Вчера на игровые серверы Worlds Adrift было установлено обновление 0.1.7.1, главной особенностью которого стало глобальное явление — Blight. Мы около часа пытались найти интересный перевод этого термина, который бы правильно отражал суть происходящего. Лучшим вариантом был признан «Тлен». Panzercult чуть раньше предлагал «Мор», но, учитывая, что большой движущийся смерч в основном пожирает предметы — части корабля, обломки, разбросанные детали, а иногда и корабли целиком — наш вариант показался более подходящим. Авторы честно признались — Тлен совмещает в себе технические задачи по освобождению мира с заявленным хранением всех предметов от излишков, а иногда и от намеренного злоупотребления механикой просчета поведения предметов со стороны игроков, которые хотят проверить серверные мощности на прочность. Но помимо этого — Тлен стал очень красивым и страшным явлением, дополнительной переменной в вашем путешествии между осколками мира.
Тлен привлекает большое скопление физических объектов. Он ими питается. Они ему нужны. Он их ищет. Это блуждающий в поисках брошенной материи то ли торнадо, то ли рой едва уловимых черных лоскутов непонятного происхождения. Но помимо всех технических задач по утилизации объектов, Тлен — это еще и грандиозное динамическое явление, способное повредить живой корабль и его неосторожных пилотов. Это в какой-то степени возможность пережить кинематографическую сцену, в которой вы поднимаете взгляд, видите надвигающийся фронт и кричите своим партнерам «Нужно немедленно взлетать!». В общем, на первый взгляд, перед нами замечательное сочетание функции и эмоции.
Но даже если вы не успели или по каким-то другим причинам ваш корабль попал в Тлен, механика разрушения конструкций снабжена системой приоритетов. Она позволяет вам выбраться из передряги, потеряв детали, не являющиеся ключевыми для передвижения. И только сожрав поручни, приборы, обшивку, сундуки и другие второстепенные детали, Тлен примется за крылья и двигатели.
Возникает интересный вопрос — не станет ли это явление в руках смекалистых игроков ручным зверем? Если одновременное выбрасывание большого количества предметов, против которого и ввели Тлен разработчики, станет его привлекать, не будет ли теперь генерация хлама осмысленной деятельностью с определенной целью? Практика покажет. Тестирование уже началось.
… хотя организация нашего инвентаря очень похожа на Diablo и Neverwinter Nights, мы не можем позволить игрокам бросать вещи на землю, как в этих играх. Ведь какой-нибудь любопытный игрок может попытаться выбросить стопку древесины, состоящей из тысяч дубовых досок, чем вызовет появление тысяч физических объектов за одну секунду. Мы уже видели такие примеры в Skyrim, когда игроки экспериментировали с выбрасыванием тысяч головок сыра, поэтому назвали это явление «Сырным Кризисом». Проблема только в том, что последствия шалостей в собственном клиенте одиночной игры сильно отличаются от того, что при подобных действиях происходит с сервером в MMO.
Чтобы решить эту проблему, мы должны были учитывать критически важную для нас установку — свести к минимуму количество искусственных правил, заменяющих естественные законы. Так что в качестве нашего ответа «сырному кризису» мы выбрали естественные процессы, которые уничтожают физические объекты и поддерживают их баланс в игровом мире.
Первое — это сами игроки, их способность перерабатывать предметы ради получения ресурсов. Итогом такой переработки становится удаление объекта из игрового мира. Второе — это периодические землетрясения, которые уничтожают остовы брошенных кораблей и разбросанные предметы.
Но перечисленное подходит для «нормальных» ситуаций. Многие игроки Worlds Adrift сталкивались с ситуациями, когда сервер не успевал обсчитывать происходящее. Например, когда падало срубленное дерево или ваш корабль разваливался на части, возникали явные задержки из-за ожидания ответа серверной части. На ранних этапах бета-тестирования эти случаи были очень частыми, но с тех пор мы продвинулись в вопросе оптимизации и повышения производительности игры. Впрочем, сколько бы мы ни работали в этом направлении, в открытом мире всегда будут возникать ситуации, где все больше игроков могут собрать все больше кораблей в одном месте, чтобы сразиться друг с другом. Такая битва неизбежно породит тонны обломков, потому что каждый корабль оставляет после крушения сотни физических объектов. И если вся эта битва происходила над каким-то островом, там останутся груды объектов. Так что нам нужен инструмент для оперативного решения «сырного кризиса».
Тлен привлекает большое скопление физических объектов. Он ими питается. Они ему нужны. Он их ищет. Это блуждающий в поисках брошенной материи то ли торнадо, то ли рой едва уловимых черных лоскутов непонятного происхождения. Но помимо всех технических задач по утилизации объектов, Тлен — это еще и грандиозное динамическое явление, способное повредить живой корабль и его неосторожных пилотов. Это в какой-то степени возможность пережить кинематографическую сцену, в которой вы поднимаете взгляд, видите надвигающийся фронт и кричите своим партнерам «Нужно немедленно взлетать!». В общем, на первый взгляд, перед нами замечательное сочетание функции и эмоции.
Но даже если вы не успели или по каким-то другим причинам ваш корабль попал в Тлен, механика разрушения конструкций снабжена системой приоритетов. Она позволяет вам выбраться из передряги, потеряв детали, не являющиеся ключевыми для передвижения. И только сожрав поручни, приборы, обшивку, сундуки и другие второстепенные детали, Тлен примется за крылья и двигатели.
Возникает интересный вопрос — не станет ли это явление в руках смекалистых игроков ручным зверем? Если одновременное выбрасывание большого количества предметов, против которого и ввели Тлен разработчики, станет его привлекать, не будет ли теперь генерация хлама осмысленной деятельностью с определенной целью? Практика покажет. Тестирование уже началось.
11 комментариев
Уже сформированы культы блайтопоклонников. С ролевым отыгрышем, ритуалами и миссионерской деятельностью. Осталось только дождаться пока они сформируются в церковь.
Скрины со вчерашней игровой сессии.