Холодный Кофе: Блог им. hitzu: Сила краудсорсинга и почему я не жду EverQuest Next

Ещё в середине две тысячи мохнатых, когда игрой номер один для меня был ВоВ, я много раз задумывался: почему Близзард не дают в руки пользователей тот редактор, которым пользуются сами, или хотя бы урезанную его версию? Ведь вспомните, вместе с третьим Варкрафтом, который ещё стратегия, при установке игры нам давался мощный редактор уровней. Настолько мощный, что именно благодаря ему на свет родился целый жанр, сверхпопулярный жанр MOBA. Давайте на секунду представим сколь значительный переворот в индустрии совершили бы Близзард, если бы что-то похожее стало доступно и в формате ММО.

Вот у нас есть ЛФГ, и он нравится многим. На одном только этом геймплее можно построить целую игру. Но количество подземелий строго ограничено бюджетом и, как заявляли сами разработчики, приоритет в этом случае отдаётся более дешёвым в производстве дейликам, сценариям или схожим по стоимости, но более массовым рейдам. Геймплей для средних групп остаётся в стороне. До сих пор Близзард открещивается от просьб внедрить в игру UGC — контент, создаваемый пользователями. Компания, которая создала три популярных франшизы, которая навсегда закрепила своё имя в зале славы разработчиков игр, отнекивается невнятными отговорками про баланс, архитектуру игры и про контроль качества. А игроки им вторят: «Да, да, мы не можем сами, мы не умеем.» А теперь давайте порассуждаем сколь наивными и ошибочными в корне являются такие рассуждения в свете сотен прекрасных комиксов, качественных машиним и мультфильмов.

Холодный Кофе: Блог им. hitzu: Сила краудсорсинга и почему я не жду EverQuest Next

Свято место пусто не бывает, и на сцену выходит SOE. Она жаждет реванша. В своих подземных казематах они разработали коварный план: сделаем так же, как ВоВ, но наоборот. Ставка выбрана на формирование аудитории преданных игроков, максимальную вовлечённость в процесс девелопинга и открытость публике с помощью соцсетей. Даже главные страницы игр-близнецов выглядят как химера Фейсбука и Твиттера. К сожалению, у такого подхода тоже есть недостатки, о которых подробно писала Shayalyn, суть которых сводится к делению публики на «избранных», получающих все блага с барского плеча за то, что прославляют игру, и на «чернь». Но это тема для отдельного разговора, а я хочу сосредоточиться на позитивном влиянии.

В своих первых размышлениях я всерьёз беспокоился о том, как SOE собираются отбирать только качественные работы, из которых будет строиться мир ЭверКвеста Норрат. Процесс оказался организован так, что у игроков, изъявивших желание оставить своё имя «в камне», есть время потренироваться и получить отзыв, при этом они прямо и опосредованно взаимодействуют друг с другом, получая возможность совершенствоваться, а у SOE есть возможность выбрать самое лучшее.

Холодный Кофе: Блог им. hitzu: Сила краудсорсинга и почему я не жду EverQuest Next

Всё начиналось так. Сначала компания организовала еженедельное шоу в прямом эфире — Landmark Live, где ведущие разработчики обсуждают значимые новости и отвечают на вопросы. В середине апреля, когда игра была уже достаточно стабильна, они провели строительный конкурс — первый из планируемых на постоянной основе состязаний. Это был пробный запуск для обкатки взаимодействия строителей и разработчиков, который продолжился дальше уже в формате Workshop и шоу, которое его сопровождает.

Первой расой, выбранной игроками, стали тёмные эльфы. Для них была заготовлена предыстория и первые наброски архитектурного стиля. И тут началось интересное: в ходе работ выяснилось, что то направление, которое выбрали дизайнеры, выглядит в игре совершенно иначе, хуже, чем предполагалось. Игроки изощрялись на эксперименты, придумывали свои ходы, свои детали. Первоначальный дизайн преобразился и обогатился деталями, невиданными для обычных полигональных игр. То, что в итоге получилось, воодушевило самих дизайнеров SOE на новые эксперименты и изменило их видение концептов других рас. Из тех работ, что прошли финальный тёмноэльфийский конкурс, был собран целый город, показанный на SOE Live. Для них всех создан отдельный остров в Лэндмарке, где они выставляются.

Холодный Кофе: Блог им. hitzu: Сила краудсорсинга и почему я не жду EverQuest Next

Буквально на днях закончен второй сезон, в котором игроки вместе с разработчиками прорабатывали дизайн кошачьей расы керра. Мало словами описать тот скачок качества работ, который разделяет начало сезона и его конец. Результатами украшена эта статья, вы воочию можете оценить. Рози Раппапорт и Джеф Батлер, главные дизайнеры игры и заодно ведущие Воркшоп шоу, неоднократно отмечали, насколько их потрясает то, что делают игроки.

Захватывающая вещь происходит с EQ Next,отмечает Джеф, — в нашем распоряжении оказывается архитектура, в буквальном смысле слова созданная разными людьми. Давайте представим керранский город, построенный, например, за 150 лет. Совершенно ясно же, что город этот не мог построиться одним человеком, вернее одним керраном, который с охапкой готовой геометрии методом «скопировать-вставить-повторить 150 тысяч раз» создал город за один день. Часто, гуляя по миру какой-нибудь ММО или РПГ, вы видите 30-40-50-150 объектов из комплекта, расставленных по территории, называемой городом, потом уходите в другой его конец и видите ровно то же самое. Работая над новой версией Норрата, у нас появилась возможность построить города такими, какими они должны быть — построенными множеством разных людей, живущих во времени.

Холодный Кофе: Блог им. hitzu: Сила краудсорсинга и почему я не жду EverQuest Next

На секунду перенесёмся в другой мир, в холодный космос Криса Робертса. Здесь есть существенные отличия от подхода, выбранного SOE. Крис для своего конкурса The Next Great Starship не предоставляет инструментарий, но и награды тут серьёзнее. У SOE «выигрывают» несколько десятков человек, у CIG — единицы; SOE дают в награду славу, CIG — деньги; SOE ориентируют на процесс, CIG — на результат. Несмотря на это, оба подхода дают ошеломительный результат.

Холодный Кофе: Блог им. hitzu: Сила краудсорсинга и почему я не жду EverQuest Next

Так почему же, вопреки тому восхищению, что я испытываю к происходящему, я всё ещё полон скептицизма относительно EQN? Всё просто — SOE совершили рывок, но это одноходовка. Что они получат в итоге? Мир, полный «умных» НПС, делающих свою работу, воюющих друг с другом по своему механическому сценарию, города, с любовью и старанием построенные живыми людьми для нужд роботов. Какое место уготовано в такой игре самим игрокам? Бегать с гоготом, ведомые скриптом книги-путевика Росонг, между событиями, каждое из которых, конечно же, «уникально» в своей механической простоте, за которыми не стоят ни мотивы, ни эмоции, ни смысл. И какую тогда ценность будут представлять все усердия и муки, с которыми рождается всем миром строящийся Норрат? Вопрос, боюсь, без ответа.

32 комментария

avatar
Не связывается вывод статьи с её основной частью.
У меня скорей из информации, предоставленной тобой, напрашивается вывод — я не жду EQN потому что с таким подходом к созданию ТОЛЬКО архитектуры, с её бесконечным совершенствованием самой игре грозит участь бесконечно переписывающегося романа, который так никогда и не дойдет до читателя, потому что он «еще не закончен».
  • +2
avatar
Не связывается вывод статьи с её основной частью.

По-моему, именно в провокации заголовка и противопоставлении, выплывающем из последней части, особая прелесть. Потому что ты все ищешь подвох, но нет — они все делают красиво. Даже после сравнения со Стар Ситизеном, все равно красиво. И, кажется, что вот же — красиво, в чем проблема? А проблема в главном — любые подходы, даже самые красивые, превратятся в пыль, если не возникнет интересной игры. Вот по поводу EQN нет ощущения красивой игры, в которую тянет не посмотреть, а поиграть.
  • 0
avatar
А про нее что нибудь кроме архитектуры и принципов «левелостроения» известно?
Потому что если только архитектура, то Девина права, скорее всего это просто еще самое начало и ждать пока нечего.
  • 0
avatar
Статья не об этом, как мне показалось. Статья вообще о Лендмарке, а вывод — о EQN, о котором известно преступно мало и который, кажется, замер в развитии, т.к., по-видимому, разработчики зациклились на красоте дизайна локаций, где, как показывает нам творчество игроков Лендмарка (хотя у меня язык с трудом поворачивается называть их игроками… это ж дизайнеры, с такой работой, которую по уму оплачивать бы надо!) всегда найдется что сделать еще лучше.
И за деревьями не видно леса, т.е. именно самой игры EQN, целостной, идейной, именно поэтому я сейчас её тоже не жду. Боюсь, не получилось бы как с Титаном: мы столько всего напридумывали, но никак не смогли это увязать в единую игру, поэтому закрываем проект.
Комментарий отредактирован 2014-11-16 22:40:39 пользователем Devina
  • +1
avatar
Давайте поиграем в игру «что хотел сказать автор?» :D

Статья вообще о Лендмарке, а вывод — о EQN
Статья о Воркшопе. Но, наверное, и вправду не понятно откуда такие выводы были сделаны без контекста. А его надо искать в SOE Live, на который я обзор не делал. ^_^"
Комментарий отредактирован 2014-11-16 22:56:10 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Вооот! Я так и знала, что ты что-то упустил. :)) А вообще — что за упаднические настроения и когда своими творениями уже будешь хвастаться нам? :)
  • 0
avatar
Настроения не упаднические. Мне нравится Лэндмарк, но про ЭКН я уже сказал — сильно сомневаюсь.
когда своими творениями уже будешь хвастаться нам?
Никогда. Мне просто интересен процесс строительства, интересно придумывать что-то новое, искать техники и экспериментировать. Но из всего этого набора что-то цельное не складывается, да и нет у меня такой цели. И, честно сказать, терпения на что-то большое тоже нет.
Комментарий отредактирован 2014-11-16 23:05:26 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Статья об одном, заголовок и выводы совсем отстранённые, где логика?

А сама статья понравилась.
Комментарий отредактирован 2014-11-16 21:31:12 пользователем Eley
  • +2
avatar
Мир, полный «умных» НПС, делающих свою работу, воюющих друг с другом по своему механическому сценарию, города, с любовью и старанием построенные живыми людьми для нужд роботов. Какое место уготовано в такой игре самим игрокам? Бегать с гоготом, ведомые скриптом книги-путевика Росонг, между событиями, каждое из которых, конечно же, «уникально» в своей механической простоте, за которыми не стоят ни мотивы, ни эмоции, ни смысл. И какую тогда ценность будут представлять все усердия и муки, с которыми рождается всем миром строящийся Норрат? Вопрос, боюсь, без ответа.

Мне кажется я ОЧЕНЬ знаком с этим чувством и этим вопросом. Я поэтому так радовался тому проекту с Готикой.)))
  • 0
avatar
Так почему же, вопреки тому восхищению, что я испытываю к происходящему, я всё ещё полон скептицизма относительно EQN? Всё просто — SOE совершили рывок, но это одноходовка. Что они получат в итоге? Мир, полный «умных» НПС, делающих свою работу, воюющих друг с другом по своему механическому сценарию, города, с любовью и старанием построенные живыми людьми для нужд роботов. Какое место уготовано в такой игре самим игрокам? Бегать с гоготом, ведомые скриптом книги-путевика Росонг, между событиями, каждое из которых, конечно же, «уникально» в своей механической простоте, за которыми не стоят ни мотивы, ни эмоции, ни смысл. И какую тогда ценность будут представлять все усердия и муки, с которыми рождается всем миром строящийся Норрат?
Есть то, что в этой фразе меня очень удивило. Автор :)
  • +1
avatar
А можешь подробнее чуть-чуть? :)
  • 0
avatar
А можешь подробнее чуть-чуть? :)
Конечно.
Тут ведь как. Мне мир с умными НПС, которых не вдруг от игроков отличишь, нравится куда больше, чем мир с «ресурсными точками». Я не понимаю, почему истории, созданные игроками-людьми (и в большинстве случаев сводящиеся к «мы давеча на раене знатно побуцкались...») по определению лучше, чем истории, созданные профессиональными сценаристами. Как ни странно, тоже людьми. А главное — не понимаю, почему одно исключает другое. И еще не понимаю, почему «бегать с гоготом». Мне кажется, что такой стиль присущ играм совсем другого типа.

И. наконец, я всерьез полагаю, что такой мир может представлять ценность. Потому что мотивы, эмоции и смысл — они в голове играющего, и за чем они стоят, а за чем нет — решает он.

Я знаю людей, придерживающихся прямо противоположной точки зрения. Согласно которой встроенные истории в игре это фу-фу-фу, мобы должны быть тупыми и неподвижными, чтобы можно было отличить их от игроков :),… ну и так далее. Но, честно говоря, мне не казалось, что ты придерживаешься этой точки зрения. Вот я и удивился.
  • +5
avatar
а он разве придерживался именно такой точки зрения?… 0_о
Думается мне тут никто не понял что он имел ввиду, короче… Дмитрий Батькович, соблаговолите пояснить, ато все в замешательстве!))))
  • 0
avatar
Проблема в том, что здесь истории будут создаваться кремниевыми мозгами. НПС действуют согласно своим «убеждениям» и своей роли, заданной сценаристами: продавец, король, воин, жрец, бандит и т.д.

Мне нравятся истории, которые придуманы людьми, неважно сценаристами или игроками. Процедурный же контент важен только ради заполнения, а не формирования сюжета. Пока то, что я видел, меня не сильно впечатлило. То, что они делают интересно создавать, а не играть в это.
  • 0
avatar
Проблема в том, что здесь истории будут создаваться кремниевыми мозгами.
Но это же не так. NPC действуют конечно сами, но предполагаю, в строго ограниченных рамках. Продавцы не договорятся и не захватят аукцион. Воины не соберутся с пол-материка и не захватят весь мир.

Мне нравятся истории, которые придуманы людьми, неважно сценаристами или игроками. Процедурный же контент важен только ради заполнения, а не формирования сюжета.
А уже известно процентное соотношение историй от людей и процедурного контента?
Комментарий отредактирован 2014-11-17 12:27:04 пользователем Fey
  • 0
avatar
Мне нравятся истории, которые придуманы людьми, неважно сценаристами или игроками.
Так ведь в EQN будут пересказывать истории из всей франшизы — EQ, EQ2 и разных книжек, динамические события будут их тасовать относительно рэндомным образом и заполнять образующиеся между ними промежутки. Это тоже не интересно?
  • 0
avatar
а пруфы? ^_^
  • 0
avatar
Так об этом везде говорится, начиная с прошлогодней SOE Live, без подробностей, конечно.

EverQuest Next is a complete reimagining of the EverQuest Franchise. Old friends and enemies will appear — but they may not be who you remember.
www.everquestnext.com/about-eqn

Expect a retelling and re-imagining of the EverQuest story, drawing on nostalgia for the franchise and in homage to all the EverQuests that have preceded
massively.joystiq.com/2013/08/05/soe-live-2013-the-lore-of-everquest-next/
  • 0
avatar
Хммммм… Ну, тут просто надо отдать процедурке лишь ту часть, где не необходимости в высоком разнообразии, но реализовать это детально. То есть сделать как можно больше универсальных блоков для создания небольших событий мало влияющих на мир. А вот остальное, да можно и на откуп игрокам отдать. Главное голосование!))
  • 0
avatar
Согласно которой встроенные истории в игре это фу-фу-фу, мобы должны быть тупыми и неподвижными, чтобы можно было отличить их от игроков

А можешь назвать этих людей?
  • +1
avatar
Серёжа Быков.
  • +1
avatar
А можешь назвать этих людей?
Могу. Но не хочу. Это имело бы смысл, если бы мне была интересна дискуссия на эту тему. И то не очень, ведь дело в точке зрения, а не в том, кто именно ее придерживается. А почему ты спросил? :)
  • 0
avatar
Я спросил, потому что не видел на ММОзговеде ни одного человека, который бы придерживался такой точки зрения. И я вижу, как явно не близкая тебе точка зрения намеренно или нет, но искажается. Также я вижу, как все разнообразие событий, происходящих между игроками в ММО, преподносится в виде «в большинстве случаев сводящиеся к «мы давеча на раене знатно побуцкались...»)» только на том основании, что множество игроков вообще другого не желает выжимать из игры (в тех же парках, прокликивая истории, не читая). И мне действительно непонятно, почему человек, заявляющий о том, что «мотивы, эмоции и смысл — они в голове играющего», не может допустить, что в игре между людьми у играющих могут возникнуть мотивы, эмоции и смыслы сложнее, чем «на раене знатно побуцкались».
Комментарий отредактирован 2014-11-17 15:38:55 пользователем Atron
  • 0
avatar
И мне действительно непонятно, почему человек, заявляющий о том, что «мотивы, эмоции и смысл — они в голове играющего», не может допустить...
Что непонятного в слове «большинство»? Которое вроде бы предполагает, что существует и меньшинство.

И я вижу, как явно не близкая тебе точка зрения намеренно или нет, но искажается.
Хорошо. Раз ты видишь искажение какой-то точки зрения, может быть ты объяснишь, о какой точке зрения идет речь и что в ней искажено?
  • 0
avatar
Об Эверквесте Некст известно малая капля, как бы судить о ней сейчас не стоит потому что нет полной картины или хотя бы частичной процентов на 60-70.А на данный момент, что раскрыто разработчиками немного интригует.Да и вообще на рынке ММО нет стоящих проектов жанра РПГ все сводится или к клонированию ВоВ или к клонированию Линейки ( с костюмами для озабоченных и убийством мобов )На данный момент СОЕ имеет два проекта ЕК-1 и ЕК-2 которые очень интересны… Поэтому последняя надежда на СОЕ, что их игра будет очаровывать.Если у них это не получится можно смело сказать рынок ММО превратился в клонов с улучшенной графикой и все большим количеством оголенных тел девушек=)
  • 0
avatar
Я понимаю, что космос не для всех, но все-таки Ева не является ни клоном ВоВа, ни клоном Линейки. Кроме того она живее всех живых и все дела.
  • 0
avatar
Да и остальные игры клоны других игр исключительно в воображении оценивающего. :) Вот же человек прямо намекнул, что Archeage — это клон Lineage 2. :) Такое можно сказать, только плохо зная одну из игр. Или обе. :)
  • 0
avatar
Ну у Линейки с АА хоть какое-то заметное, хоть и небольшое, количество общего. :) А Ева — такой себе кристальный пример.
  • 0
avatar
Тот кто скажет что АА клон линейки --не играл в ЛА, то кто скажет что АА клон ВоВ не играл в ВоВ.
  • +1
avatar
Хочу на секунду напомнить, что в NWN Online редактор «подземелий» работает и им активно пользуются, но при этом нельзя сказать, чтобы этот факт радикально повлиял на популярность игры в целом.
  • +1
avatar
Он появился сразу с игрой? Если да, то как мы можем знать о его влиянии на популярность? Вдруг без него, мы бы даже и не говорили больше про НВО?
  • +2
avatar
Там под некоторыми созданными игроками квестами десятки тысяч лайков. Мне кажется, влияет и достаточно сильно.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.