Ещё в середине две тысячи мохнатых, когда игрой номер один для меня был ВоВ, я много раз задумывался: почему Близзард не дают в руки пользователей тот редактор, которым пользуются сами, или хотя бы урезанную его версию? Ведь вспомните, вместе с третьим Варкрафтом, который ещё стратегия, при установке игры нам давался мощный редактор уровней. Настолько мощный, что именно благодаря ему на свет родился целый жанр, сверхпопулярный жанр MOBA. Давайте на секунду представим сколь значительный переворот в индустрии совершили бы Близзард, если бы что-то похожее стало доступно и в формате ММО.
Вот у нас есть ЛФГ, и он нравится многим. На одном только этом геймплее можно построить целую игру. Но количество подземелий строго ограничено бюджетом и, как заявляли сами разработчики, приоритет в этом случае отдаётся более дешёвым в производстве дейликам, сценариям или схожим по стоимости, но более массовым рейдам. Геймплей для средних групп остаётся в стороне. До сих пор Близзард открещивается от просьб внедрить в игру UGC — контент, создаваемый пользователями. Компания, которая создала три популярных франшизы, которая навсегда закрепила своё имя в зале славы разработчиков игр, отнекивается невнятными отговорками про баланс, архитектуру игры и про контроль качества. А игроки им вторят: «Да, да, мы не можем сами, мы не умеем.» А теперь давайте порассуждаем сколь наивными и ошибочными в корне являются такие рассуждения в свете сотен прекрасных комиксов, качественных машиним и мультфильмов.
Свято место пусто не бывает, и на сцену выходит SOE. Она жаждет реванша. В своих подземных казематах они разработали коварный план: сделаем так же, как ВоВ, но наоборот. Ставка выбрана на формирование аудитории преданных игроков, максимальную вовлечённость в процесс девелопинга и открытость публике с помощью соцсетей. Даже главные страницы игр-близнецов выглядят как химера Фейсбука и Твиттера. К сожалению, у такого подхода тоже есть недостатки, о которых подробно писала Shayalyn, суть которых сводится к делению публики на «избранных», получающих все блага с барского плеча за то, что прославляют игру, и на «чернь». Но это тема для отдельного разговора, а я хочу сосредоточиться на позитивном влиянии.
В своих первых размышлениях я всерьёз беспокоился о том, как SOE собираются отбирать только качественные работы, из которых будет строиться мир ЭверКвеста Норрат. Процесс оказался организован так, что у игроков, изъявивших желание оставить своё имя «в камне», есть время потренироваться и получить отзыв, при этом они прямо и опосредованно взаимодействуют друг с другом, получая возможность совершенствоваться, а у SOE есть возможность выбрать самое лучшее.
Всё начиналось так. Сначала компания организовала еженедельное шоу в прямом эфире — Landmark Live, где ведущие разработчики обсуждают значимые новости и отвечают на вопросы. В середине апреля, когда игра была уже достаточно стабильна, они провели строительный конкурс — первый из планируемых на постоянной основе состязаний. Это был пробный запуск для обкатки взаимодействия строителей и разработчиков, который продолжился дальше уже в формате Workshop и шоу, которое его сопровождает.
Первой расой, выбранной игроками, стали тёмные эльфы. Для них была заготовлена предыстория и первые наброски архитектурного стиля. И тут началось интересное: в ходе работ выяснилось, что то направление, которое выбрали дизайнеры, выглядит в игре совершенно иначе, хуже, чем предполагалось. Игроки изощрялись на эксперименты, придумывали свои ходы, свои детали. Первоначальный дизайн преобразился и обогатился деталями, невиданными для обычных полигональных игр. То, что в итоге получилось, воодушевило самих дизайнеров SOE на новые эксперименты и изменило их видение концептов других рас. Из тех работ, что прошли финальный тёмноэльфийский конкурс, был собран целый город, показанный на SOE Live. Для них всех создан отдельный остров в Лэндмарке, где они выставляются.
Буквально на днях закончен второй сезон, в котором игроки вместе с разработчиками прорабатывали дизайн кошачьей расы керра. Мало словами описать тот скачок качества работ, который разделяет начало сезона и его конец. Результатами украшена эта статья, вы воочию можете оценить. Рози Раппапорт и Джеф Батлер, главные дизайнеры игры и заодно ведущие Воркшоп шоу, неоднократно отмечали, насколько их потрясает то, что делают игроки.
Захватывающая вещь происходит с EQ Next, — отмечает Джеф, — в нашем распоряжении оказывается архитектура, в буквальном смысле слова созданная разными людьми. Давайте представим керранский город, построенный, например, за 150 лет. Совершенно ясно же, что город этот не мог построиться одним человеком, вернее одним керраном, который с охапкой готовой геометрии методом «скопировать-вставить-повторить 150 тысяч раз» создал город за один день. Часто, гуляя по миру какой-нибудь ММО или РПГ, вы видите 30-40-50-150 объектов из комплекта, расставленных по территории, называемой городом, потом уходите в другой его конец и видите ровно то же самое. Работая над новой версией Норрата, у нас появилась возможность построить города такими, какими они должны быть — построенными множеством разных людей, живущих во времени.
На секунду перенесёмся в другой мир, в холодный космос Криса Робертса. Здесь есть существенные отличия от подхода, выбранного SOE. Крис для своего конкурса The Next Great Starship не предоставляет инструментарий, но и награды тут серьёзнее. У SOE «выигрывают» несколько десятков человек, у CIG — единицы; SOE дают в награду славу, CIG — деньги; SOE ориентируют на процесс, CIG — на результат. Несмотря на это, оба подхода дают ошеломительный результат.
Так почему же, вопреки тому восхищению, что я испытываю к происходящему, я всё ещё полон скептицизма относительно EQN? Всё просто — SOE совершили рывок, но это одноходовка. Что они получат в итоге? Мир, полный «умных» НПС, делающих свою работу, воюющих друг с другом по своему механическому сценарию, города, с любовью и старанием построенные живыми людьми для нужд роботов. Какое место уготовано в такой игре самим игрокам? Бегать с гоготом, ведомые скриптом книги-путевика Росонг, между событиями, каждое из которых, конечно же, «уникально» в своей механической простоте, за которыми не стоят ни мотивы, ни эмоции, ни смысл. И какую тогда ценность будут представлять все усердия и муки, с которыми рождается всем миром строящийся Норрат? Вопрос, боюсь, без ответа.
32 комментария
У меня скорей из информации, предоставленной тобой, напрашивается вывод — я не жду EQN потому что с таким подходом к созданию ТОЛЬКО архитектуры, с её бесконечным совершенствованием самой игре грозит участь бесконечно переписывающегося романа, который так никогда и не дойдет до читателя, потому что он «еще не закончен».
По-моему, именно в провокации заголовка и противопоставлении, выплывающем из последней части, особая прелесть. Потому что ты все ищешь подвох, но нет — они все делают красиво. Даже после сравнения со Стар Ситизеном, все равно красиво. И, кажется, что вот же — красиво, в чем проблема? А проблема в главном — любые подходы, даже самые красивые, превратятся в пыль, если не возникнет интересной игры. Вот по поводу EQN нет ощущения красивой игры, в которую тянет не посмотреть, а поиграть.
Потому что если только архитектура, то Девина права, скорее всего это просто еще самое начало и ждать пока нечего.
И за деревьями не видно леса, т.е. именно самой игры EQN, целостной, идейной, именно поэтому я сейчас её тоже не жду. Боюсь, не получилось бы как с Титаном: мы столько всего напридумывали, но никак не смогли это увязать в единую игру, поэтому закрываем проект.
Статья о Воркшопе. Но, наверное, и вправду не понятно откуда такие выводы были сделаны без контекста. А его надо искать в SOE Live, на который я обзор не делал. ^_^"
Никогда. Мне просто интересен процесс строительства, интересно придумывать что-то новое, искать техники и экспериментировать. Но из всего этого набора что-то цельное не складывается, да и нет у меня такой цели. И, честно сказать, терпения на что-то большое тоже нет.
А сама статья понравилась.
Мне кажется я ОЧЕНЬ знаком с этим чувством и этим вопросом. Я поэтому так радовался тому проекту с Готикой.)))
Тут ведь как. Мне мир с умными НПС, которых не вдруг от игроков отличишь, нравится куда больше, чем мир с «ресурсными точками». Я не понимаю, почему истории, созданные игроками-людьми (и в большинстве случаев сводящиеся к «мы давеча на раене знатно побуцкались...») по определению лучше, чем истории, созданные профессиональными сценаристами. Как ни странно, тоже людьми. А главное — не понимаю, почему одно исключает другое. И еще не понимаю, почему «бегать с гоготом». Мне кажется, что такой стиль присущ играм совсем другого типа.
И. наконец, я всерьез полагаю, что такой мир может представлять ценность. Потому что мотивы, эмоции и смысл — они в голове играющего, и за чем они стоят, а за чем нет — решает он.
Я знаю людей, придерживающихся прямо противоположной точки зрения. Согласно которой встроенные истории в игре это фу-фу-фу, мобы должны быть тупыми и неподвижными, чтобы можно было отличить их от игроков :),… ну и так далее. Но, честно говоря, мне не казалось, что ты придерживаешься этой точки зрения. Вот я и удивился.
Думается мне тут никто не понял что он имел ввиду, короче… Дмитрий Батькович, соблаговолите пояснить, ато все в замешательстве!))))
Мне нравятся истории, которые придуманы людьми, неважно сценаристами или игроками. Процедурный же контент важен только ради заполнения, а не формирования сюжета. Пока то, что я видел, меня не сильно впечатлило. То, что они делают интересно создавать, а не играть в это.
А уже известно процентное соотношение историй от людей и процедурного контента?
www.everquestnext.com/about-eqn
massively.joystiq.com/2013/08/05/soe-live-2013-the-lore-of-everquest-next/
А можешь назвать этих людей?
Хорошо. Раз ты видишь искажение какой-то точки зрения, может быть ты объяснишь, о какой точке зрения идет речь и что в ней искажено?