С радостью приветствую исполнение обещаний и появление первого за год с лишним девблога на официальном сайте Ashes of Creation. Но с грустью обнаруживаю, как снова вынужден читать не об MMO.

Новый девблог описывает механику осады замка в рамках Ashes of Creation: Apocalypse. В принципе, аттракцион для тестирования — самый подходящий вариант. Многие так делают. Взять хотя бы Camelot Unchained. Но Ashes of Creation: Apocalypse предлагается как отдельный развлекательный продукт для всех желающих. И вот тут мне интересно, точно ли можно просчитать последствия такого решения?

Давайте пробежимся по механике осады. Она не слишком сложная. Вы записываетесь за атакующую или защищающуюся сторону. Задача атакующих: через захват промежуточных контрольных точек добраться до самой главной — Реликвии в центре замка. У атакующих изначально есть несколько своих контрольных точек, что стимулирует защитников сходу проявлять инициативу в попытках завладеть ими ради уменьшения общего времени боя, увеличения времени перерождения убитых атакующих и получения дополнительных баффов. То же самое, только зеркально, происходит в отношении защитников при потере их контрольных точек — время осады увеличивается, время перерождения убитых защитников — тоже, а баффы делают атакующих ещё немного сильнее.

Защитники, понятно дело, должны мешать захватывать промежуточные контрольные точки и уж тем более не подпускать врага к Реликвии. У защитников есть возможность телепортироваться между точками, которые они контролируют. Чем ближе к Реликвии контрольная точка, тем больше времени нужно для её захвата. При смерти персонажа, пытавшегося захватить контрольную точку, прогресс захвата не сбрасывается, так что придётся потратить время на «отматывание» вражеского прогресса вручную.

Помогать в этом перетягивании каната будет осадная техника и другие устройства. На стороне атакующих — требушеты и тараны. На стороне защищающихся — баллисты и ловушки. Для всего, кроме ловушек, есть особые места установки. Ловушки, очевидно, ставятся в произвольном месте.

Перед началом боя игроки могут выбрать класс из доступных шести. Engineer и High Priest — классы поддержки. Понятно, что один специализируется на технике, а другой — на лечении соратников. Archwizard и Hawkeye специализируются на уроне дальнего боя. Магия и стрелы, соответственно. Guardian и Weapon Master — классы ближнего боя. Каждому классу будет доступно пять умений. Ограничений по выбору классов нет, но пока во время боя их смена запрещена.


В обсуждении этой новости среди эргов прозвучала мысль о том, что механика осады какая-то слишком простая. Я не согласен. Она сложнее той, что была в Lineage 2 или Archeage. Даже если бы она была проще, я бы не сильно расстроился. Дело совершенно в другом. В настоящем большом мире Осада — это кульминация очень тщательного приготовления, результат сложной политической и экономической игры. Как только она становится простым аттракционом с записью в окне сбора случайных напарников, она теряет всю свою магию. Поэтому может показаться каким-то пустым занятием.

Возможно, следующий мой довод покажется противоречащим предыдущему, но это только на первый взгляд. Несмотря на то, что смыслом осаду наполняют именно долгосрочные цели, стремления и последствия, доступные только в большом и сложном мире, сама недоступность этого контента для большинства работает в качестве хорошего стимула.

Повторюсь — я не против тестирования в таком режиме. Но раздавать будущую концепцию по кусочкам и позволять наиграться в определённый контент за несколько лет до выхода основной игры, тем более в контент, который должен быть вершиной всего противостояния, какое-то странное решение.

Да, разработчики пишут, что осады в MMO-версии будут масштабнее, а развитие узлов будет влиять на доступные защитникам замка возможности, но, по сути, геймплей не изменится. Может, я напрасно переживаю, и действительно сама связь замков с узлами, экономикой, постоянными коллективами, политикой, полностью нивелирует впечатления от сотен захваченных в Апокалипсе замков. Хочется на это надеяться.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$285 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.