Нотч передумал делать 0x10c. И хотя я удивлен, почему это стало сюрпризом для кого-то, хотя бы немного интересующегося проектом, новостная лента шумит. Автор Майнкрафта тем не менее спокойно отвечает, что ошибаться и падать – это нормально. Во всяком случае, это намного лучше, чем постоянно бояться упасть. Да, Нотч, возможно, расстроил многих, включая меня, своим заявлением о том, что в будущем он намерен сосредоточиться на маленьких играх, уйдя от формата больших. Но модель его поведения понятна. Когда человеку не нужно выживать, он чувствует легкость и делает то, что хочет. Хорошо быть королем.
Примерно так же думали разработчики в игровом отделении Microsoft, полагая, что перед ними золотая жила: Age of Empires Online. То есть мало того, что под крышей мирового гиганта, мало того, что бренд AoE, так еще и Online, что автоматически гарантирует несусветные богатства по праву рождения и титула, как известно.
Не сложилось. И теперь исполнительный продюсер Microsoft Games Kevin Perry рассуждает о причинах провала. Сам по себе ход его мысли поражает. Но еще больше поражает мистицизм, которым окутано описание процесса разработки и выпуска проекта. Складывается ощущение, что мы присутствуем на докладе министра по чрезвычайным ситуациям. Так выход проекта с явным недостатком контента и всего двумя цивилизациями описывается в духе неожиданного извержения вулкана. То есть не Майкрософт, владелица бренда и, мягко говоря, довольно внушительных средств, вытолкнула совершенно неготовый продукт на рынок, а оно как-то само собой… изверглось.
Впрочем, Кевин также переживает по поводу того, что извержение было не слишком заметным:
Мягкий запуск брендов не работает. Люди идут на знаменитое имя. У вас есть только один шанс объявить о себе на весь мир во всеуслышание. Когда к нам после запуска приходили новые игроки, они всегда это делали со скрипом: «я слышал, что ваша игра хреновая». Из такой ситуации очень тяжело выбираться.
Вообще, да, если сделать хреновую игру, да так, что только эта характеристика и дается среди игроков, из этого очень сложно выбираться. Но разве это проблема только брендов, а не любых «хреновых игр»? И хотя Кевин намекает на то, что нужно было подождать с запуском проекта, наполнив его контентом, чуть позже он говорит о том, что делать контент очень сложно, а съедается он в онлайновой игре очень быстро и люди не знают, что делать. Сюрприз, не иначе.
И снова обреченные нотки слышны в его голосе. Теперь уже представляешь продюсера в роли акушера: «ну, вот такое оно уродилось, онлайновое». То есть мне-то казалось, что игра это не результат спонтанного брендоизвержения, а какое-то запланированное действие, продуманная конструкция. Но… просто хорошо быть королем. Ты можешь такими деталями не заморачиваться.
Тем временем европейская версия Allods Online, спустя шесть месяцев после русской, объявила об открытии сервера с подпиской, отменяющего преимущества, приобретаемые в игровом магазине. Европейцы ликуют. Мы тихо надеемся на то, что подобная гибридная бизнес-модель перекочует в другие проекты компании. Какие? Да возьмите любой. Проще всего по алфавиту. Начать с буквы «А».
В mail.ru, впрочем, по слухам, не очень довольны ситуацией с платным русским сервером Аллодов. Мол, играет куда меньше, чем теоретически стремилось. Но тут нужно учитывать тот простой факт, что игра к моменту платного счастья сильно устарела. И вспомнить слова другого короля:
Когда к нам после запуска приходили новые игроки, они всегда это делали со скрипом: «я слышал, что ваша игра хреновая».
В общем, репутация много значит. Даже для королей. И не стоит ее с такой легкостью терять.
2 комментария