нашему окончательному вайпу серверов и выходу в Steam Early Access, намеченному на четвёртое декабря. Поэтому хотим рассказать вам о некоторых особенностях мира Aria. Сегодня мы рассмотрим только Систему Кармы, но не переставайте следить за новостями, ведь в ближайшие недели мы также расскажем о системе Домовладения и Быстрого Перемещения (Fast Travel).
Как избежать «ганкбокса» в MMORPG с открытым PvP
автор: Jeffrey «Miphon» EdwardsВажной частью создания настоящего виртуального мира неизбежно будет добавление противопоставлений «добра и зла», «риска и награды». Некоторые игры настаивают на том, что вы должны исследовать игровой контент, пребывая в безопасности. Другие говорят, что не должно быть ничего без риска потерять это.
А мы говорим, что оба суждения верны. Legends of Aria — это уникальный возврат к истинному виртуальному миру с бОльшим акцентом на социальном взаимодействии, чем на «парковом» контенте. Слишком большая защита, и вы оказываетесь чрезмерно зависимы от контента, подкармливая незаметно нарождающуюся силу, которая стимулирует ваше падение в неотвратимый мрак «огромного кол-ва вещей». В качестве альтернативы мы сталкиваемся с ужасным «ганкбоксом» — системой, в которой неизбежно возникает меньшинство победителей и кладбище проигравших.
Для создания многонаправленного и динамически развивающегося социального опыта нам жизненно необходимо объединить обе эти среды. Центральное место в этом вопросе занимает восприятие. В отношении «риска» крайне важно, чтобы игроки были вынуждены покидать комфортную зону (прим. пер.: по собственному желанию), а не быть выгнанными из неё. Риск может быть захватывающим приключением, когда игроки вовлекаются добровольно, или кошмаром при принуждении. Мы приложим все усилия, чтобы создать точное распределение вещей и ресурсов для обеспечения взвешенной экономической политики между нашими безопасными и небезопасными регионами. Благодаря таким механикам мы пришли к созданию процветающей экосистемы для различных игровых стилей. Будь вы шахтёром, рыбаком, авантюристом или ролеплеером, вы сами определяете, как много вы будете рисковать с целью вашего процветания.
В основе системы лежит процесс оценки сути действий игрока, который в какой-то момент приостанавливается, чтобы полностью предотвратить их. Наша предыдущая система была гораздо более сложной и стремилась определять каждое действие игрока, выстраивая точную картину кармы. Но, во время закрытого бета-теста мы обнаружили, что игроки действовали по более упрощенным схемам, принимая легко идентифицирующиеся решения в системе. При этом, у них не было точной информации о том, где и как они могут изменить свою карму. Это дало нам возможность перестроить нашу систему вокруг действий игроков, который они уже делали, упростив наш дизайн и даря игрокам гораздо больше свободы в своих обязательствах.
На этом этапе мы настоятельно рекомендуем посмотреть наше видео «Feature Highlight: Karma», которое объясняет, как именно работает система. В конце концов, мы объединили вместе наши уровни кармы в 3 идентифицируемых мировоззрения: Невинный, Хаотический и Отверженный. Два из них говорят сами за себя, и являются, в значительной степени, постоянными. Однако, мы действительно рады представить вам реализацию Хаотического мировоззрения.
В предыдущей системе мы потеряли ясность понятия классического серого «преступника» — персонажа, совершившего негативное действие и заслуживающего достойного наказания. В предыдущих блогах и интервью мы углублялись в проблематику временных меток преступника. Несколько минут риска редко соразмерны преступлению, предпринятому, чтобы получить такую метку. Во многих случаях такие флаги используются игроками в качестве импровизированного ПвП-флага, чтобы вовлечь невинных игроков в свободное противостояние.
Без нашего ведома.
Хаотичные игроки в Legends of Aria имеют постоянную метку, которая исчезает только при получении кармы. Эта система акцентирует внимание на таких игроков, чтобы принять их игровой выбор и охватить более рискованный геймплей. В конечном счёте, Защищенные земли превращаются в поле битвы для хаотических персонажей. Такие персонажи по прежнему пользуются удобствами невинных игроков, мы просто исключили возможность для недопонимания.
Красота этой системы заключается в том, что каждый из трёх видов мировоззрений имеет уникальные качества, которые более значимы, чем просто цвет ника. «Невинные» полностью защищены от агрессии внутри защищённых земель. «Хаотические» могут участвовать в PvP в любом месте за пределами городов. «Отверженные» отказываются от многих свобод и подвержены нападению в любом месте.
С каждым крупным обновлением Legends of Aria мы перенастраивали концепцию кармы — систему, которая гармонично дополняет индивидуальные игровые стили и уникальна в поджанре MMORPG с открытым PvP.
6 комментариев
Ну нет, я же не против, пусть хоть такая будет, хоть что-то…
Прочитайте тоже =) Они сделали, но упростили, потому что решили, что игрокам всё это не нужно. Подход бизнесмена, но не творца…
Какие конкретные действия ведут к каким последствиям?..
Оценивать в ММОРПГ можно по огромному количеству параметров.
Начать можно с квестов: разделить их на ветки, прописать развилки, ключевые выборы в диалогах и концовки. Добавить можно действиями — никаких отличий от сингла на этом этапе. Это уже задаст какой-то базовый путь в игровом мире, познакомит с системой.
Далее мы переходим к игровым активностям: данжи, повторяющиеся квесты, арены, осады, дуэли, огороды, рыбалка, крафт, торговля: очень многое говорит о вашем персонаже, и всё можно измерить и оценить. Не только сами эти события. Можно встроить в сами эти активности ветвления: у хаотично-злого крафтера скрафтится один топор, а у доброго нейтрала получится совсем другой. Паладин на огороде растит румяные фрукты, а у барда — только хмель и конопля! В данже можно убить босса, а можно привести его к раскаянию и очищению =) Фантазия и любовь к своему делу творят чудеса.
Здесь ребята ограничились ПвП системой. А жаль, мне нравится создавать разных персонажей, отыгрывать разные роли, идти разными путями и получать за это бесценные награды — смотреть на игру с разных сторон. А для кого-то это могла бы быть система, делающая игру для конкретного игрока более подходящей, уникальной и комфортной. Не только в ПвП или ПВЕ, а весь игровой мир целиком. Как можно отказаться от такой идеи?
А вот насчёт крафта не очень согласен. Если не удастся сделать баланс между разными мировоззрениями, то люди будут абузить какие-то конкретные как-бы не по своей воле. А баланс в ММОРПГ вопрос настолько риторический, что вспоминать о нём редко имеет какой-то смысл.