Ну, вообще-то совершенно необязательно, что в альянсе несколько лидеров. Посмотри на Еву — там в большинстве случаев только один лидер как раз. Собственно, это обычная социальная пирамида. Отсюда вопрос — какой, на твой взгляд, комфортный размер коллектива со своими нормами, иерархией и системой принуждения, частью которого ты хотела бы быть в игре?
Это конечно вкусовщина, но мне кажется что чем больше неизвестных ников мельтешит вокруг тем меньше хочется с ними взаимодействовать.
Но спорить не буду «иллюзия живости» создается впечатляющая.
Несколько составов, это потому что все в один не поместились, или, когда это нужно для политики. Так что такие отдельные составы не обязательны. Это я просто по прошлому опыту написала)
Мне нравится, когда мир огромен. Когда там могут соперничать большие кланы с несколькими составами, с академиями, со сложной структурой и иерархией. Тогда мир кажется живым, бушующим. А мир на 2к мне кажется маленькой обособленной деревенькой. Наверное, у меня какая-то форма клаустрофобии)
Нью-Йорк при этом даёт Бродвей, крутые рестораны, книжные магазины с еженедельным чтением там книг самими авторами и многое другое, чего не будет ни в одном небольшом городке никогда. А что качественно более крутое даёт MMO с онлайном больше 2k?
Это же очень индивидуально. В реальной жизни тоже много людей, которым нравится жить в небольших городках (на Западе, т.к. у нас в небольших городках грустно), но другим подавай Нью-Йорк для счастья и не меньше )
Ну, когда журналисты писали, я это помню, всё было со слов разработчиков. А слов там было много. Реальность сильно отличалась в итоге. Я видел, как в «запорожец» запихнули 12 человек, но вряд ли ты скажешь, что он предназначен более чем для четырёх человек. То же самое с AA. Смотреть всё же нужно по конкретным механикам и расчётному пространству. Оно даже не старте не предполагало 2k человек.
Правда, в защиту AA хочу сказать, что всё предполагаемое было зато расположено в цельном открытом мире без инстанцирования, как в New World, в плане жилого пространства. Поэтому выглядело намного более настоящим, живым, за этим интересно было наблюдать.
В общем, я всё ещё в недоумении, зачем тебе Archeage, который в 25 раз больше, то есть вмещает 50 тысяч земельных участков. Ты просто не сможешь ни взаимодействовать с таким количеством, ни стать свидетелем преображения поселений, и всё закончится жизнью в отдельном районе, как мне кажется.
К сожалению WoW (точнее уже BC версию) я в те годы видел только в журнале «Игромания» =).
Интернет у меня появился гораздо позже, а в ММО заглянул уже под конец «знаменитого Лич-Кинга».
Журналисты писали про стандарт в 5к на сервере. Но максимальная вместимость была запланирована намного выше. Там на стресс тест на одном из ЗБТ заходило 50к (это был максимум, потом сервер рухнул).
Скорее «эволюционное развитие»(… кхм...) на почве более повсеместного распространения достаточно быстрого интернета. По принципу «релиз в срок» (потому что праздники/отчеты/прочее), а патчи всегда смогут скачать.
Плюс к этому волшебный «Ранний доступ» в том же Стим, созданный чтобы быть инструментом-помощником для разработчиков, а ставший «чудесной» возможностью продавать продукт любого качества с железобетонным оправданием «ну это же ранний доступ, чего вы хотите?»
В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру.
Тут я вначале хотел слегка возразить… Но: «Кто видел S.T.A.L.K.E.R. над Киберпанком не смеется» :).
Просто «завеса приятной ностальгии» очень-очень хорошо скрывает все шероховатости.
Полностью поддерживаю, к сожалению в ММОРПГ все чаще отказываются от «обязательной» социализации и делают классы самодостаточными. Да, возможно сделать из ММОРПГ просто РПГ с онлайн составляющей и лучше для большинства, ты сам себе герой и всё такое, одно непонятно, зачем называть это ММОРПГ…
Для меня тенденция состоит в том, что выходят какие-то игры, разрабатываются какие-то игры, они содержат какие-то механики… а за ними ничего нет. Нет истории, вызывающей узнавание, отсылок к каким-то известным мирам, в которые хотелось бы попасть. Понятно, что сам по себе ЛОР мало кого интересует, но без него получаются просто шахматы или монополия. Это исключительно личные впечатления конечно.
Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.
Ты уверен, что это какая-то новая тенденция? В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру. В том числе с MMO.
Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.
Из хорошего —
Нью ворлд вернул, или макнул нас с новой силой в 'скандалы, интриги, расследования'. Все таки конкуренция за владение территориями, влиянием и все такое, на уровне гильдий — хороший стимул именно для ММО. И это мне нравится.
Спасибо! Я не знал об этом термине. А он действительно хорош.
Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.
Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.
Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.
Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.
Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.
И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.
Но спорить не буду «иллюзия живости» создается впечатляющая.
В альянсе столько лидеров, сколько участников, со всеми вытекающими: все решения принимаются совещательно, компромиссы, консенсусы, метания туда-сюда.
Правда, в защиту AA хочу сказать, что всё предполагаемое было зато расположено в цельном открытом мире без инстанцирования, как в New World, в плане жилого пространства. Поэтому выглядело намного более настоящим, живым, за этим интересно было наблюдать.
В общем, я всё ещё в недоумении, зачем тебе Archeage, который в 25 раз больше, то есть вмещает 50 тысяч земельных участков. Ты просто не сможешь ни взаимодействовать с таким количеством, ни стать свидетелем преображения поселений, и всё закончится жизнью в отдельном районе, как мне кажется.
Интернет у меня появился гораздо позже, а в ММО заглянул уже под конец «знаменитого Лич-Кинга».
Плюс к этому волшебный «Ранний доступ» в том же Стим, созданный чтобы быть инструментом-помощником для разработчиков, а ставший «чудесной» возможностью продавать продукт любого качества с железобетонным оправданием «ну это же ранний доступ, чего вы хотите?»
Тут я вначале хотел слегка возразить… Но: «Кто видел S.T.A.L.K.E.R. над Киберпанком не смеется» :).
Просто «завеса приятной ностальгии» очень-очень хорошо скрывает все шероховатости.
Ты уверен, что это какая-то новая тенденция? В начале двухтысячных ситуация была значительно хуже, к примеру. В том числе с MMO.
Главная тенденция этого года — выпуск 'сырых' игр. Подавляющее большинство игр, и ММО в частности, выходили недоработанными. Из того, что я щупал: Киберпанк, но он 2020-го, ХУД, Нью ворлд, Баттла, и некоторые другие имели просто массу недоработок, вплоть до неиграбельности.
Из хорошего —
Нью ворлд вернул, или макнул нас с новой силой в 'скандалы, интриги, расследования'. Все таки конкуренция за владение территориями, влиянием и все такое, на уровне гильдий — хороший стимул именно для ММО. И это мне нравится.
Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.
Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.
Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.
Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.
Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.
И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.