В новом стриме по Ashes of Creation разработчики игры отправились в подземелья, которые в прошлый раз показали на видео. Кроме этого, к ним на Узел пожаловало недовольное чудовище. И куда же без вопросов игроков. Особенно если из ответов на них мы узнаем о новых механиках узлов.

Стивен собрал группу из пяти человек, и они зашли в крепость гномов Дунир. В альфе-ноль нет инстансов, все подземелья общие. Так что во время прохождения за спиной игроков возрождались монстры. Вскоре исследователями была обнаружена развилка. Налево пойдёшь — можешь провалиться в пропасть через щели в полу. Но никто не упал, все перепрыгивали. Прямо пойдёшь — босса найдёшь. Направо пойдёшь — в интересную комнату попадёшь, где по периметру каменные тропинки, а в центре пропасть. Перил нет, упасть вниз проще простого. Ниже есть ещё один уровень тропинок. Стивен попробовал туда спрыгнуть, но промахнулся и упал вниз.

В процессе обсуждения разработчики не забыли напомнить, что первую альфу провели всего через полгода после Кикстартера, и это — отличный результат.

Ashes of Creation: Подземелья, реликвии и дороги

Затем они бегали по лесу и нашли обжитый Узел. Он развит до третьего уровня (деревня). Развивая узел, игроки уничтожают природу, тем самым привлекая к себе внимание чудовищ. Эти чудовища приходят в деревню и начинают убивать там NPC. Так что игрокам нужно периодически защищать своё поселение. Группа отправилась туда, и действительно — по деревне бродил Голод Горя. Необычное имя для босса. Точнее, не бродил, а застрял в земле. Голод Горя вытащили и убили.

Ashes of Creation: Подземелья, реликвии и дороги

По пути к следующему подземелью Стивен наткнулся на монстра с техническим названием «Совершенно обычный цветок». Когда в игру добавят собирательство, то в лесу будут расти цветы. Но если подойти к некоторым из цветов, они на самом деле окажутся зубастыми монстрами. Названия монстров не будет видно. Заранее не отличишь, где настоящие растения, а какие только притворяются ими. Получается, собирать цветочки в мире Верры — не такая уж мирная деятельность.

Дальше нам показали ещё одно подземелье с большими цветами, папоротниками и руинами. Внезапно в земле обнаружилась дыра. Разработчики прыгнули туда и оказались на глубоком уровне того же подземелья. Там обитают немного другие монстры.

Ashes of Creation: Подземелья, реликвии и дороги

Затем группа перенеслась ко входу в подземный мир, который показывали на видео в предыдущем стриме. Они спустились вниз, боролись с кошками и грибами. А потом включили PvP-режим, разбежались, вышли из группы, и устроили поединок. Каждый сам за себя, кто последний выживет — тот и выиграл. Стивен спрятался за большим грибом-деревом. Сначала он немного побегал в поиске остальных, потом увидел двух дерущихся, убил одного, начал убегать от другого, забежал к грибам, и тут его убили. Потом грибы убили очередного бойца, и последним живым оказался Алекс.

Ответы на вопросы
Один игрок поинтересовался, не захотят ли жители узла развить его, пройти контент, а потом самим же разрушить узел, чтобы открыть контент соседнего узла.

С развитием узла открываются различные здания, функции, сервисы, и множество разных вещей. Поэтому, по мнению авторов, жители не захотят терять всё это. Также у узла будут реликвии, которые открываются с течением времени. Они дают возможность создавать легендарные вещи и проходить легендарные задания. То есть узел развивается не только с ростом уровня, а и со временем. Разработчики действительно хотят, чтобы люди называли узел своим домом и поддерживали его.

Из ответов мы узнали, что есть два типа караванов: городские и созданные игроками. Городские караваны улучшаются с ростом уровня узла. Караваны игроков зависят от самих игроков и их намерений.

С развитием узла улучшаются и дороги к нему. Дороги и торговые маршруты зависят также от соседних узлов. Разные караваны будут двигаться по разным дорогам с различной скоростью. Для караванов сделают повозки, которые предназначены для езды по дорогам, и повозки для бездорожья. В зависимости от повозки, будет смысл выбирать разные маршруты каравана. Я уже представил себе, что можно поехать в объезд по нормальной дороге, или напрямик через поле и лес.

Ashes of Creation: Подземелья, реликвии и дороги

Часть умений класса привязана к оружию, а часть — нет. Например, можно сделать лучника с луком или с молотом, и у них будут немного разные умения.

Будет несколько типов невидимости. Одних персонажей в состоянии невидимости можно обнаружить, внимательно глядя по сторонам, а других — только специальными умениями. У лучников будет умение для обнаружения невидимости, но не во всех билдах. Так что, иметь лучников или похожих персонажей в группе весьма полезно.

Будет «диминишинг» эффектов контроля в PvP, чтобы нельзя было держать противника в оглушении до смерти. Убивать цель, которая не может ничего сделать в ответ, не интересно.

Ashes of Creation: Подземелья, реликвии и дороги

Стивен обещал, что не изменит своего видения и принципов игры, если игроки начнут массово просить упростить игру или сделать так, как в других играх.

Разведение животных будет влиять на их характеристики. С развитием профессии животноводства можно вывести лучших скакунов.

Дома и фригольды привязаны к аккаунту. Можно без проблем хозяйничать твинком. Для друзей, скорее всего, будет система прав доступа.

Ashes of Creation: Подземелья, реликвии и дороги

Планируется, что будут отдельные ячейки для реальной экипировки, и отдельные — для внешнего вида. Ячейки для внешнего вида можно включать и выключать. То есть, не придётся явно менять внешний вид конкретной вещи, а при получении лучшей брони — снова менять вид.

В общем, чем больше информации появляется про игру, тем интереснее и интереснее выглядят узлы. Теперь мы знаем про механики реликвий и дорог. Наверняка, Asches of Creation удивит нас ещё много раз.

1 комментарий

avatar
Экран загрузки игры:

Хотел спрятать в спойлер, но спойлер в комментарии не работает :(
Комментарий отредактирован 2018-02-10 18:36:07 пользователем Eley
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.