Письмо с названием «Legends of Aria: как избежать ганкбокса в MMORPG с открытым PvP» от Citadel Studios пришло мне на почту, и я захотел поделиться содержимым.


Приветствую вас Авантюристы,

Мы всё ближе к нашему окончательному вайпу серверов и выходу в Steam Early Access, намеченному на четвёртое декабря. Поэтому хотим рассказать вам о некоторых особенностях мира Aria. Сегодня мы рассмотрим только Систему Кармы, но не переставайте следить за новостями, ведь в ближайшие недели мы также расскажем о системе Домовладения и Быстрого Перемещения (Fast Travel).

Как избежать «ганкбокса» в MMORPG с открытым PvP
автор: Jeffrey «Miphon» Edwards

Важной частью создания настоящего виртуального мира неизбежно будет добавление противопоставлений «добра и зла», «риска и награды». Некоторые игры настаивают на том, что вы должны исследовать игровой контент, пребывая в безопасности. Другие говорят, что не должно быть ничего без риска потерять это.

А мы говорим, что оба суждения верны. Legends of Aria — это уникальный возврат к истинному виртуальному миру с бОльшим акцентом на социальном взаимодействии, чем на «парковом» контенте. Слишком большая защита, и вы оказываетесь чрезмерно зависимы от контента, подкармливая незаметно нарождающуюся силу, которая стимулирует ваше падение в неотвратимый мрак «огромного кол-ва вещей». В качестве альтернативы мы сталкиваемся с ужасным «ганкбоксом» — системой, в которой неизбежно возникает меньшинство победителей и кладбище проигравших.

Для создания многонаправленного и динамически развивающегося социального опыта нам жизненно необходимо объединить обе эти среды. Центральное место в этом вопросе занимает восприятие. В отношении «риска» крайне важно, чтобы игроки были вынуждены покидать комфортную зону (прим. пер.: по собственному желанию), а не быть выгнанными из неё. Риск может быть захватывающим приключением, когда игроки вовлекаются добровольно, или кошмаром при принуждении. Мы приложим все усилия, чтобы создать точное распределение вещей и ресурсов для обеспечения взвешенной экономической политики между нашими безопасными и небезопасными регионами. Благодаря таким механикам мы пришли к созданию процветающей экосистемы для различных игровых стилей. Будь вы шахтёром, рыбаком, авантюристом или ролеплеером, вы сами определяете, как много вы будете рисковать с целью вашего процветания.

В основе системы лежит процесс оценки сути действий игрока, который в какой-то момент приостанавливается, чтобы полностью предотвратить их. Наша предыдущая система была гораздо более сложной и стремилась определять каждое действие игрока, выстраивая точную картину кармы. Но, во время закрытого бета-теста мы обнаружили, что игроки действовали по более упрощенным схемам, принимая легко идентифицирующиеся решения в системе. При этом, у них не было точной информации о том, где и как они могут изменить свою карму. Это дало нам возможность перестроить нашу систему вокруг действий игроков, который они уже делали, упростив наш дизайн и даря игрокам гораздо больше свободы в своих обязательствах.


На этом этапе мы настоятельно рекомендуем посмотреть наше видео «Feature Highlight: Karma», которое объясняет, как именно работает система. В конце концов, мы объединили вместе наши уровни кармы в 3 идентифицируемых мировоззрения: Невинный, Хаотический и Отверженный. Два из них говорят сами за себя, и являются, в значительной степени, постоянными. Однако, мы действительно рады представить вам реализацию Хаотического мировоззрения.

В предыдущей системе мы потеряли ясность понятия классического серого «преступника» — персонажа, совершившего негативное действие и заслуживающего достойного наказания. В предыдущих блогах и интервью мы углублялись в проблематику временных меток преступника. Несколько минут риска редко соразмерны преступлению, предпринятому, чтобы получить такую метку. Во многих случаях такие флаги используются игроками в качестве импровизированного ПвП-флага, чтобы вовлечь невинных игроков в свободное противостояние.

Без нашего ведома.

Хаотичные игроки в Legends of Aria имеют постоянную метку, которая исчезает только при получении кармы. Эта система акцентирует внимание на таких игроков, чтобы принять их игровой выбор и охватить более рискованный геймплей. В конечном счёте, Защищенные земли превращаются в поле битвы для хаотических персонажей. Такие персонажи по прежнему пользуются удобствами невинных игроков, мы просто исключили возможность для недопонимания.

Красота этой системы заключается в том, что каждый из трёх видов мировоззрений имеет уникальные качества, которые более значимы, чем просто цвет ника. «Невинные» полностью защищены от агрессии внутри защищённых земель. «Хаотические» могут участвовать в PvP в любом месте за пределами городов. «Отверженные» отказываются от многих свобод и подвержены нападению в любом месте.

С каждым крупным обновлением Legends of Aria мы перенастраивали концепцию кармы — систему, которая гармонично дополняет индивидуальные игровые стили и уникальна в поджанре MMORPG с открытым PvP.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$305 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

6 комментариев

avatar
Мне хотелось бы видеть в ММОРПГ систему из DnD, как в neverwinter nights или baldurs gate, к примеру. Что-то вроде этого. Подробную, интересную, обыгранную, весомую и важную. Почему накануне 2019 года приходится вспоминать систему из игры 1978-го, глядя на то, как пытаются создать её бледное подобие — я решительно не понимаю! Неужели это непонятно или сложно? Почему все так разлюбили игры?

Ну нет, я же не против, пусть хоть такая будет, хоть что-то…
  • 0
avatar
В синглах можно программно указать, что при таком-то конкретном действии/выборе, ты набираешь баллы в сторону какого-то пути, а в ММОРПГ это крайне трудно, т.к. нет пока искусственного интеллекта, который бы качественно оценивал все взаимодействия(включая общение) игроков между собой. Впрочем, если взаимодействие игроков жестко регулируется в рамках игровой системы, то это возможно, но такое регулирование в ММОРПГ сложно представить.
  • 0
avatar
Нет, серьёзно, я прочитал это:
Наша предыдущая система была гораздо более сложной и стремилась определять каждое действие игрока, выстраивая точную картину кармы. Но, во время закрытого бета-теста мы обнаружили, что игроки действовали по более упрощенным схемам, принимая легко идентифицирующиеся решения в системе.
Прочитайте тоже =) Они сделали, но упростили, потому что решили, что игрокам всё это не нужно. Подход бизнесмена, но не творца…
Комментарий отредактирован 2018-11-02 21:00:12 пользователем alias
  • 0
avatar
Просто письмо писал мастер расплывчатых текстов. А на таком расплывчатом фоне очень хорошо работает фантазия. Если бы он конкретно написал, как именно работала система, тогда было бы что обсуждать ) А он не написал даже то, как она сейчас то будет работать ))

Какие конкретные действия ведут к каким последствиям?..
Комментарий отредактирован 2018-11-02 21:09:04 пользователем Barmank
  • 0
avatar
А он не написал даже то, как она сейчас то будет работать ))
Написал:
каждый из трёх видов мировоззрений имеет уникальные качества, которые более значимы, чем просто цвет ника. «Невинные» полностью защищены от агрессии внутри защищённых земель. «Хаотические» могут участвовать в PvP в любом месте за пределами городов. «Отверженные» отказываются от многих свобод и подвержены нападению в любом месте.
Оценивать в ММОРПГ можно по огромному количеству параметров.

Начать можно с квестов: разделить их на ветки, прописать развилки, ключевые выборы в диалогах и концовки. Добавить можно действиями — никаких отличий от сингла на этом этапе. Это уже задаст какой-то базовый путь в игровом мире, познакомит с системой.

Далее мы переходим к игровым активностям: данжи, повторяющиеся квесты, арены, осады, дуэли, огороды, рыбалка, крафт, торговля: очень многое говорит о вашем персонаже, и всё можно измерить и оценить. Не только сами эти события. Можно встроить в сами эти активности ветвления: у хаотично-злого крафтера скрафтится один топор, а у доброго нейтрала получится совсем другой. Паладин на огороде растит румяные фрукты, а у барда — только хмель и конопля! В данже можно убить босса, а можно привести его к раскаянию и очищению =) Фантазия и любовь к своему делу творят чудеса.

Здесь ребята ограничились ПвП системой. А жаль, мне нравится создавать разных персонажей, отыгрывать разные роли, идти разными путями и получать за это бесценные награды — смотреть на игру с разных сторон. А для кого-то это могла бы быть система, делающая игру для конкретного игрока более подходящей, уникальной и комфортной. Не только в ПвП или ПВЕ, а весь игровой мир целиком. Как можно отказаться от такой идеи?
Комментарий отредактирован 2018-11-02 21:50:19 пользователем alias
  • 0
avatar
В квестах и, возможно, ПвЕ — согласен, можно было бы организовать. Кстати, такие намётки есть в Shroud of the Avatar, но очень слабо, всего 2 «роли» и всего в паре мест, насколько мне известно.

А вот насчёт крафта не очень согласен. Если не удастся сделать баланс между разными мировоззрениями, то люди будут абузить какие-то конкретные как-бы не по своей воле. А баланс в ММОРПГ вопрос настолько риторический, что вспоминать о нём редко имеет какой-то смысл.
Комментарий отредактирован 2018-11-02 22:00:14 пользователем Barmank
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.