Стремление к капу против атмосферы игрового мира

World of Warcraft: Стремление к капу против атмосферы игрового мира...
В чем секрет успеха ММОRPG-парка World of Warcraft думало нереально большое количество людей, от маркетологов до игроков и даже самих разработчиков, так много раз, что даже не хочется присоединяться к этой когорте мыслителей, хотя какая когорта, там уже сводный легион, и не один…

Но все-таки… Если рассматривать каждый из возможных аспектов по отдельности, то почти по каждому WoW проиграет…

Удачное время выхода — Эверквест 2 вышел примерно в то же время.

Хардкорность рейдов — тепершние рейды Вайлдстар с их системой телеграфного дамага и хила существенно хардкорнее.

Сложный/интересный крафт? Так в гв2/аллодах да и Вайлдстаре, как минимум, не хуже…

Глубина лора? Длинная личная история? Проработанность квестовых сценариев? Свтор делает без мыла…

Стиль. Узнаваемый отличный от других стиль? Таки да, но тут он далеко не один… Вспомним вайлдстар и свтор…

Атмосфера громадного живого мира?! Для меня — да, но вот я до сих пор не уверен, что это не импиринг первой ММО.

Или как в том же третьем ведьмаке — все вышеперечисленное в нужных пропорциях?

Кстати, кому интересно поищите подкаст Галенкина и Кузьмина «Как делают игры» с авторами Naval Action, крайне занимательно, особенно та часть, где они рассуждают о желании играть в собственные игры и делать игры, в которые хотелось бы играть...

Почему игроки искали (и находили) атмосферу ММОРПГ на носте, а не на официальных серверах…

Не могу сказать за всех, меня радовало, что я не должен спешить к капу. НЕЗАЧЕМ. Во-первых, кап далеко. Во-вторых, он достижим вменяемыми усилиями. В-третьих, к нему идти тяжело и ощущение, что ты чего-то достиг, есть постоянно.

В современном WoW-е меня дико раздражает то, что все ощущение достижений гвоздями прибито к рейдам. Быстрее-быстрее к капу, быстрее-быстрее одеться в инстах, быстрее-быстрее в рейд.

И похожая атмосфера есть во многих подобных ММО, быстрее-быстрее к 50му в БДО, давай вкачивай 80-й и пойдем по туманам инстов гв2.

World of Warcraft: Стремление к капу против атмосферы игрового мира...

Вот ты на «капе», вперед. И что, ты чего-то достиг?
Читайте также

7 комментариев

avatar
Соревновательный момент примазан максимально к современным играм. От сюда и гонка за капом, ща кстати уже в БДО надо срочно брать 57, 50 не решают. От сюда вся игра превращается в вечный кач. Я вот лично хочу что то, что бы не тратило так много сил и времени. Что бы игра не превращалась в работу. Все остальное что есть из контента сделано так второстепенно, чисто для галочки что бы перед конкурентом похвастаться. Я про крафт, экономику, рыбалку и пр…
avatar
Знаешь, я тоже устал от соревновательных элементов в MMORPG! И вот задумаешься, какой может быть соревновательный момент в игре, где кап берут за ~ 8-12 часов и где нет full PVP с full loot? А ведь я помню, что мир «Военного ремесла» задумывался именно как противостояние двух фракций! Ганг, шпионаж, военные сборы по 200-500 человек, бои на полях 10000 на 10000. Я в 2005 наивно верил, что игра будет как EVE Online, вот дурак ((
avatar
Если вы действительно играли в wpvp в WoW'е, вы должны помнить как ребята с ЧШ своими гангами ложили сервера и сколько слез выливалось на форумы.
  • hovey
  • +2
  • v
avatar
Пользуясь случаем, хочу передать привет Гневу Орды, Империи Зла, Террору, Тирании за мое счастливое детство в лагах =(
avatar
Бесшовный, цельный мир. Только при перемещении между континентами можно увидеть экран загрузки. Это офигеть, как добавляет атмосферы. Когда в ГВ2 я дошел до границы локации и увидел там экран загрузки, это очень меня расстроило.
Конечно же, игра держится не на этом, но это один из кирпичей мощного фундамента.
Плюс этот мир было реально интересно исследовать. Меня очень порадовало, когда в Ашенвале я нашел памятный обелиск. на том месте, где Гром убил Манороха. В ГВ2 лор мне вообще незнаком и там не за что зацепиться.
Хотя был один момент когда ГВ2 меня сильно порадовала. Бродил я по локации и обнаружил речку, вытекающую из горы. Прошел вдоль берега, а там узенький лаз за водопадом. Узенький лаз скрывал за собой целую целую сеть пещер, поблуждав по которым, я вылез с другой стороны горы на маленькую площадку, нависавшую над морем. Это было реально волшебно.
Но кстати, в ГВ2 я так и не взял кап.
  • Jmur
  • +3
  • v
avatar
Автор молодец!
  • Ieliar
  • 0
  • v
avatar
Хардкорность рейдов — тепершние рейды Вайлдстар с их системой телеграфного дамага и хила существенно хардкорнее.

Сложный/интересный крафт? Так в гв2/аллодах да и Вайлдстаре, как минимум, не хуже…

Глубина лора? Длинная личная история? Проработанность квестовых сценариев? Свтор делает без мыла…

Стиль. Узнаваемый отличный от других стиль? Таки да, но тут он далеко не один… Вспомним вайлдстар и свтор…


Не могу согласиться в общем то… ни с чем.

Хардкорные рейды в Вайлдстар — изначально расчитан на дикость и безумие прыжков по всему рейд-питу. Лично я не могу в это играть, потому как слишком ярко — и больше имеет общего с реакцией при игре в пинбол, чем с пафосными рейдами.

Тот же пожарник был отдаленно похож. Сравнительно зашло — но не для всех.

Сложный и интересный крафт… Так уж вышло, что в ВоВ не ставится по сути никакой приоритет на экономическую составляющую игры. Более-менее интересный крафт можно будет получить в Легионе с его системой артефактного оружия. Не говоря уже о том что при всем прочем — ГВ2 почти на декаду старше ВоВ.

Лор — возможно это конечно связано с тем что мне всегда была крайне интересна история мира в котором я вроде как нахожусь. Так вот, WoW проигрывает в глубине лора разве что тому с чего была содрана идея — а именно вселенная Warhammer. Причем касательно лора — превосходящим является даже не оригинальная серия, а 40тысячник.

Истории же… Не уверен что правильно вас понял, но настолько продуманной истории как в ВоВ в играх я не видел вообще нигде. А если вы хотите чтобы вас именно вели по истории вашего персонажа — то возможно вы выбрали не тот жанр.

Оставить комментарий