Наконец-то я услышал определение геймплея, приписываемое Сиду Мейеру, из уст самого мастера геймдизайна с подробными пояснениями. До этого я читал только пересказ слов, которые кто-то когда-то слышал. Что, как оказалось, неудивительно. Потому что сказал это Сид Мейер аж в 1989 году на GDC. Сказал сходу — «геймплей — это серия интересных решений, принимаемых игроком» — не слишком задумываясь о том, что потом его будут цитировать последующие двадцать лет. И, конечно же, спорить на эту тему. Потому что «А как же адвенчуры/квесты?», «А как же пазлы?» и другие примеры развлечений, имеющих ровно одно решение и не предполагающих выбора.

Сид пожимает плечами и напоминает, что не пытался вывести универсальное определение для вселенной. Скорее, говорил о тех играх, которые делает сам, и из которых, по его мнению, состоит большая часть индустрии компьютерных игр. Тем, кто с ним согласен, он предлагает послушать собственные размышления на эту тему.


Организаторы конференции разработчиков GDC честно прятали это видео за платным доступом последние шесть лет, так что учтите, что это выступление Сида Мейера из прошлого. Впрочем, не думаю, что оно потеряло хотя бы грамм актуальности. Так что я с удовольствием перескажу для вас основные мысли в нём. Но, как всегда, если у вас есть возможность, рекомендую потратить время на первоисточник.

Когда решения становятся интересными?
  • Компромисс — в чём-то теряешь, в чём-то приобретаешь.

  • Контекст в рамках ситуации. Эффективность решений может отличаться в контексте конкретной ситуации и сопутствующих факторов.

  • Персонификация. Что ближе лично вам, как личности.

  • Личное восприятие. Ощущения игрока по поводу того, насколько важно это решение. Насколько важны для вас последствия принятого решения. Насколько они долгосрочные или краткосрочные. Если у игрока недостаточно информации о последствиях выбранного решения, это затрудняет выбор, делает его менее интересным.

Типы принимаемых решений
Риск против Награды. Речь не только о привычных для нас схемах, где, скажем, более вкусные ресурсы находятся на потенциально более опасных территориях. Речь в целом о стратегии игрока, в рамках которой он может выбирать более рискованную стратегию в расчёте на большую награду, но риск подразумевает повышение шансов на неудачу. И в случае неудачи игрока ждут серьезные штрафы.

Краткосрочный эффект против долгосрочного. Самый простой и наглядный пример — строительство Чуда Света в серии игр Civilization. Длительный процесс, полностью блокирующий краткосрочные нужды конкретного поселения и его развитие ради того, чтобы добиться глобального долгосрочного эффекта в случае успешного завершения строительства Чуда Света.

Стиль игры и персональные предпочтения. Очень важно, чтобы геймплей поддерживал и по-своему вознаграждал различные стили игры, которые предпочитают по умолчанию для себя разные игроки. Они не должны подстраиваться под персональные представления разработчика о том, как именно нужно играть в его игру, в каком именно стиле. Это ошибка. Ошибка, которая делает принимаемые решения неинтересными, потому что они становятся для игрока, предпочитающего другой стиль игры, вынужденными.

Уровни принимаемых решений
Хотя краткосрочные и долгосрочные цели часто спорят друг с другом, необязательно выбирать что-то одно. Просто даже краткосрочное решение может приниматься с просчётом того, как это повлияет на среднесрочные и долгосрочные цели. Сама попытка взаимоувязать всё это вместе — серия интересных решений. Но, разумеется, для этого нужно, чтобы в геймплее были заложены разные уровни принимаемых решений. И чтобы в них не было единственной явно выигрышной стратегии.

Кастомизация
Да-да, всё то, что, спустя шесть лет после этого доклада многими начало считаться «необязательным» и «не влияющим на геймплей», по мнению Сида Мейера, часть сути гейплея, как серии интересных решений. Кастомизация привязывает игрока к его персонажу или игровому пространству, она становится часть визуального отображения принятых им решений. Это не только выбор цвета волос или брони. Это имя, которое вы даёте своему персонажу. Или название города, который вы основали. С каждым подобным решением, при наличии выбора, разумеется, игрок ощущает персональную привязанность к игре.

Информированность о возможностях
Прежде чем принимать интересное и осознанное решение, у игрока должно быть достаточно информации о том, какие возможности лежат перед ним. Одна из самых распространённых проблем среди разработчиков — непонимание того, что они намного более информированы о возможностях в собственной игре, чем любой игрок-новичок.

И, к слову, мне кажется, это самая большая проблема двух моих любимых MMO-проектов — EVE Online и Lineage 2. Количество игроков, которые не поняли, что можно делать в этом мире и за что его любят другие, просто рекордное. В отличие от многих других MMO, эти две предлагают игроку довольно широкий выбор и не ведут за ручку. Но, вместе с тем, новичку очень сложно понять, в чем заключается этот выбор и что он может дать.

В то же время, если авторам даже удастся каким-то чудесным образом представить все возможности большой игры новичку, это может оказаться не меньшей ошибкой. Есть предел объема информации и предел количества возможных решений, после которого ситуация для игрока перестаёт быть комфортной. Сид Мейер считает, что комфортное число принципиальных вариантов решений на каждом конкретном этапе должно быть от трёх до пяти.

Традиционные ожидания
Когда игрок приходит в новую игру определённого жанра, у него есть собственные ожидания по поводу механик и негласных договорённостей внутри этого жанра. Неплохо начинать именно с них, но нельзя на них останавливаться. Никогда нельзя на них останавливаться, потому что решения, принятые в насквозь традиционной среде, не будут интересными. Это то, что игроки уже делали много раз, для них здесь больше нет интриги, всё идёт по накатанной.

Циклы
Геймплей — это необязательно движение по прямой от старта к финишу. Интересный геймплей — это циклы, в которых важны не только удачные решения, но и неудачные. Неудачные решения делают игрока более опытным в следующем цикле.

Как сделать решения более интересными?
Баланс между вариантами. Первый и самый очевидный ответ — сбалансировать между собой эффекты от разных решений. Избавиться от однозначно выигрышной стратегии.

Сделать решение более важным. Кажется очевидным, но, на самом деле, часто за желанием не разочаровать игрока как раз скрывается главная угроза. Если игра прощает любые промахи, значит, и ощущение важности решения попросту пропадает. Впрочем, усиливать эффект можно и простыми визуальными приемами. Так в Civilization намеренно персонализировали искусственных оппонентов для того, чтобы общение с ними выглядело как общение с живым человеком. Поэтому и решение подсознательно принимается более ответственно.

Казалось бы, в MMO этой возможностью мы наделены по умолчанию — живые люди, а не «похожие на живых», нас окружают здесь постоянно. И это часть традиционных ожиданий от жанра. Но, увы, люди непредсказуемы, поэтому общение с ними часто заменяется общением с NPC. Из-за этой перестраховки снижается как важность принимаемых решений по сути, так и атмосферная составляющая. Потому что мы неизбежно способны отличить живого игрока от NPC.

Регулировать количество информации. Правило «чем больше информации, тем лучше» работает далеко не всегда. Здесь нужно искать баланс.

Регулировать количество вариантов. Этот пункт уже был раньше, но в контексте задачи сделать решения более интересными не лишне напомнить, что и здесь принцип «чем больше вариантов, тем лучше» может сильно повлиять на результат. Негативно.

Сделать результат каждого решения более привлекательным. Другими словами, эффект от принятия определенного решения должен ощущаться. И чем больше, тем лучше. Визуальное подкрепление. Аудио. Что угодно. Игра должна максимально чутко реагировать на факт принятия конкретного решения.

Регулировать время, необходимое для принятия решения. Иногда игрок может просто не успевать сделать осмысленное и выверенное решение. А иногда ограниченное время может быть хорошей приправой для получения удовольствия от принятого решения. И, разумеется, если игрок давно принял решение, а применить его не может, это вызывает скуку. Очевидно, что универсальных рекомендаций здесь быть не может, и для каждого жанра, для каждой механики можно искать свой идеальный рецепт.

Зачаруйте это обратно
Долгий рассказ о последовательностях и вариантах принимаемых решений может настроить авторов на неправильный лад. Превратить их в поставщиков пунктов банального опроса. Красота виртуального мира заключается в том, что все эти решения и последовательности — часть живого и интересного мира. Они должны быть внутри, но не должны отчётливо ощущаться, быть чем-то механистическим. Игры — это эмоции, волшебство и фантазия. Без этого ни один геймплей не выживет. Но и без геймплея любому волшебству и фантазии придется туго.

5 комментариев

avatar
Я не играл в его старые игры, и последние его (и его студии) проекты тоже не сильно люблю, кроме Ace Patrol, но трудно отрицать его достижения и признание. Спасибо за пересказ. Очень добротное содержание.
  • 0
avatar
У современной Цивилизации очень громоздкие конструкты механик, раскрывающиеся в соло игре, в виде аутирования игрока в собственном воображаемом мире. Сетевые игры, насколько я знаю, не очень популярны, и проходят под строгими правилами в угоду баланса, где всё сводится к шахматной раскладке, убирающей большую половину соло возможностей игры.

Каким-то чудом это интересно и продаётся. Другое дело, что другие разработчики, не имеющие продающегося бренда, наслушавшись лекций, но имеющие покровительство издателей, будут создавать вторичный продукт. Это то что происходит. По моему мнению, поработавши в игровой индустрии, эти конференции имеют пользу только в нескольких случаях:
1) Раскрутка своего имиджа, как разработчика.
2) Набор связей в индустрии. Именно на таких конференциях производятся кадровые наборы и перестановки.
3) Конечно же доход самих организаторов конференции и прочих связных, в том числе игровых журналистов, подбирающих «крошки со стола».
  • -3
avatar
очень громоздкие конструкты механик, раскрывающиеся в соло игре
И это хорошо. Почему механики должны быть обязательно просты, а хорошая игра обязательно должна иметь сетевой режим?
Кстати, под это описание попадают множество игр от Paradox или любая нормальная РПГ — от Fallout и до Pillars of Eternity / Divinity Original Sin. Они используют схожие подходы в реализации геймплея, но не слепо копируют конкретную идею.
Имхо, вторичные игры получаются у тех, кто копирует идеи конкретных игр, пытаясь повторить их успех — из жадности и/или из неспособности генерировать свои идеи, но это все же разные вещи.
  • +3
avatar
Я думаю, что в 1989 году конференции были совсем другие.
  • 0
avatar
Потому что «А как же адвенчуры/квесты?
И поэтому не просто так с потолка взялась огромная куча геймеров, которые причисляют квесты к «интерактивной книге/кинцу», нежели к играм. =)) Тут можно сколько угодно спорить, но факт остается такой, что в подобных играх геймплея минимум, либо он упрощен до тех самых пазлов. Я где-то когда-то читал, что геймплей — это то, что связывает всю игру, т.е. ее базовая механика. А какая базовая механика в классических квестах? Да по сути пиксельхантинг. Исключения составляют разве что новомодные квесты с физическими головоломками в духе портала, которые действительно имеют базовые механики, которые связывают весь геймплей.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.