GamersNexus. Крис Робертс о персонажах, погодной системе и архитектуре движка - Синхрон от Дескапа



Это вторая часть интервью с Крисом для GamersNexus — www.gamersnexus.net/gg/2617-chris-roberts-on-character-technology-weather-system-engine-arch



Процедурная генерация v2 — на CitizenCon нас ждет специально созданная планета с кучей различных биомов. Пусть она и не станет частью вселенной, но покажет технологический потенциал и пример приключений, которые могут выпасть на долю игрока…

Первая глава из Squadron 42 передаст ощущения сюжетной составляющей проекта. Со слов Криса нас ждет разительный прогресс по сравнению с прошлым годом (The Morrow Tour), где применялись самые первые и ранние версии технологий и добрая половина из них, признается Крис, не работала толком ;) «Пока мы не сможем сделать такие же волосы, как например у тебя, Стив, но будем работать в этом направлении»…

Реалистичная симуляция звездной системы — были произведены огромные изменения в логике движка. Звезда находится в фиксированной точке, а не двигается, как это сделано в большинстве графических движков. Дневной цикл зависит от того, какой стороной к зведе повернута планета. Вместо использования специального шейдера, звезда представляет реальный физический объект, который излучает свет…

Симуляция облаков и погоды: «мы могли бы создать карту для облаков, и это выглядело бы классно, но пришлось бы создавать это для каждой планеты. Теперь мы делаем биомы, говорим что вот это горячее, а то холодное, и симуляция создает ветер, погоду, облака, а значит не придется решать эту задачу вручную.»

Отдельная благодарность нашему золотому синхро-переводчику Дескапу.
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий