Но ведь… там всего пять ячеек, долго не пошарудишь. Видимо, основную часть объёма занимают приёмники материи. Телепортировать предметы в контейнер из любого места Вселенной — наверняка нелёгкая задача.
Я теперь представляю, как хозяин подходит к такому «сейфу», подтягивается на краю люка, залазит туда по пояс, и начинает там «шарудеть» в поисках нужного, тем временем болтая ногами наружу :D
Для ровной расстановки можно использовать начальные деревянные полы, к ним отлично липнут склады а сверху по центру ставятся всякие штуки типа портала. Очень удобно так разметить дороги, площадки под строения. Местность в конце концов разровнять или порубить тоннель в холме на другую сторону либо в пещеры.
Было бы неплохо сделать замок интерактивным, с возможностью разрушения стен и башен катапультами, закладкой мин под стены, осадными лестницами и что нибудь в этом духе.
Действительно было бы здорово, но подозреваю дело в оптимизации осад, что они только не придумывали, чтбы снизить лаги, но увы, они так и присутствуют, а интерактивность, возможно, их добавила бы (
у меня на максимальных настройках 50+ фпс. Куда уж больше?
Если все устраивает, тогда конечно незачем. Но даже при 50-60фпс бывают заметны микрофризы, дерганья и прочее, вроде и лагами не назовешь, но глаз режет. Вот тут ссд и спасает.
Как всегда интересно и развернуто. На замковые осады так и не попал — увы.
Жаль конечно, что PA так медленно реализуют огромный потенциал игры. Было бы неплохо сделать замок интерактивным, с возможностью разрушения стен и башен катапультами, закладкой мин под стены, осадными лестницами и что нибудь в этом духе. Возможностей море, но разработчики как-то неспешно вносят серьезные изменения. Ну это лично мое видение, возможно, когда человек 400 устраивают замес, оно и так весело)
Формально это зависит от того, есть ли ограничение на количество предметов в одной ячейки (т.е. есть ли понятие «максимальный размер стека»). Если стеки неограниченные, то размер инвентаря, равный или больший, чем количество разных предметов в игре, не забьётся никогда.
Спасибо за замечание, действительно, забавный казус. У меня в настройках стоит мужской, сделаю запрос к администрации, если не смогу исправить.
Я не предлагал Вам домыслить за кого-либо, а хотел для себя конкретизировать Вашу точку зрения.
Именно Ваша позиция у меня вызвала удивление, учитывая Ваш богатый опыт игры и управления сильным и заметным на политической арене кланом.
Поэтому, для примера, я обозначил цель в виде вступления в топ клан. На мой взгляд это вполне реальная ситуация и мотивация для большой игровой аудитории, которая имеет право понимать, что их ждет и каким образом им проще начать свой путь.
Также привел в пример две основные афк деятельности, которые приносили серьезную внутриигровую прибыль.
Данные механики введены разработчиками в игру и совершаются непосредственно персонажем, т.е. зависят от некоторых его параметров, например вес и количество ячеек в инвентаре.
Для какого либо значимого результата каждая требует подключения донатных опций.
Технически, Вы правы, ничего не мешает человеку без веса попробовать плавить руду или рыбачить в афке. Однако, результат несоизмерим с тем, который получит человек, подключая донатный вес или донатный инвентарь.
На уровне той же переработки руды отсутствие веса не позволяет поставить персонажа на длительное время. Это значит, что данный вид экономического роста в игре для игрока заблокирован, либо является мучением в прямом смысле, потому что необходимо постоянно следить за персонажем, не закончились ли те копейки руды, которые он поставил на переплавку. Является ли такая игровая жизнь по таймеру игрой, вопрос, конечно, субъективный.
Мое личное мнение нет, поэтому со временем после старта я приобрел ряд донатных опций, отсутствие которых блокировало мне развитие в интересующем меня русле.
Это не претензия, а констатация факта, что система, реализованная в игре, на определенном этапе поставила передо мной вопрос ребром — бросаю ли я игру или покупаю, что мне необходимо и продолжаю получать удовольствие.
Возможно ли другое экономическое развитие персонажа в игре без подключения доната? Вы говорите да и у Вас есть примеры. Правда я не увидел описания реальной механики развития. Возможно это секрет, до которого не все еще догадались и приму на веру, я бы сам не раскрыл данной информации. Единственный вопрос, какой процент людей, которые добились этого в игре таким образом и какой ценой реального времени?
Лично у меня есть другие примеры, как людей ломало, но они приходили к выводу, что терять свое реальное время на попытку бесплатно обмануть систему, стоит себе дороже. Проще либо уйти из игры, либо подключить необходимый минимум и развиваться дальше. Либо жить у аукциона в надежде, что удача не отвернется от них, но там тоже все купить не получится и опять же это потеря реального времени.
Спрашивается, а зачем люди тратят кучу реального времени и игровое золото на то, без чего можно прекрасно обходиться?
Это не единственные примеры целей и способов заработка в игре, которые рано или поздно приводят к мысли о необходимости доната.
Сколько Вы знаете людей, которые вывели рысака 8 ранга без подключения доната и сколько потом смогли пробудить пегаса с нужным набором скиллов, опять же без подключения оного. Технически возможность не заблокирована, цель достойная.
Фарм мобов, отличный заработок, можно руками собирать лут и каждые 5 минут бегать скидывать в коня. Лично я ни знаю ни одного такого человека, который бы занимался этим.
Какое количество банок возьмет клан на осаду, который состоит из людей, которые не купили вес и какой результат они получат? Сколько дополнительных действий придется им делать, чтобы восполнять этот небольшой запас? Все технически реально, разница в результате.
Я выразил свое мнение, что автору не удалось до конца раскрыть тему.
В сухом остатке, с моей точки зрения, система настроена так, что нацеленный на любой значимый результат игрок имеет техническую возможность делать все, а при реализации рано или поздно приходит к выводу о необходимости некоторого минимума доната.
Я не выдаю никаких суждение о том, плохая это система или нет. В моем примере, я потратил столько, сколько считал, что данная игра стоит и получил свою порцию удовольствия от игрового продукта. Теперь я нахожусь в состоянии паузы в отношении игры, не разделяя, что заставило меня на это пойти, внутриигровые ли механики или донат, для меня это цельный механизм, который в один момент стал утомлять. И это уже не моя проблема.
Стоило ли поделиться своим опытом с другими мне или автору, как Вы справедливо заметили, решать нам.
Как и оставить возможность нам тут общаться, решать коммьюнити данного ресурса по правилам данного ресурса. Это тоже ни хорошо, ни плохо, просто факт.
Вызовет ли данная статья отток клиентов у игры? Если это является для них камнем преткновения, то я бы поставил риторический вопрос, останутся ли они в игре надолго?
Успеют ли они занести что то в игру из денег перед тем как уйдут или нет, меня лично не интересует. Я не стою на стороне интересов разработчиков, как и их конкурентов.
Я зашел, прочитал статью и описал свой опыт, который совпадает с тематикой статьи и во многом с мнением автора.
А к площадке у меня только один вопрос, за что пол то женский :D
Там фишка в том, что у Калдари ещё много слизано с японцев (привет мегакорпорациям). Но вот прям китайская фракция… Думаю, сделают как с Триглавами, лютый ужас и стёб)
Очередная прекрасная познавательная статья. Спасибо, прочитала с удовольствием!
P.S. Отличная работа!
Спасибо за отзывы.
Как ты считаешь из своего опыта осад сколько может участвовать в одной осаде игроков что бы осады не превращались в бестолковое зергование?
Есть несколько нюансов:
1. Количество сторон участников (получение фана):
Обычно их бывает от 2 до 5 (преимущественно 2-3).
а) Вот если независимых сторон около 4-5, которые действительно играют каждый за себя, а не делают вид, то можно и до 1000 игроков, т.к. они в одном месте не сходятся и получаются потасовки в разных концах осадной карты 100х100 или 150х200, например. Плюс ты можешь сначала с одними подраться, потом резко поменять решение. Т.е. некая непредсказуемость присутствует.
б) Если независимых сторон всего 2 — это пересечение приблизительно равных кланов 2х2, т.е. (150-200)х(150-200). Редко такое получается, если только заранее просить другие кланы не вмешиваться и не ставиться на осаду.
2. Победить (получение результата):
а) Если на осаде очень сильный противник, а других много но мелких. Обычно зазерговать пытаются клан превосходящий по силе значительно, термин получил в народе название «правильный приорити» и если это не сделать, то все понимают, что смысла атаковать не было совсем, никакие тактики тут не помогут.
б) Если на осаде много (3-4) приблизительно разных кланов. Вот тут не работает все на одного и все складывается от ситуации, кто против кого пошел и как при этом вмешались другие, какие обстоятельства возникли и т.д. (до 400).
Так что получаем, что зергование по сути это пункт 2а), остальные вполне себе имеют варианты интересной осады, даже при огромной численности под 1 тыс человек.
На истину конечно не претендую, сужу все же с позиции среднего клана.
Хотя вон межсерверные осады обещают вроде бы
Жаль конечно, что PA так медленно реализуют огромный потенциал игры. Было бы неплохо сделать замок интерактивным, с возможностью разрушения стен и башен катапультами, закладкой мин под стены, осадными лестницами и что нибудь в этом духе. Возможностей море, но разработчики как-то неспешно вносят серьезные изменения. Ну это лично мое видение, возможно, когда человек 400 устраивают замес, оно и так весело)
А мне напоминает ряд сейфов, будто в банк пришёл. Хотя в реальных банках таких рядов сейфов как раз не видел.
А картина с гигантским роботом — эпична, отлично момент подобран!
Я не предлагал Вам домыслить за кого-либо, а хотел для себя конкретизировать Вашу точку зрения.
Именно Ваша позиция у меня вызвала удивление, учитывая Ваш богатый опыт игры и управления сильным и заметным на политической арене кланом.
Поэтому, для примера, я обозначил цель в виде вступления в топ клан. На мой взгляд это вполне реальная ситуация и мотивация для большой игровой аудитории, которая имеет право понимать, что их ждет и каким образом им проще начать свой путь.
Также привел в пример две основные афк деятельности, которые приносили серьезную внутриигровую прибыль.
Данные механики введены разработчиками в игру и совершаются непосредственно персонажем, т.е. зависят от некоторых его параметров, например вес и количество ячеек в инвентаре.
Для какого либо значимого результата каждая требует подключения донатных опций.
Технически, Вы правы, ничего не мешает человеку без веса попробовать плавить руду или рыбачить в афке. Однако, результат несоизмерим с тем, который получит человек, подключая донатный вес или донатный инвентарь.
На уровне той же переработки руды отсутствие веса не позволяет поставить персонажа на длительное время. Это значит, что данный вид экономического роста в игре для игрока заблокирован, либо является мучением в прямом смысле, потому что необходимо постоянно следить за персонажем, не закончились ли те копейки руды, которые он поставил на переплавку. Является ли такая игровая жизнь по таймеру игрой, вопрос, конечно, субъективный.
Мое личное мнение нет, поэтому со временем после старта я приобрел ряд донатных опций, отсутствие которых блокировало мне развитие в интересующем меня русле.
Это не претензия, а констатация факта, что система, реализованная в игре, на определенном этапе поставила передо мной вопрос ребром — бросаю ли я игру или покупаю, что мне необходимо и продолжаю получать удовольствие.
Возможно ли другое экономическое развитие персонажа в игре без подключения доната? Вы говорите да и у Вас есть примеры. Правда я не увидел описания реальной механики развития. Возможно это секрет, до которого не все еще догадались и приму на веру, я бы сам не раскрыл данной информации. Единственный вопрос, какой процент людей, которые добились этого в игре таким образом и какой ценой реального времени?
Лично у меня есть другие примеры, как людей ломало, но они приходили к выводу, что терять свое реальное время на попытку бесплатно обмануть систему, стоит себе дороже. Проще либо уйти из игры, либо подключить необходимый минимум и развиваться дальше. Либо жить у аукциона в надежде, что удача не отвернется от них, но там тоже все купить не получится и опять же это потеря реального времени.
Спрашивается, а зачем люди тратят кучу реального времени и игровое золото на то, без чего можно прекрасно обходиться?
Это не единственные примеры целей и способов заработка в игре, которые рано или поздно приводят к мысли о необходимости доната.
Сколько Вы знаете людей, которые вывели рысака 8 ранга без подключения доната и сколько потом смогли пробудить пегаса с нужным набором скиллов, опять же без подключения оного. Технически возможность не заблокирована, цель достойная.
Фарм мобов, отличный заработок, можно руками собирать лут и каждые 5 минут бегать скидывать в коня. Лично я ни знаю ни одного такого человека, который бы занимался этим.
Какое количество банок возьмет клан на осаду, который состоит из людей, которые не купили вес и какой результат они получат? Сколько дополнительных действий придется им делать, чтобы восполнять этот небольшой запас? Все технически реально, разница в результате.
Я выразил свое мнение, что автору не удалось до конца раскрыть тему.
В сухом остатке, с моей точки зрения, система настроена так, что нацеленный на любой значимый результат игрок имеет техническую возможность делать все, а при реализации рано или поздно приходит к выводу о необходимости некоторого минимума доната.
Я не выдаю никаких суждение о том, плохая это система или нет. В моем примере, я потратил столько, сколько считал, что данная игра стоит и получил свою порцию удовольствия от игрового продукта. Теперь я нахожусь в состоянии паузы в отношении игры, не разделяя, что заставило меня на это пойти, внутриигровые ли механики или донат, для меня это цельный механизм, который в один момент стал утомлять. И это уже не моя проблема.
Стоило ли поделиться своим опытом с другими мне или автору, как Вы справедливо заметили, решать нам.
Как и оставить возможность нам тут общаться, решать коммьюнити данного ресурса по правилам данного ресурса. Это тоже ни хорошо, ни плохо, просто факт.
Вызовет ли данная статья отток клиентов у игры? Если это является для них камнем преткновения, то я бы поставил риторический вопрос, останутся ли они в игре надолго?
Успеют ли они занести что то в игру из денег перед тем как уйдут или нет, меня лично не интересует. Я не стою на стороне интересов разработчиков, как и их конкурентов.
Я зашел, прочитал статью и описал свой опыт, который совпадает с тематикой статьи и во многом с мнением автора.
А к площадке у меня только один вопрос, за что пол то женский :D
Есть несколько нюансов:
1. Количество сторон участников (получение фана):
Обычно их бывает от 2 до 5 (преимущественно 2-3).
а) Вот если независимых сторон около 4-5, которые действительно играют каждый за себя, а не делают вид, то можно и до 1000 игроков, т.к. они в одном месте не сходятся и получаются потасовки в разных концах осадной карты 100х100 или 150х200, например. Плюс ты можешь сначала с одними подраться, потом резко поменять решение. Т.е. некая непредсказуемость присутствует.
б) Если независимых сторон всего 2 — это пересечение приблизительно равных кланов 2х2, т.е. (150-200)х(150-200). Редко такое получается, если только заранее просить другие кланы не вмешиваться и не ставиться на осаду.
2. Победить (получение результата):
а) Если на осаде очень сильный противник, а других много но мелких. Обычно зазерговать пытаются клан превосходящий по силе значительно, термин получил в народе название «правильный приорити» и если это не сделать, то все понимают, что смысла атаковать не было совсем, никакие тактики тут не помогут.
б) Если на осаде много (3-4) приблизительно разных кланов. Вот тут не работает все на одного и все складывается от ситуации, кто против кого пошел и как при этом вмешались другие, какие обстоятельства возникли и т.д. (до 400).
Так что получаем, что зергование по сути это пункт 2а), остальные вполне себе имеют варианты интересной осады, даже при огромной численности под 1 тыс человек.
На истину конечно не претендую, сужу все же с позиции среднего клана.