avatar
За что конкретно мне нужно извиниться? Уточни, пожалуйста, и если я найду это справедливым — извинюсь. Пока не понимаю. Конкретного автора я не обвиняю. Я просто уверен, что у него в этом посте есть финансовый интерес. Потому с наглыми глазами это говорю, судя по своему опыту.
avatar
Вы оставили комментарий под конкретной заметкой конкретного автора. Я не оспариваю сам факт такого явления в маркетинге как «покупка» стримеров, журналистов и.т.д. Но вы явно нашли не том место где нужно было начать эту дискуссию. Я бы на вашем месте извинился перед этим конкретным автором.
avatar
Это будет сложно подтвердить. Могу трудовую сфоткать, где написано, что я столько-то лет проработал на ведущего в СНГ издателя ММОРПГ. Но в остальном придётся поверить на слово.
avatar
Видимо мои комментарии ужасно ненавистны, что даже главный по сайту их отметил минусом. Но что есть, то есть. F2P MMORPG издаваемые в СНГ это бизнес, не только для издателей, но и игроков. В нём нет места мечтательным мирам и прочим фантазиям. Уж простите, но эти игры делаются и издаются только с одной целью. И она не сходится с фантазиями о лучшем мире.
avatar
Догадки без надлежащих пруфов в таких вопросах неприемлемы.
avatar
Improbable не делают Worlds Adrift. A первоочередные проблемы Worlds Adrift совсем не в платформе Improbable. Если же говорить о прогрессе, то кажется, что не отказавшиеся от Spatial OS Bossa Studios сделали в итоге больше, чем отказавшийся от этой технологии Дин Холл, даже несмотря на концептуальные проблемы с самопозиционированием Worlds Adrift.
avatar
Минусы минусами, но за 6 лет, я не видел НИ ОДНОГО добровольного пользовательского поста. (исключая меня, но я фанат некоторых идей) Их делали всегда заинтересованные в оплате люди. Или работники компании, маскирующиеся под пользователей, или блогеры, которые получают деньги с рекламы. Или пользователи, но на условиях конкурса.

Комментарии написать — это люди могут. А вот посты, какая-то более ёмкая, чем 2 строки, работа — это только за деньги. Это мой опыт, и не вижу причин его минусить, не высказывая свою точку зрения. Хотя и её я оспорю, потому что у таких компаний, которые оплачивают такие посты, всегда есть несколько услуг собирающих статистику в Интернете. Я такой пользовался несколько лет, и 99% подобные посты — оплачены издателем.

Более того, в некоторых компаниях существуют отделы по 10 человек, где работники пишут заранее негативные публикации о конкурентах. Что скажешь на это, Илон Маск?
avatar
За 6 лет в первых рядах игровой индустрии, среди российских издателей, я не понимаю одного: почему F2P ммо не пишут тексты про то, как игроки зарабатывают деньги на них. Ведь именно в этом и заключается интерес игроков. Издатели, же, без всяких красивых слов, просто рубят бабло, часто даже не трудясь назвать это красивым словом.

К каждому посту об издаваемой в РФ ММОРПГ должна быть приписка «этот пост оплачен издателем». Потому что рядовому читателю тут делать нечего. Как и игроку, который на РМТ зарабатывает на игре. Иных позиций такие игры не предполагают.
avatar
Хотели сделать но отложили из-за убивающих игроков пролагиваниях при движении корабля. Но сейчас у них это просто нет возможности откладывать, хотя лагов стало не особо меньше.
avatar
Удивительное Improbable так и не смогло сделать игру Probable за эти годы. Похоже, что ребята просто сидят на денежной игле от вдохновлённых грантодателей. Учитывая специфику главы компании, индийского принца из Лондона, который уже несколько лет не получает званий ведущей интеллектуальной компании, и чья компания так и не выпустила ни одной игры на своей революционной технологии, то следует трактовать Improbable исключительно как «Им про бабло».

Удивительная финансовая афера золотой Европы. Мне не понять.

Конечно, моё мнение предвзято, как мнение фаната Stationeers, чьи разработчики ушли от Improbable, потому что, еще раз процитирую Дина Холла «их технология глобальной симуляции не работает».
avatar
Авторы готовят новую механику, которая будет расходовать запас энергии у точки возрождения на палубе корабля в зависимости от расстояния между местом смерти и местом возрождения.
Я думал, это давно уже сделано. Говорили об этом точно не один месяц назад.

У No Man's Sky пока лучше получается добавлять всякие интересные механики в игру.
avatar
Феномен подобных игр в том, что они НИКОГДА не бывают готовыми. Потому что постоянно дорабатываются. И речь не о раннем доступе, а просто в бесконечных возможностях, которые реализуются игроками вышедшими из апатии. Это строго нишевые игры, для людей с ярким космосом внутри сердца. И графическое исполнение (а оно здесь условно, чтобы облегчить создание множества миров) не играет никакой роли. Взять ту же SS13, где вовсе 2D графика — но для ценителей нет ничего лучше. Потому что ОПЫТ, который дарит игра невозможно забыть. Даже самые простые истории и сценарии.

Также хочу сказать что упрощенная графика подстёгивает воображение игрока, дополняя в сознании и памяти детали. Реалистичная, высококлассная графика, часто замещает собой весь опыт. Это не плохо, это просто разные темы.
avatar
Думаю, рецепты — это часть Vox Magus, который тоже можно будет апгрейдить, вроде. Но в целом, опять же, учитывай, что сейчас задавать вопросы «откуда берутся?» рановато. Для тестирования они могут просто быть. А в рамках игрового процесса это может меняться. Например, в 0.2 версии крафта появятся уже более гибкие рецепты, в которых можно будет применять разные композиты.
avatar
Создайте Hardened Spearwood, комбинируя 97% Purified Spearwood и 3% Purified Obsidian (при этом качество Обсидиана должно быть не ниже 50%)
А эти рецепты откуда берутся?
avatar
Ресурсы всегда будут в опасной зоне. Причем чем опаснее она, тем лучше ресурсы. Самые крутые, как я понимаю, вообще будут в Глубинах, доступ к которым нужно обеспечивать через боевые действия, закрывая при этом доступ к Глубинам другим фракциям.

Но! Дело в том, что мирные острова — это зона активной торговли. Магазины там будут одним из самых распространенных зданий, по идее. Так что легко ожидать возможность просто купить сырье у тех, кто будет делать вылазки за ним в опасные территории. Ну, или организовать артель с разделением труда. :)
avatar
Выглядит заманчиво!
Интересно только, всегда ли источники ресурсов будут находиться на спорной территории? Учитывая, что крафтер планировался как небоевой/саппортящий класс, необходимость выходить за ресурсами в боевую зону выглядит опасно.
avatar
Раньше и Дин Холл в своем твиттере много писал о процессе разработки. Потом начал заниматься подводным плаванием, о чем тоже активно сообщал в своем твиттере, после чего «залег на дно». :)
avatar
Разве что информационных обновлений. Согласен в этом. Все они освещаются в скромной стим-страничке, и изредка в твиттере. По какой-то причине их комьюнити-менеджер ушел год назад, и никто до сих пор не занял его место. Особенности Новой Зеландии или особенности таких студий.
avatar
Проблема в том, что Stationeers во многом повторяет судьбу многих игр в формате «Раннего Доступа» — тонны информации до запуска того самого Раннего Доступа, а после — почти абсолютная тишина. Если недостаток внимания к игре от кого и ощущается, так это от разработчиков и идеолога проекта Дина Холла. Твиттеры и другие каналы общения просто вымерли. Обновлений за целый год вышло крайне мало.
avatar
А как же те, кто уже прикупили себе по боевому фрегату? Или парочку. Это тоже collectable?

Тут следует заметить что общая проблема игроков в том что в их сознании «трусы_со_статами» и «мечь_тысячи_истин» закрепились как образ доната. Но этот подход уже отмирающий вид. На его место приходят все более изощренные схемы. Создавая экономическое неравенство возможностей игроков. При этом к сожалению эти приемы легко выставить (и завуалировать) как само-собой разумеющуюся часть экономической конкуренции. А игроки все еще обсуждают как относится к «трусам_со_статами»