Интересно, как в отдельно взятой нише жанра MMO вдруг стало неожиданно тесно. Пять лет назад, когда многие внезапно поняли, что повторить успех WoW не получится, разработчики начали обсуждать EVE Online. В этот момент они вдруг осознали, что пока все наблюдали за контентной схемой, которая, фактически, была одноразовой, и каждая новая порция съедалась игроками за считанные месяцы, в EVE с 2003 года накапливались механики, делающие этот мир всё интереснее и сложнее. Любой игрок, пришедший в Новый Эдем спустя многие годы после старта, сталкивался не с брошенными территориями и неактуальным контентом, а с выбором из рабочих механик, которому позавидовал бы любой, пришедший намного раньше. И примерно тогда же возникло утверждение «EVE Online уже никто не догонит». Но так думали не все.
Сейчас уже очевидно, что Dual Universe попыталась поднять ставки по нескольким направлениям — свободное конструирование кораблей, сложные социальные структуры, пользовательские миссии, космическое PvP, в котором теоретически возможно всё то, что в EVE Online обсуждалось только на уровне концептов или параллельно существующих игр — боевые операции на поверхности планет, детальное разрушение кораблей во время боя, абордажные высадки. Не всё гладко в плане реализации, да и с общей экономикой проблемы, но дорогу осилит идущий. И тут из подпространства неспешной разработки материализуется Starbase, которая кому-то может показаться проходным выживачом-ганкбоксом, и, увы, не исключено, что им станет, но по многим характеристикам напоминает очень продвинутую EVE Online. Старт проекта уже абсолютно точно намечен на 17 июня.
Сходство Starbase с EVE Online за пределами космического сеттинга угадывается хотя бы в разделении мира на безопасную часть с гарантированной защитой и более прибыльную, но без всяких гарантий безопасности:
Я не в восторге от такого подхода, хотя он и однозначно лучше, чем отсутствие каких-либо гарантий, но речь сейчас не о моих оценках, а о параллелях со структурой мира EVE Online. Здесь всё один в один — безопасные зоны с гарантиями, но без особых богатств, и богатые на ресурсы дикие территории, за которые придётся сражаться или по крайней мере быть готовым там отбиваться. Но есть и важное отличие, на которое я хочу обратить ваше внимание — субъективное определение гриферства авторами Starbase и политика нулевой терпимости к нему.
У EVE Online всегда было огромное преимущество перед многими другими MMO в сфере реального взаимодействия между игроками — возможность передать любой предмет, корабль или модуль другому игроку, либо на уровне долгосрочного сотрудничества предоставить доступ к общим финансовым счетам или материальным фондам. И эта прекрасная возможность дискредитировалась взломом доверия в EVE Online столько раз, что сочные рассказы тех, кто втёрся в доверие к группе игроков, чтобы обобрать их до нитки, стали визитной карточкой официального форума EVE при полном попустительстве со стороны CCP. Подробнее о том, почему это очень плохо, я писал здесь на примере ситуации в Worlds Adrift. Но давайте о хорошем — в Strarbase любые подобные действия считаются грифингом и строго наказываются:
Да-да, понимаю — здесь тонкая грань между последствиями внутренних конфликтов и грифингом, разбирать это будет сложно. Но знаете что? Мне достаточно одной простой штуки — чтобы человек, который напишет на форуме очередную историю о том, как обчистил корпорацию лузеров, доверявших другим людям и желавшим найти новых друзей, улетел в бан. Потому что для внутренней атмосферы игрового сообщества крайне важно, кто в ней лузеры, а кто — герои. И на это авторы влияют непосредственно.
Я уверен, что вся эта тема и этот пример прямиком из Евы, за которой пристально наблюдали авторы Starbase. Правда, в той же Dual Universe, авторы которой тоже анализировали косяки Евы, эту проблему решили куда красивее — через механику собственности и ухода от примитивной схемы «у кого в руках, тот и собственник», но это уже детали. Обе команды ушли дальше предшественницы и пытаются избавиться от явной социальной токсичности.
По-моему, проблема выманивания в опасные территории, как и ставка на искусственные ресурсы, представляющие собой куда большую игровую ценность, чем сами люди — то печальное наследие EVE Online, от которого не удалось избавиться ни Dual Universe, ни Starbase. Но оба эти проекта ушли дальше в других важных направлениях, которые во времена проектирования EVE Online были попросту недоступны: свободное конструирование, динамическая разрушаемость и представление кораблей, как летающего кусочка пространства, внутри которого можно быть или в которое можно проникнуть.
Достаточно ли этих новых возможностей, пока сложно сказать, как и в случае с Dual Universe. Слишком многое зависит от практического сочетания механик, внутриигровой экономики и других акцентов, которые могут расставить только авторы. Косвенно эти акценты можно увидеть в представленной дорожной карте на 2021 год.
С одной стороны, авторы настаивают на том, что перед нами полноценная MMORPG в едином мире, которая собирается развиваться бесконечно, в которой планируется в том числе ручной разбор конфликтных ситуаций, чтобы предотвратить развитие токсичности. И это вдохновляет. Но с другой стороны главные геймплейные элементы Starbase — это система разрушений, огромный арсенал оружия и деталей боевых кораблей, ресурсы как награда и единоразовый платёж в качестве бизнес-модели. То есть поверить в проект хочется, но каких-то серьёзных оснований для этого нет.
В последнем очень хочется ошибиться. Хочется сказать «Смотрите — через полтора месяца у нас будет новёхонькая космическая MMO-песочница, которая по многим параметрам может уделать EVE Online». И, собственно, ничего не мешает так сказать. Но будет ли этого достаточно, чтобы привлечь ваше внимание сегодня? Нужна ли вам продвинутая в деталях, но в своём основании так и оставшаяся в 2003 году схема борьбы за искусственные ресурсы, как повод для банальной драки? Можно ли считать интересным соревнованием свободное PvP, в котором нет ни баланса участников, ни границ, ни условленного времени встречи, ни отсчёта для готовности, зато есть призы и чёткие параметры победы? Через полтора месяца мы начнём собирать статистику субъективных ответов на этот вопрос.
Сейчас уже очевидно, что Dual Universe попыталась поднять ставки по нескольким направлениям — свободное конструирование кораблей, сложные социальные структуры, пользовательские миссии, космическое PvP, в котором теоретически возможно всё то, что в EVE Online обсуждалось только на уровне концептов или параллельно существующих игр — боевые операции на поверхности планет, детальное разрушение кораблей во время боя, абордажные высадки. Не всё гладко в плане реализации, да и с общей экономикой проблемы, но дорогу осилит идущий. И тут из подпространства неспешной разработки материализуется Starbase, которая кому-то может показаться проходным выживачом-ганкбоксом, и, увы, не исключено, что им станет, но по многим характеристикам напоминает очень продвинутую EVE Online. Старт проекта уже абсолютно точно намечен на 17 июня.
Сходство Starbase с EVE Online за пределами космического сеттинга угадывается хотя бы в разделении мира на безопасную часть с гарантированной защитой и более прибыльную, но без всяких гарантий безопасности:
Хотя постоянная безопасная зона распространяется на большое пространство так, чтобы у каждого игрока была возможность построить одну космическую станцию и одно сооружение на луне под полной защитой, большая часть всей вселенной находится за пределами безопасной зоны. Ключевая идея заключается в том, чтобы предложить любому игроку возможность полностью защитить свои накопления, которые не могут быть отобраны никаким способом, и дать шанс осознанно рисковать лишь малой их частью (одним кораблём, как правило) для вылазок в PvP-пространство.
Я не в восторге от такого подхода, хотя он и однозначно лучше, чем отсутствие каких-либо гарантий, но речь сейчас не о моих оценках, а о параллелях со структурой мира EVE Online. Здесь всё один в один — безопасные зоны с гарантиями, но без особых богатств, и богатые на ресурсы дикие территории, за которые придётся сражаться или по крайней мере быть готовым там отбиваться. Но есть и важное отличие, на которое я хочу обратить ваше внимание — субъективное определение гриферства авторами Starbase и политика нулевой терпимости к нему.
У EVE Online всегда было огромное преимущество перед многими другими MMO в сфере реального взаимодействия между игроками — возможность передать любой предмет, корабль или модуль другому игроку, либо на уровне долгосрочного сотрудничества предоставить доступ к общим финансовым счетам или материальным фондам. И эта прекрасная возможность дискредитировалась взломом доверия в EVE Online столько раз, что сочные рассказы тех, кто втёрся в доверие к группе игроков, чтобы обобрать их до нитки, стали визитной карточкой официального форума EVE при полном попустительстве со стороны CCP. Подробнее о том, почему это очень плохо, я писал здесь на примере ситуации в Worlds Adrift. Но давайте о хорошем — в Strarbase любые подобные действия считаются грифингом и строго наказываются:
Социальная инженерия, используемая для того, чтобы испортить игру другим, запрещена. Starbase предлагает множество интересных способов соревнования с другими, используйте их.
Особого упоминания заслуживают ситуации, в которых игрок, используя социальную инженерию, крадёт имущество внутри безопасной зоны у игрока или группы друзей. Например, втеревшись в доверие и притворившись человеком, ищущим друзей, чтобы затем неожиданно нанести удар в спину ради удовольствия от того, что испортил кому-то игру. Это строго запрещено.
Да-да, понимаю — здесь тонкая грань между последствиями внутренних конфликтов и грифингом, разбирать это будет сложно. Но знаете что? Мне достаточно одной простой штуки — чтобы человек, который напишет на форуме очередную историю о том, как обчистил корпорацию лузеров, доверявших другим людям и желавшим найти новых друзей, улетел в бан. Потому что для внутренней атмосферы игрового сообщества крайне важно, кто в ней лузеры, а кто — герои. И на это авторы влияют непосредственно.
Я уверен, что вся эта тема и этот пример прямиком из Евы, за которой пристально наблюдали авторы Starbase. Правда, в той же Dual Universe, авторы которой тоже анализировали косяки Евы, эту проблему решили куда красивее — через механику собственности и ухода от примитивной схемы «у кого в руках, тот и собственник», но это уже детали. Обе команды ушли дальше предшественницы и пытаются избавиться от явной социальной токсичности.
Самые важные вещи для нас:
Мы хотим достигнуть этих целей при помощи безопасных зон и множества технических ограничений в них. В случае, если технические ограничения по какой-то причине не справятся, у нас есть набор очень строгих правил, запрещающих любое негативное воздействие на игроков в рамках безопасной зоны.
- Дать возможность людям играть в безопасности, если они того хотят (не участвовать в PvP, подвергаться лишь малому риску потери собственности).
- Противодействовать третированию новичков.
За пределами безопасных зон мы также будем требовать соблюдение всех озвученных правил, но разбирательство по таким ситуациям будет проходить в ручном режиме, тогда как в безопасных зонах мы надеемся на срабатывание автоматических функций.
По-моему, проблема выманивания в опасные территории, как и ставка на искусственные ресурсы, представляющие собой куда большую игровую ценность, чем сами люди — то печальное наследие EVE Online, от которого не удалось избавиться ни Dual Universe, ни Starbase. Но оба эти проекта ушли дальше в других важных направлениях, которые во времена проектирования EVE Online были попросту недоступны: свободное конструирование, динамическая разрушаемость и представление кораблей, как летающего кусочка пространства, внутри которого можно быть или в которое можно проникнуть.
Достаточно ли этих новых возможностей, пока сложно сказать, как и в случае с Dual Universe. Слишком многое зависит от практического сочетания механик, внутриигровой экономики и других акцентов, которые могут расставить только авторы. Косвенно эти акценты можно увидеть в представленной дорожной карте на 2021 год.
С одной стороны, авторы настаивают на том, что перед нами полноценная MMORPG в едином мире, которая собирается развиваться бесконечно, в которой планируется в том числе ручной разбор конфликтных ситуаций, чтобы предотвратить развитие токсичности. И это вдохновляет. Но с другой стороны главные геймплейные элементы Starbase — это система разрушений, огромный арсенал оружия и деталей боевых кораблей, ресурсы как награда и единоразовый платёж в качестве бизнес-модели. То есть поверить в проект хочется, но каких-то серьёзных оснований для этого нет.
В последнем очень хочется ошибиться. Хочется сказать «Смотрите — через полтора месяца у нас будет новёхонькая космическая MMO-песочница, которая по многим параметрам может уделать EVE Online». И, собственно, ничего не мешает так сказать. Но будет ли этого достаточно, чтобы привлечь ваше внимание сегодня? Нужна ли вам продвинутая в деталях, но в своём основании так и оставшаяся в 2003 году схема борьбы за искусственные ресурсы, как повод для банальной драки? Можно ли считать интересным соревнованием свободное PvP, в котором нет ни баланса участников, ни границ, ни условленного времени встречи, ни отсчёта для готовности, зато есть призы и чёткие параметры победы? Через полтора месяца мы начнём собирать статистику субъективных ответов на этот вопрос.
4 комментария