Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014
Важное примечание: перевод понемногу выполнялся на протяжении почти всего месяца и лишь вчера (30 апреля) был завершен и полностью скомпонован.
В продолжение mmozg.net/starcitizen/2014/04/06/ezhemesyachnyy-otchet-1-aprelya-2014.html
Первоапрельские глупцы! Разумеется, у нас для вас есть настоящий ежемесячный отчет,… и команда Star Citizen не собирается на тропический остров в ближайшее время, нам игру надо доделывать! Ниже вы сможете ознакомиться с ежемесячным состоянием дел от глав всех студий Star Citizen и аутсорс партнеров.
Cloud Imperium Санта-Моника
Travis Day, Продюсер ДФМ
Санта-Моника, Калифорния… Место, где круглый год светит солнце, прекрасные рестораны вдоль променадов (широкие прогулочные тротуары) и шикарный пляж протяженностью 3 мили. Мы не видели ничего из этого в течение многих недель, поскольку были заперты в нашем офисе, усердно работая над ДФМ! Говоря серьезно, может это и утомительно, но в тоже время очень бодрит, и этот проект стал сильным увлечением для каждого, а осознание того, что сообщество взбудоражено не меньше нашего лишь подстегивает нас работать еще лучше. Я никогда ранее не ощущал такого восторга от дисциплинированности и преданности делу со стороны команды. Мы работаем не из-за того, что вынуждены, напротив, мы обожаем то, над чем трудимся и хотим действительно поразить людей демонстрацией, что Крис проведет до выставки PAX East.
Ладно, а с этого момента я уверен у вас возникла мысль «Понятно, команды усердно работают,… но что вам удалось СДЕЛАТЬ?» Ну что ж, довольно справедливо, поехали!
Работа над HUD стремительно продвигается вперед. Это была одна из самых кооперативных частей работы, и в результате тесного сотрудничества с другими студиями она была доведена до ума! В течение последних нескольких месяцев, мы упорно работали над осмыслением и определением базовой функциональности, которую следует обеспечить для HUD и периферийных пользовательских интерфейсов большинства кораблей, штурвала которых вы коснетесь во вселенной Star Citizen. В любом корабле вы получите возможность взаимодействия со множеством систем: управление вооружением, распределение мощности и энергии, работа со щитами, конфигурация радара, навигация, коммуникация, отслеживание целей, настройка предварительных установок, и т.д. Все эти компоненты должны быть легкодоступны для вас в любой момент времени, особенно в процессе напряженных ситуаций, таких как бой.
При разработке пользовательского интерфейса (далее UI) мы преследовали цель представить столь сложные компоненты таким образом, чтобы эта функциональность осталась интуитивно понятной, однако с эстетической точки зрения соответствует иллюзии, что вы пилотируете корабль из будущего. Одним из самых серьезных испытаний при разработке научно-фантастического интерфейса является поиск золотой середины между тем как он выглядит (привлекает внимание), и насколько эффективным в плане функциональности остается при этом. Каждая из этих составляющих в равной степени важна для стимулирования погружения пока вы пилотируете корабли в Star Citizen. Мы считаем, что добились идеальной пропорции между ними в нашем дизайне, принимая во внимание несколько положенных в основу UI концепций. Одна из них предполагала широкое использование настоящей объемной геометрии совместно с UI для визуального отображения предметов и объектов (таких как цели, части вашего собственного корабля и т.п.), и кучу состояний, в которых они могут находиться. Также мы проделали огромную работу разработав собственный «голографический шейдер», который придает этим трехмерным объектам довольно «голографический» облик, отлично вписывающийся в общий дизайн. Мы разрабатываем несколько очень крутых особенностей для UI в Star Citizen. И будем рады совсем скоро рассказать вам в мельчайших деталях о нашем видении HUD и всех его различных составляющих, однако предстоит еще масса работы, прежде чем все это обретет законченный вид.
Также в этом месяце на нас свалились огромные и наводненные ошибками обязательства по функционалу многопользовательской части. Было затрачено очень много времени в этом месяце на написание кода для улучшения ранее созданных систем и устранения проблем с точностью, задержками и ограничениями пропускной способности. Теперь, проводя тестирование нашей недавно созданной серверной части (CIGNet), мы начинаем работу с применением различных систем дабы убедиться, что впечатления от игры не будут смазаны солидным откликом или невысокой скоростью интернета.
Кроме того, наша проектная команда усердно трудится, продолжая монтировать и балансировать множество «свежеиспеченных» предметов и не переставая придавать кораблям новые черты. Мы завершили внедрение и приступили к ранней балансировке в вопросе корабельного оборудования. Помимо этого, мы завершили интеграцию Косы (Scythe), идеально сбалансировав полет корабля с учетом одновременной работы всех его двигателей и позволив ему тем самым наводить орудия на врагов. В ходе этого процесса наш программист Физики смог настроить и отладить собственноручно созданное средство анализа двигателей, которое сильно поможет в размещении и балансировке двигателей на всех будущих кораблях.
К тому же мы усовершенствовали корабль Hornet с помощью технологии PBR, так что теперь он куда реалистичнее выглядит и ощущается. Во время этого процесса Крис Смит (Chris Smith) взял в свои руки внесение нескольких улучшений в интерьере кокпита и с помощью высокоразрешающего прохода добавил туда гораздо больше замысловатых деталей. В том числе были произведены сложные механические переработки, чтобы позволить подвижной части фонаря работать как достоверной системе транспортировки и модифицировать сидение для правдоподобного катапультирования. Наконец, с PBR пришло внедрение системы атмосферных воздействий, которая позволяет данной технологии придавать моделям некоторые очень похожие на правду виды изношенности. Крис Смит даже умудрился изготовить макеты слегка различающихся типов брони для корабля. С учетом всех этих солидных изменений и конвертирования в PBR, корабль Hornet смотрится просто потрясающе!
Помимо всего остального за минувший месяц наша команда пополнилась еще тремя новыми сотрудниками, в результате чего общая численность студии составила 27 человек. К нам присоединились и все сразу довольно хорошо взялись за дело: Kami Talebi (Координатор производства), Joanna Whitmarsh (Сотрудник по маркетингу), и James Pugh (Помощник Комьюнити-менеджера)! Так удивительно наблюдать как местная команда увеличилась с трех человек почти год назад до наших текущих размеров, и мы все с нетерпением ожидаем в перспективе развития до возможно наилучшей команды, дабы создать Чертовски Хороший Космосим Всех времен!
Благодарю за внимание. Если у вас остались какие-либо вопросы по содержанию данного отчета, пожалуйста смело пишите нам в ветку «Ask a Developer» на форуме.
Увидимся во вселенной!
Видеоотчет студии от 5 марта 2014 — Система повреждений
Cloud Imperium Остин
Eric Peterson, Глава студии
Для CIG здесь в Техасе март месяц был восхитительным, начиная с запуска сервера базы данных, что позволило всем нам в CIG принимать участие в ежедневных Догфайт баталиях, которые в эти дни могут стать более ожесточенными. Мы также работаем над Обновлением 11.2, которое призвано улучшить систему доставки изменений для грядущего выпуска ДФМ. Помимо этого, мы помогаем с ДФМ сильно загруженной команде в Санта-Монике тем, что несколько наших ребят в столь сложной обстановке протянули им руку помощи.
Наши Инженеры получили кластер для полноценной вселенной, самостоятельно настроенный и развернутый на наших облачных серверах посредством нашей системы сборки. И если наши первоначальные тесты позволяли принимать участие лишь 2-3 пилотам, то теперь лимиты расширены до десятков наших, что ежедневно сражаются. Кроме этого, у нас заготовлено много новых улучшений и усовершенствований для Oculus Rift в грядущем Обновлении Ангара, такие как исправления FOV (поля зрения), и двух-экранный рендеринг, который позволит значительно усилить эффект присутствия в виртуальной реальности.
К тому же, мы занимались поддержкой художников для улучшения визуальной составляющей, например создание PBR (или PBS) смотрится изумительно насколько это вообще возможно. А еще значительно улучшили эффекты щита, сделав их более настраиваемыми и отныне щиты можно лицезреть даже «из кокпита».
Мы также сильно загружены объединяющими системами для ДФМ, такими как подбор соперников и таблицы лидеров, которые пригодятся к грядущему выпуску.
Аниматоры не покладая рук фильтровали данные после нашей первой сессии всестороннего захвата. Теперь мы занимаемся привязкой получившихся анимационных кривых к внутриигровым телам и лицам. И, конечно же, удостоверяемся в работоспособности всей анимации кораблей для предстоящего Догфайт Модуля.
Звуковики заставляли интерактивную музыку работать правильно, а также добавляли новые звуковые эффекты для лазеров, двигателей, кокпитов, поломок и попаданий. Кроме того, они записывали все реплики для «Риты» или системы оповещения для космолетов, штурвала которых мы коснемся в ближайшее время.
Дизайнерам удалось закрыть пять своих открытых вакансий – это был отличный месяц для поиска нескольких талантливых & целеустремленных дизайнеров, которые выкладываются в полную силу, дабы впечатления от проекта Star Citizen были наилучшими. Мы совместно с BHVR полным ходом движемся в вопросе моделирования экономики, которая будет отвечать за генерацию большинства пользовательских миссий в игре. Само собой разумеется, что мы по колено увязли в тестировании ДФМ, и заняты содействием с реализацией PBR в ангарах, также как и созданием инструментов, что позволят нам населить системы, которые мы все рассчитываем посетить.
Команда художников получила первый смоделированный женский персонаж, одобренный самим Крисом Робертсом. Кроме того, мы получили свежие лицевые оснастки от 3Lateral и, как и говорили, заняты присоединением к ним анимации. Мы трудимся над корабельными деталями и компонентами, которые станут взаимозаменяемыми на различных кораблях. Мы завершили работу над шлемом RSI, который вы будете надевать при полетах в ДФМ – или катапультируясь в космос. Также мы заняты согласованием сессий по захвату движения, необходимых и для Star Citizen, и для Squadron 42.
Вдобавок, мы поглощены приданием требуемой формы для расы Xi’an. Выглядит реально здорово!
В целом, команда усердно работает дабы убедиться, что мы предоставим отличное впечатление, и поддержим Криса, поскольку делаем Чертовски Хороший Космосим Всех времен!
Видеоотчет студии от 13 марта 2014 — Тестирование всестороннего захвата движений
Foundry 42
Erin Roberts, Глава студии
И снова привет из солнечной Англии. :)
Что ж, из-за огромного объема работы по многим направлениям прошлый месяц пролетел незаметно…
Команда была сосредоточена в двух основных областях… Поддержкой ДФМ, а также продвижением в вопросе кучи систем и контента для Squadron 42.
Что касается ДФМ, художники сосредоточились на создании и шлифовании карт, на которых нам всем предстоит играть. После получения и доведения до ума карт, мы сфокусировались на создании пространственных ориентиров в космосе, дабы сделать навигацию интуитивной. И теперь последние несколько недель мы потратим на освещение и эффекты, чтобы карты стали поистине великолепны. Дизайнеры с головой ушли в проектирование различных игровых режимов для ДФМ, так что на каждой карте вы сможете сыграть в различные типы игр («Бой насмерть» и его командная версия, режим «Орда» и т.п.)
Кроме того, много работы предстоит с искусственным интеллектом для Вандуулов, с балансировкой свежей модели полета, включающей обновленные средства по настройке и AI. Это своего рода процесс когда нам приходится приводить физическую систему в соответствие с весом машины и передаточными числами двигателя, а затем убедиться, что все действует как надо в связке с современным ИИ «Kythera» от Mooncollider. Программисты работают над кучей игровых правил, эффектов, элементов HUD, контрмер, вариантов управления и общей стабильностью модуля.
Ну а для Squadron 42, мы продолжили черновые наброски для всех Крупных Кораблей Империи, дабы можно было приступать к полномасштабному производству, где уже находятся Idris и Retaliator наряду с целым рядом малых судов, а вскоре за которыми последуют и Panther с Javelin. Это вызвало появление кучи концептов / произведения проектных работ силами наших штатных концепт-художников Andrew Ley и Stuart Jennet, которые удостоверялись что каждая часть корабля, будь то вооружение, жилые помещения и т.п., все это будет работать согласно вашим ожиданиям. Мы должны убедиться, что всякий корабль представляет собой жилое и интерактивное пространство. (Мы хотим, чтобы все довольно целесообразно функционировало / использовалось, и не хотим позднее заниматься переделыванием и тратить на это время). Мы также рассматриваем начало черновых набросков для флота Крупных Кораблей расы Вандуул в следующем месяце, как и дальнейшую работу над уже завершенными набросками Минералодобывающей Станции Shubin. Для Крупных Кораблей мы разработали судовые системы, которыми поделимся с сообществом в ближайшие недели. Надеемся, что в этом случае комплектование экипажа Крупных Кораблей своими друзьями доставит уйму радости, поскольку разным людям придется сообща следить за инженерными работами, управлением оружием, щитами, связью, навигацией, радаром и нашей самой любимой радиоэлектронной борьбой…
В ходе захвата движений (как тела так и лица) были проведены совещания, по результатам которых мы решили, что руководство процессом будет возложено на студию Foundry 42, поскольку это солидная часть раскрывающая достоверность и повествование игры.
И наконец, David Haddock в течение последних двух недель был с нами в Великобритании. Он разделил сюжет с Phil Meller, чтобы продолжить сценарий для S42, который по объему уже приближается к «Войне и Миру». Не далее как в следующем месяце Phil смотается в Лос-Анджелес на встречу с David, чтобы закончить их работу и получить финальное одобрение от Криса по разбивке на части всей истории S42.
Вот теперь пожалуй все! Как водится, благодарим всех вас за поддержку, ибо без вас ребята мы не имели бы возможности получать столько удовольствия создавая эту замечательную игру.
За кулисами Cloud Imperium Games от 15 марта 2014. Moon Collider и Kythera AI
BHVR
Mathieu Beaulieu, Продюсер
Для Behaviour Interactive март оказался довольно продуктивным месяцем.
Мы далеко продвинулись в проектировании и серверном развертывании экономики в рамках самодостаточной вселенной, связав воедино сложные системы ради создания наиболее реалистичной экономической системы, что можно было повстречать в космических симуляторах. Такие понятия, как трудовые ресурсы, зарплата, и благополучие работников будут отслеживаться и иметь независимое влияние на объем производства каждого региона в рамках самодостаточной вселенной. Некоторые миры будут благоприятствовать богатой верхушке общества, тогда как иные рабочему классу и т.д.… Мы также изучили несколько жизненно важных вопросов, таких как инфляция, монетарная политика, центральные банки и кредиты для игроков.
Мы приступили к использованию технологии Physical Based Rendering, разработанной Crytek и стали применять ее ко всем ангарам. Результаты замечательные и все внутриигровые текстуры будут доведены до высшего уровня реализма.
Кроме того, взгляните на последние наработки касательно Системы Комнат и Астероидного Ангара в 62-м эпизоде Ангара Wingman-а!
За прошедший месяц мы завершили первый проход по фреймворку интерфейса пользователя. Теперь мы осуществляем эффективное использование этих фреймворков для интеграции меню ДФМ, а также для HUD на забрале шлема.
Мы по-прежнему расширяемся и всегда ищем лучших специалистов для нашей команды. Семь новых сотрудников присоединились к нам в этом месяце: 2 новых художника, 2 художника-стажера, 1 дизайнер пользовательских интерфейсов, 1 гейм-дизайнер и 1 программист. В настоящее время у нас уже 39 разработчиков, которые упорно трудятся дабы донести до вас во Вселенной некоторые удивительные наброски и игровые особенности.
За кулисами Cloud Imperium Games от 31 марта 2014. Астероидный Ангар и Система Комнат
CGBOT
Tara Decker, Продюсер
Команда CGBot провела март (с распахнутыми окнами), работая над различными аспектами проекта Star Citizen к числу которых относились корабли, персонажи и вооружение.
После состоявшегося в конце февраля визита Forrest Stephan и Chris Smith, связанного с интенсивным обменом знаниями, началась работа по наделению корабля Aurora состояниями повреждения и PBR. У нас были отличные результаты и мы с нетерпением ожидаем увидеть некоторые действительно прекрасные разрушения в ходе ДФМ.
Кроме того мы тесно сотрудничаем со студией Foundry 42 в вопросе подготовки корабля Idris для однопользовательских боевых действий. Несколько отсеков фрегата в данный момент переделаны и студия Foundry 42 принимает их, рассчитывая сделать игровой процесс увлекательным и интересным – мы стали заниматься кораблем не так давно и очень рады совместной работе с этой удивительной командой над тем, чтобы сделать фрегат Idris замечательным приобретением.
Что до персонажей, то на старте работы над женскими образами нам посчастливилось работать с новым руководителем по этому вопросу — David Jennison. Мы получили удовольствие от работы над облачением для совершенно бесшабашной хулиганки-пирата. Возможность работать с базовой женской моделью & наблюдать как ее грозность обретает реальное воплощение, просто поражает.
И наконец, мы включились в создание некоторых видов оружия для FPS совместно с (REDACTED). Оружия, которое разумеется реалистично, как того требует Крис; позволять художникам абстрагироваться от деталей всегда так забавно. (Скорее всего речь про то, что художников заставляют посмотреть на свое творение целиком)
Этот напряженный март, полный сотрудничества с командами ради подготовки кораблей для ДФМ, был увлекателен и одновременно с этим поддерживал общие потребности проекта SC. Мы гордимся тем, что внесли свой вклад.
Между прочим, Канада, взяла Золото в Лондоне? ;) (Скорее всего речь про Чемпионат мира по фигурному катанию 2013)
Внештатные подрядчики
Sean Murphy, Менеджер по сторонним исполнителям
Наши знаменитые контрактные художники можно сказать запустили конвейер шикарных работ; Ryan Church продолжает совершенствовать Эскортный Авианосец Panther, а Emmanuel Shiu, Jan Urschel и John Dickenson (наряду с некоторыми другими!) занимаются кораблями для рас Vanduul, Banu и Xi’an. Stephan Martiniere создал несколько шикарных зарисовок окружения для системы Tal, Rob McKinnon осчастливил нас потрясающими шлемами, вооружением, и дизайнами брони, а Eddie del Rio проделал некоторые действительно интересные исследования для корабля-разведчика расы Xi’an. Ed Lee создал очень крутой арбалет по нашему взаимному обмену с проектом Shroud of the Avatar, и мы получили некоторых отличных персонажей расы Vanduul от Brett Briley и Justin Sweet.
Кроме того, у нас есть парочка новых имен, что сотрудничают с нами – Stefano Tsai в Великобритании приступил к созданию M50 и Gavin Rothery (художник-постановщик фильма “Луна 2112”) начал работу над UEE Gladius. Мы рады тому, что они присоединились!
Команда FPS
(REDACTED)
То, что некогда было всего лишь командой FPS, теперь активно развивается! Команда усердно преследовала наши цели, связанные с ДФМ, и с тем же успехом непрерывно способствовала появлению на свет такой составляющей мира Star Citizen как FPS (боевым ситуациям от лица персонажа).
Команда аниматоров затратила немало усилий, благодаря чему довела до совершенства анимацию и перемещения персонажа в условиях нулевой гравитации, а также его движение в космосе после катапультирования, обеспечиваемое маневровыми двигателями скафандра пилота, чтобы по-настоящему передать подлинное чувство свободного парения в невесомости.
Наши художники применили свои обширные навыки для получения множества оружейных спецэффектов от лазеров, гранат и даже внушительного электрического дробовика. Они также приложили свои руки к окружающим пространствам, создав локации как на планете, так и вне нее, добавив космическую станцию Outlaw, упомянутую нами в прошлом месяце и которую, кто знает, возможно вы скоро увидите?
Наши инженеры провели месяц в дебрях координат, отвечающих за перемещения и точки обзора, исправляя ошибки физики и налаживая работу лифтов. В то время как со стороны игрока эти вещи привлекают не так уж и много внимания, собранные воедино они сделают вашу альтернативную жизнь куда достовернее.
Ответственные за сеть ребята, надрывались над службами быстрого подбора противников, работая с нашими художниками по HUD, с тем чтобы задействовать систему меню и табло. Были развернуты сервера для ДФМ, которые даже сейчас забиты нашими тестерами, дабы обеспечить нашим сторонникам к моменту запуска этого модуля по возможности наиболее бесперебойный игровой опыт. Это означает, что кроме как позволить вам летать на собственных кораблях и сбивать противников, мы добавим поддержку подсчетов и статистики, собираемых на протяжении всех наших многопользовательских игровых режимов!
Не терпится увидеть вас в космосе! (Поджаривая словно великолепный бекон с помощью наших обжигающих лазеров!)
Void Alpha
Mark Day, Глава студии
Студия voidALPHA в Эмеривилле (Калифорния) сосредоточена на создании локаций для Планетарного Модуля (ПМ) / Planetside! В частности, над Жилым Кварталом и Посадочной Зоной на Terra: Prime. Несмотря на бедность этого района Prime, Жилой Квартал приобретает по-настоящему хороший вид и прекрасно контрастирует с элитной обстановкой Посадочной Зоны. Говоря о престижности, на Посадочной Зоне грядет появление компании Centermass, прекрасно известной своими оружейными магазинами! С нашей стороны этому уделяется очень много внимания и мы именуем это место нашим «прекрасным уголком». Эта та часть Посадочной Зоны, которая задаст качественные визуальные ориентиры для нашей команды здесь в voidALPHA. Мы намерены сделать все так, чтобы это вызвало у вас слезы умиления!
Также мы находимся на ранних стадиях концептуализации другой локации Планетарного Модуля, которая уже выглядит многообещающе, однако пока еще рано ее представлять общественности. Поверьте нам на слово, она будет смотреться потрясающе!
Мы слегка попутешествовали как например смотались с представителями BHVR в Канаду с небольшим тренингом и в Сан-Франциско на выставку GDC 2014, дабы оказать помощь в найме.
Все эти крутые вещи студия voidALPHA создает силами пяти человек: дизайнера уровней, концепт-художника, менеджера производства и двух художников по окружению.
Turbulent
Benoit Beauséjour, Основатель
Команда веб разработки здесь!
Мы провели весь жутко холодный месяц март, погрузившись по горло в новые возможности, а также тут и там меняя приоритеты, дабы убедиться, что все выйдет в свет как и должно, но в правильном порядке.
Произведено много дизайнерской работы, чтобы изложить в деталях механики и интерфейсы для Второй Итерации Системы Организаций. Мы хотим, чтобы вы с удовольствием отыгрывали роли в ваших Организациях (да, именно так во множественном числе) и нам известно, что вам не терпится начать украдкой подглядывать за коллегами. По мере продвижения к реализации в апреле-мае, можете ожидать что скоро мы расскажем вам подробнее о запланированном!
Мы все еще модернизируем метод, с помощью которого обрабатываются данные по кораблям на сайте, а точнее в магазине. Вы получите возможность просматривать всю информацию и статистику по кораблям прямо со страниц магазина. В работе также находятся несколько новых потрясающих возможностей визуализации!
Наша команда была загружена, поспевая за нелегкой разработкой ДФМ во всех студиях, и сосредоточена на том, чтобы к публичному запуску ДФМ создать представления данных для свежей информации, загрузки и таблицы лидеров. Сюда же войдет и то, как можно будет получить информацию о текущих матчах и пилотах посредством сайта и ваших учетных записей.
В ходе подготовки к этому запуску, команда произвела техобслуживание, несколько серверных модернизаций и переносов данных, дабы убедиться что инфраструктура выдержит нагрузку сразу после запуска. Это означает и переход на новые более мощные серверы, и подготовку к колоссальным вычислениям в реальном времени, что последуют в день запуска!
Чтобы помочь с распространением хороших новостей, раздел Press был полностью переделан, дабы включать больше статей и материалов для журналистов по всему миру. Также в марте в ходе первого мероприятия на PAX East увидела свет система RSVP.
Значительный прогресс был достигнут в создании для XMPP чата новой системы транзитных комнат, которая будет готова к запуску в ближайшее время. Так много Организаций было создано за столь короткий промежуток времени, что нам пришлось изменить метод манипулирования каналами. В итоге вы сможете использовать собственный Community Monicker в XMPP как только заработает данный функционал.
Команда все так же насчитывает ровно 8 душ.
Разработчики компьютерной платформы, конец связи!
1 комментарий