Примечание от переводчика: Отчет оказался слишком огромным для данного ресурса, посему был разделен на две примерно равные части.
Это Часть Вторая, а с Первой можно ознакомиться по этой ссылке — mmozg.net/starcitizen/2014/05/23/ezhemesyachnyy-otchet-aprel-2014-chast-1.html
BHVR
Mathieu Beaulieu, Продюсер
Апрель пролетел незаметно, да и сделано было немало всего. Что касается программирования, то добрая половина команда работала над возможностями для ДФМ. Самым важным для нас было завершение интеграции и доведения до ума различных функций пользовательского интерфейса. Мы солидно продвинулись на пути к завершению каркаса, который будет необходим для создания Visor HUD, интерфейса управления Щитами и Питанием, внутриигровыми таблицами очков, а также интерфейса подбора противников.
Кроме того мы не прекращаем создавать ядро экономического моделирования, активно работая как над службами моделирования со стороны сервера, так и над инструментами внешнего интерфейса, что позволят нам управлять экономикой.
Весна, наконец, добралась до Монреаля, поэтому Ангары класса Discount, Business и Deluxe готовятся к «субботнику». Как только они будут переделаны, мы сможем добавить расширения и особые помещения (типа стрельбища) во все Ангары, включая Астероидный.
И это далеко не все! Полным ходом идет работа над дизайном интерфейса операционной системы для mobiGlas. Шаг за шагом, мы разрабатываем цельное глобальное представление о том, как вся система будет выглядеть и как работать. В свою очередь это позволит нам развивать будущие функциональные возможности быстрее и сохранять единообразие всех ее приложений. Помимо этого, мы работаем над системой кастомизации персонажа, которая в настоящее время более четко определена, и мы тесно сотрудничаем с CIG, дабы убедиться, что нам удается сохранять высокий уровень детализации персонажей для самодостаточной вселенной, при этом максимально расширяя возможности кастомизации.
CGBOT
Tara Decker, Продюсер
Апрель в Монтеррее был всецело посвящен кораблям и боевым столкновениям. Крутым кораблям & боевым столкновениям,… вот такая весна. Очень круто.
Прошедший месяц наша команда (совместно с Chris Smith) потратила на то, чтобы корабли Hornet, Aurora и 300i выглядели потрясающе и были готовы отправиться в космос. Выполнявшиеся для каждого из этих кораблей — отработка повреждений, LOD и преобразование в PBR, часто вызывали трудности, поскольку методика для этих аспектов всякий раз переопределялись. Тем не менее, корабли выглядят превосходно и при попадании разрушаются довольно правдоподобно, так что боевые столкновения должны доставить очень, очень много радости.
Художники все также трудятся над кораблем Idris совместно со студией Эрина. Потрясающая группа ребят с точки зрения сотрудничества… и невероятно высокие стандарты! Макет корабля в основном готов и идет работа над различными помещениями и зонами (мостик, гауптвахта, реакторный отсек и т.п.). Это огромный корабль и работы с ним еще немало.
Корабль Freelancer и все его модификации почти завершены. Как и для Avenger. Потребуется дополнительная проработка состояний повреждений и LOD-ов, однако фазы моделирования вполне завершены.
Следующий в нашей очереди: корабль, которым Крис Робертс больше всего хотел бы обладать, — Constellation. Никакого давления. ;)
Как уже было сказано ранее, апрель был посвящен кораблям, но также помимо них мы энергично взялись за персонажей: доработали модель мужчины-исследователя, потрудились над шлемами. Это потрясающе отметить, что для моделирования и текстурирования интерьера шлема затрачивается столько же времени, как и для наружной поверхности. Мило.
Внештатные подрядчики
Sean Murphy, Менеджер по сторонним исполнителям
Наши внешние подрядчики в этот раз серьезно сфокусировались на изображении космолетов – Eddie del Rio создал несколько потрясающих концептов разведывательного корабля Xi’an, Stephan Martiniere работает над интерьерами для мостика, Jan Urschel проектирует бомбардировщик Xi’an, а Emmanuel Shiu изучает возможности Banu Merchantman. Ryan Church продолжает разрабатывать эскортный авианосец Panther, а Jim Martin создает концепты для модификаций корабля Cutlass, в то время как Gavin Rothery консолидирует дизайн легкого истребителя Gladius. Ну а Stefano Tsai «загорелся» касательно корабля M50!
Кроме того, у нас есть Rob McKinnon, работающий над концептами брони Десантников и прочих разнообразных военных облачений. Парочка Clint Schultz и Dave Scott трудятся над логотипами корпораций, Дуэт David Brochard и Justin Sweet проводят некоторые изыскания в отношении инопланетных персонажей, а Atey Ghailan и Ed Lee помогают перерабатывать окружения.
Наконец, мы на стадии переговоров с еще одним перспективным концепт-художником, который обратился к нам за трудоустройством – однако говорить наверняка пока рановато!
Команда FPS
(REDACTED)
Здесь в (Redacted) на земле (Redacted) мы наслаждаемся (Redacted) погодой пока усиленно трудимся над Шутерным Модулем!
Художники фантазировали, создавая некоторые прекрасно выглядящие окружения, где вы Граждане сможете убивать друг друга. Чем больше реквизита, деталей и шлифовки дополняют проект, тем очевиднее становится, что Star Citizen станет одной из наиболее красивых игр не только в глубинах космоса, но также и на планетах… или внутри коридоров огромной космической станции.
Наши инженеры и аниматоры продолжают настраивать и доводить до ума деятельность в открытом космосе (EVA) и движения в условиях нулевой гравитации, а в это время команда по визуальным эффектам придумала несколько потрясающе выглядящих эффектов для струй из двигателей. И если использование двигателей для свободных и быстрых перемещений по уровням вызывало чувство глубокого удовлетворения, то исключительным успехом по всему офису пользовались Магнитные Ботинки! Это чудесное достижение современной технологии позволит вам шагать по любой металлической поверхности в условиях нулевой гравитации… полы, стены, потолки, обшивки кораблей, всего не перечесть! Мы полагаем, что в сочетании с нулевой гравитацией это добавит к боевым действиям довольно уникальные трюки.
Говоря о боевых действиях, мы также реализуем систему укрытий. Скоро, Граждане смогут сидеть на корточках за объектами или высунуться из-за стены для стрельбы по противнику. Все эти действия в сочетании с различным вооружением подразумевает, что потребуется обеспечить захват движений для создания умопомрачительного количества анимации,… и так уж случилось, что на этой неделе мы осуществляем захват движений.
Продвигаясь вперед с Шутерным Модулем, команда собирается начать проведение довольно объемного игрового тестирования, дабы убедиться, что все сложится таким образом, что окажется веселым, захватывающим и, надеемся, отличным от всего когда-либо увиденного или сыгранного вами ранее. С нетерпением ждем момента, когда сможем показать модуль и надеемся, что вы Граждане будете вдохновлены не меньше нашего!
В настоящее время (Redacted) насчитывает 24 талантливых сотрудника, работающих над Star Citizen: 9 художников, 6 программистов, 4 аниматоров, креативного директора, дизайнера уровней, подрядчика по звуковым эффектам, старшего продюсера и продюсера по игровому процессу.
Void Alpha
Mark Day, Глава студии
Sherman стал новой планетарной локацией, обозначенной в последнем выпуске Observist, и студия voidALPHA сосредоточена на том, чтобы сделать его шикарным насколько это возможно! Концепт-художник Emmanuel Shiu нарисовал первую пару общих планов и в данный момент создает стиль оформления для помещений магазина. Проектировщики, основываясь на этих концептуальных планах, создают черновой макет, благодаря которому можно будет убедиться, что версия в стадии «white box» точно передает архитектурный стиль и атмосферу закрепившиеся за этой демилитаризованной имперской базой. Художники по окружению подготовили большую часть геометрии для Жилого Квартала (Terra: Prime) и теперь направили свои усилия на прогон основных материалов, приближая нас к завершению одной из наиболее загрязненных и пользующихся дурной славой планетарных локаций среди тех на которые вы сможете ступить. Наконец, наш «Прекрасный Уголок» Centermass,… скажем так,… он прекрасен! Мы на финишной прямой с интерьером этого магазина. Не решены лишь несколько вопросов с окончательным освещением и корректировкой материалов, что необходимо, дабы превратить этот магазин в нечто стоящее внимания!
Turbulent
Benoit Beauséjour, Основатель
Разработчики компьютерной платформы в студии Turbulent в этом месяце были сосредоточены на завершении работ над членством в нескольких Организациях. Эту возможность мы хотели предоставить в процессе погружения во вторую итерацию Системы Организаций, в которой для Организаций будет существенно изменена структура и обновлены функции по управлению. Процесс этот идет хорошо, поскольку в данный момент мы создаем художественное оформление для средств просмотра и интерфейс управления структурой вашей Организации.
Уйма времени была потрачена на систему, отвечающую в Arena Commander за таблицу лидеров, которая будет отвечать за сбор статистики по пилотам и организациям в указанном модуле. Присутствие игровой статистики на сайте также обусловило перекройку Досье Гражданина, чтобы была возможность продемонстрировать ваши навыки в тренажере пилота! (И вероятно посмотреть навыки пилота до того как позвать его к себе в Организацию?)
Продолжается работа над модернизацией магазина и над обеспечением более подробной информации о модификациях и оснастках кораблей. Теперь у нас на платформе имеется полноценно управляемая модель, которая позволит нам обновлять и отображать связанные с кораблями характеристики. Ожидайте подробностей в ближайшие недели!
Команда добилась солидных успехов в отношении многофакторной аутентификации. Это очередное значительное улучшение платформы, с помощью которого мы хотим дать сообществу возможность всесторонне усовершенствовать безопасность ваших учетных записей и используемых платформ. Также было разработано немало скрытых внутренних средств, призванных помочь с безопасностью учетных записей и иных инструментов для вашей потрясающей команды поддержки пользователей!
Moon Collider
Matthew Jack, Основатель
Апрель для трех разработчиков из сердца команды Kythera начался напряженно, поскольку мы оказались в гуще событий зациклившись на игровом процессе для демонстрации на выставке PAX East. Конкретно для нас это было примечательно тем, что представляло собой первый публичный игровой тест Kythera, в режиме «Стая Vanduul» проекта Star Citizen. Кадры из той сборки представлены на нашем сайте.
После выставки PAX мы приступили к работе над собственно выпуском ДФМ-1. Самым значительным изменением для нас оказался переход к кораблю Коса (Scythe). ДО сих пор Kythera выполняла пилотирование лишь кораблей Hornet, однако для режима «Стая Vanduul» потребуется корабль Коса (Scythe), а эти корабли сильно различаются по управлению и используемым маневрам.
Главной особенностью этого месяца является совершенствование предотвращения, чтобы лучше справиться с некоторыми крупными и сложными частями геометрии на уровнях режима «Стая Vanduul», а именно с Terraformer на карте Broken Moon. Кроме того мы расширили наше средство отладки Inspector, чтобы дать более мощную обратную связь программистам и дизайнерам, пока они создают игровой процесс для режима «Стая Vanduul».
За кулисами Cloud Imperium Games от 12 апреля 2014 – Moon Collider
2 комментария
Надеюсь, что это про КаранаКа. Было бы здорово.
[на всякий случай скрестил пальцы]