Возможно, вы справедливо опасаетесь первого апреля. Ведь что нужно для хорошего розыгрыша? Доверие и беззлобность. Мне так кажется. Потому что какой смысл сообщить вам, скажем, невероятно хорошую новость, если она в итоге окажется выдумкой? Или какой смысл стараться переплюнуть по абсурдности нынешние новости MMO-жанра, которые публикуются вообще-то в любой день?
Говорят, первое апреля прекрасно хотя бы тем, что в этот день люди куда более критически относятся к тому, что читают. Так что давайте я попробую воспользоваться этим настроем, чтобы пробежаться по недавним событиям, никак не относящимся ко дню дурака. Или всё же относящимся. Тут как посмотреть.
Авторы Crowfall честно делятся проблемами в конструировании собственной игры и публично их обсуждают. Это хорошо и по-взрослому. Плохо, что проблемы какие-то детские. А началось всё с отказа от долгосрочной игры, потому что там, мол, дядя Боб последовательно набирает преимущество, и дальше всем неинтересно. Вместо того, чтобы бороться с этой проблемой, создатели Crowfall решили обнулить MMO до сессий. Хотя ловушка этого подхода была видна изначально, и это была даже не какая-то хитро замаскированная яма, а очевидный расширяющийся логический оползень, в котором если где и получится остановиться, так на таких же сессиях, как в настольных играх. И вот мы читаем свежие размышления, надеюсь, ничуть не удивляясь:
Ага, то есть, постойте, вы делали-делали свою почти-MMO многие годы именно через картину участия в настольной стратегической игре с дядей Бобом, а потом вдруг обнаружили, что с этим усидчивым дядей не то что в бесконечной игре соревноваться неинтересно, но как-то не очень хочется подсаживаться к нему за стол, даже после того, как вы отвлеклись на чай с тортиком и не попали в самое начало.
Оно и понятно. Никакое обучение азам игры не изменит тот факт, что присоединяться к проигрывающей стороне на поздних этапах никому не хочется. Концепция умирающих миров действительно предполагает постоянное закручивание гаек окружающей среды, а для этого нужно время, чтобы там обжиться и нарастить защитный слой. Каждый потерянный день — упущенные возможности. Так зачем лезть в кампанию, которая началась пару дней назад, не говоря уже о неделе или даже месяце?
А знаете, что помогло бы? Вы, главное, покрепче ухватитесь за дядю Боба, потому что новость способна сразить наповал — помочь в этой ситуации могла именно условная бесконечность игрового процесса. На дядю Боба будут наваливаться или постоянные вызовы, как на лидера гонки, или скука. Но главное, что догоняющие в условно бесконечном процессе будут наращивать свои возможности. Любые действия будут в плюс и не будут обнуляться. А вот как раз индикатор обратного отсчёта очень сильно подрывает мотивацию участвовать в забеге, если вы не попали в самое начало. И даже если вы стартовали вместе по секундомеру, когда ваша сторона начинает проигрывать, счётчик явно намекает, что времени отыграться просто не остаётся. Как-то по-дурацки получается.
Но ничего. В любой непонятной ситуации можно вспомнить Bless и просто поржать. Во всяком случае, над собой. Не может же так быть, чтобы игра уже в четвёртый раз спокойно пыталась себя продать без всякого сопротивления со стороны игроков и СМИ? Да может, конечно же. Просто нужно её продать другой компании. Например, Bandai Namco. А те решат продавать её совершенно другой аудитории на X-Box One, но зато по тем же информационным каналам, как и все предыдущие попытки.
Новый ролик. Новый хайп. Человек пишет в первом же комментарии к новости на mmorpg.com:
Да кто сказал, что у них что-то не получилось и в предыдущие разы? Это ж чистый лутбокс, который у продавца каждый раз приносит именно то, что от него ждали — деньги, а игроки с высоким шансом получают за свои деньги мусор и возможность подумать «но вот в следующий раз...». Как-то по-дурацки получается.
И немного об Albion Online, который снова стал free-to-play. Понимаете, авторы оказались в непростой ситуации. Ведь им пришлось когда-то объяснять, почему они не будут free-to-play-игрой, а теперь — ровно наоборот. И это нужно было делать не в день дурака, не для того, чтобы кто-то первым не выдержал и засмеялся. Другой вопрос — а кто вообще помнит о том, что авторы Albion Online уже отказывались от фритуплея и довольно активно аргументировали это необычное решение? Да никто. Но давайте хотя бы мы.
Было:
Стало:
То есть пару лет назад подготовка к модели free-to-play должна была занять огромное количество времени и сильно отвлечь разработчиков. Потом выяснилось, что всего-то нужно — убрать первоначальный платёж за игру. Который, правда, сдерживал то, что два года назад «отнюдь не украшало игру». А разработчикам от этого не только плохо, но очень даже хорошо и помогает делать контент. В общем, получилось как всегда.
Зачем нам календарный день дурака, если мы из него не можем выбраться в принципе?
Говорят, первое апреля прекрасно хотя бы тем, что в этот день люди куда более критически относятся к тому, что читают. Так что давайте я попробую воспользоваться этим настроем, чтобы пробежаться по недавним событиям, никак не относящимся ко дню дурака. Или всё же относящимся. Тут как посмотреть.
Авторы Crowfall честно делятся проблемами в конструировании собственной игры и публично их обсуждают. Это хорошо и по-взрослому. Плохо, что проблемы какие-то детские. А началось всё с отказа от долгосрочной игры, потому что там, мол, дядя Боб последовательно набирает преимущество, и дальше всем неинтересно. Вместо того, чтобы бороться с этой проблемой, создатели Crowfall решили обнулить MMO до сессий. Хотя ловушка этого подхода была видна изначально, и это была даже не какая-то хитро замаскированная яма, а очевидный расширяющийся логический оползень, в котором если где и получится остановиться, так на таких же сессиях, как в настольных играх. И вот мы читаем свежие размышления, надеюсь, ничуть не удивляясь:
Что же нам делать с новыми игроками?
Нам также нужно подумать о всех тех новых игроках, которые приходят в нашу игру. Миры-кампании разработаны так, что ситуация в них фундаментально меняется с каждым днём. А это влияет на игровой опыт. Если новичок попадает в кампанию в самом начале, когда в этом умирающем мире только нежная весна, это совершенно не похоже на ситуацию, когда новый игрок присоединяется к миру, в котором уже свирепствует зима или ваша фракция явно проигрывает.
Мы должны дать возможность игроку сначала изучить игру, прежде чем бросать его в глубокую воду, кишащую акулами. Никто не хочет присоединяться к стратегической игре в момент, когда у вас уже нет шансов повлиять на результат.
Ага, то есть, постойте, вы делали-делали свою почти-MMO многие годы именно через картину участия в настольной стратегической игре с дядей Бобом, а потом вдруг обнаружили, что с этим усидчивым дядей не то что в бесконечной игре соревноваться неинтересно, но как-то не очень хочется подсаживаться к нему за стол, даже после того, как вы отвлеклись на чай с тортиком и не попали в самое начало.
Оно и понятно. Никакое обучение азам игры не изменит тот факт, что присоединяться к проигрывающей стороне на поздних этапах никому не хочется. Концепция умирающих миров действительно предполагает постоянное закручивание гаек окружающей среды, а для этого нужно время, чтобы там обжиться и нарастить защитный слой. Каждый потерянный день — упущенные возможности. Так зачем лезть в кампанию, которая началась пару дней назад, не говоря уже о неделе или даже месяце?
А знаете, что помогло бы? Вы, главное, покрепче ухватитесь за дядю Боба, потому что новость способна сразить наповал — помочь в этой ситуации могла именно условная бесконечность игрового процесса. На дядю Боба будут наваливаться или постоянные вызовы, как на лидера гонки, или скука. Но главное, что догоняющие в условно бесконечном процессе будут наращивать свои возможности. Любые действия будут в плюс и не будут обнуляться. А вот как раз индикатор обратного отсчёта очень сильно подрывает мотивацию участвовать в забеге, если вы не попали в самое начало. И даже если вы стартовали вместе по секундомеру, когда ваша сторона начинает проигрывать, счётчик явно намекает, что времени отыграться просто не остаётся. Как-то по-дурацки получается.
Но ничего. В любой непонятной ситуации можно вспомнить Bless и просто поржать. Во всяком случае, над собой. Не может же так быть, чтобы игра уже в четвёртый раз спокойно пыталась себя продать без всякого сопротивления со стороны игроков и СМИ? Да может, конечно же. Просто нужно её продать другой компании. Например, Bandai Namco. А те решат продавать её совершенно другой аудитории на X-Box One, но зато по тем же информационным каналам, как и все предыдущие попытки.
Новый ролик. Новый хайп. Человек пишет в первом же комментарии к новости на mmorpg.com:
А знаете, если у них в этот раз всё-таки получится...
Да кто сказал, что у них что-то не получилось и в предыдущие разы? Это ж чистый лутбокс, который у продавца каждый раз приносит именно то, что от него ждали — деньги, а игроки с высоким шансом получают за свои деньги мусор и возможность подумать «но вот в следующий раз...». Как-то по-дурацки получается.
И немного об Albion Online, который снова стал free-to-play. Понимаете, авторы оказались в непростой ситуации. Ведь им пришлось когда-то объяснять, почему они не будут free-to-play-игрой, а теперь — ровно наоборот. И это нужно было делать не в день дурака, не для того, чтобы кто-то первым не выдержал и засмеялся. Другой вопрос — а кто вообще помнит о том, что авторы Albion Online уже отказывались от фритуплея и довольно активно аргументировали это необычное решение? Да никто. Но давайте хотя бы мы.
Было:
То же касается отмены бесплатной модели распространения. Подготовка игры к модели F2P займет огромное количество времени, которое разработчики могут потратить на значительное улучшение самой игры. Также Free-to-play модель может благоприятствовать распространению ботоводства и спама, которые отнюдь не украшают игру.
Стало:
В современном мире тридцатидолларовый пейволл — а это цена за самый простой наш пакет — серьезный сдерживающий фактор для тех, кто хочет попробовать игру, особенно такую необычную, как Albion Online. Мы уверены, что, убрав эту начальную денежную преграду, позволим увеличить аудиторию и расширить команду разработчиков, чтобы дать вам больше обновлений и новых игровых возможностей.
То есть пару лет назад подготовка к модели free-to-play должна была занять огромное количество времени и сильно отвлечь разработчиков. Потом выяснилось, что всего-то нужно — убрать первоначальный платёж за игру. Который, правда, сдерживал то, что два года назад «отнюдь не украшало игру». А разработчикам от этого не только плохо, но очень даже хорошо и помогает делать контент. В общем, получилось как всегда.
Зачем нам календарный день дурака, если мы из него не можем выбраться в принципе?
9 комментариев
Всего-то и надо, что ввести не влияющий на баланс Сундук Новичка всего за $999, который доступен только начинающим и который позволит по щелчку пальцев из воздуха сгенерировать такой защитный слой, который уравняет новичка со старожилами.
вот есть у нас скажем игра, бесплатная, в ней есть премиум магазин в котором есть, ну, например, премиум аккаунт, но вот стоит он 100$ на месяц, ничего особо не дает и встретить хоть 1 человека у кого он активирован мне не удалось, какая это модель? где получает деньгу издатель?