Очевидно, что есть какой-то минимальный порог необходимого онлайна, ниже которого начнутся претензии в том, что «играть не с кем». В случае с крайне сомнительными базовыми свойствами Darkfall (репутация, графика, сообщество, пингозависимость) и конкуренцией со стороны второй команды энтузиастов, долговременно его удерживать сложно. Очевидно, что подписка всегда по определению срезает часть онлайна. И, похоже, им пришлось пойти на эти меры, чтобы удерживать тот самый минимальный онлайн. Но это значит, что они попросту лишились источника дохода.
Мне тоже непонятно. Даже предполагать не хочу, ситуация с DND не вписывается в моё представление о экономической целесообразности. Ощущение, что они делали по фану, а бизнес отходил на второй план. Сейчас вот вроде зашевелились, смена рас, я так понимаю, будет платной функцией.
Для доступа к игре нужно оплатить подписку минимум на 1 месяц, но после окончания этого срока доступ к игре остаётся. Я свой второй аккаунт оплатил 27 мая на 1 месяц, и до сих пор могу заходить им в игру.
Я так понимаю, о механике крафта рассказывали раньше. По крайней мере, я видела заметку о Vox Magus на ММОзге несколько месяцев назад. А этот пост — просто отчет о том, как далеко удалось продвинуться в имплементации этой механики на тестовых серверах.
Я задумался и чуть позже попробовал присоединиться к случайной игре. В итоге меня забросило в систему с двумя другими игроками. И точно так же игра отобразила их точное местоположение в системе. Один игрок в этот момент покидал космическую станцию, а другой был на планете.
Тут был твит от сотрудницы близзов по звуку про то, как региональные отделения круто работают. Так вот там было что-то про хор моряков, который записывали накануне похода в море. То ли я плохо знаю Sally Brown’s Boys, и они не просто шенти-хор, а действительно моряки, то ли я твит неправильно читаю, и там не о фактических моряках, а о верно пойманном ощущении.
Как верно вчера заметил Андре, это чистая копия устройства сетевой игры в Starbound. И там ничего никуда не эволюционировало. Как ничего не нужно было в этом смысле изобретать авторам NMS.
Мне кажется, здесь мы сталкиваемся с реальной демонстрацией всех сложностей, связанных с настоящим мультиплеером в по-настоящему едином мире. То есть с концепцией MMO. Чем NMS не является, понятное дело. Но вот что иронично — каждая новая итерация мультиплеера только отдаляет NMS от этого состояния. На старте — взаимодействуют все люди с единым миром (да, через названия, но все же). В Atlas Rises — взаимодействуют через порталы и в виде светящихся шариков, но уже по 16 человек. Next — точно подтверждены инстансы на четырех, хотя ячейки под 16 остались. Тут пока туманно.
Что еще интересно, так это количество информации, которая синхронизируется с сервером, чтобы одинаково отображаться для всех участников (это дополнительная нагрузка). Поведение животных явно отображается. Изменение ландшафта и уничтожение флоры, по идее, тоже. Хотя нужно проверять. Базы — только при принудительной синхронизации с сервером открытий, и если тот вообще принимает запросы (сейчас в основном не принимает). А вот, к примеру, погода, по сообщениям, не синхронизируется. То есть ты можешь идти посреди песчаной бури, а твой напарник будет говорить «ох, посмотри какой закат красивый». Но это как раз можно улучшать. Вопрос исключительно «до какой степени», чтобы в итоге это не переросло в полноценные затраты на поддержку сетевой игры.
Сейчас, что интересно, насколько я понимаю, тебя перебрасывает в сетевой инстанс только тогда, когда к тебе подсоединяется другой игрок. До этого ты находишься в ожидании, но не тратишь серверные ресурсы для синхронизации. Это кажется мелочью, но, по-моему, это многое объясняет о концепции модели в принципе.
А мне понравилось. Задумался найти место, где много животных, начать их кормить и перерабатывать на продажу эээээ… кристаллы. Будет весело, когда за тобой бегает толпа довольных зверушек.
Да, это выглядит совсем странно в рамках концепции игры.
Но пока создается ощущение, что это временное решение и очень похожее на философию скрам-спринтов в программировании, в рамках которой, в конце итерации разработки нужно сделать рабочую фичу, отвечающую определенному критерию завершенности.
Уже в следующую итерации фичу развивать и дополнять. А то что не готово на все 100% не считается выполненным в текущем спринте.
И если они исходят из этой позиции (а это довольно вероятно — программисты любят гибкие методологии разработки), то я аплодирую стоя!
А теперь еще и есть возможность просто прыгать куда угодно, даже не тратя на это варп-ячейки.
Я даже пытался воспользоваться этим для легкой покупки рецептов, но оказалось быстрее потратить варп-ячейку и слетать туда, где рецепт точно продаётся. Хотя частично это помогло, да.
Кайз спокойно прилетел в мою систему через портал в рамках уже изолированной одиночной игры.
Призывается Kaizer ! :)
А в рамках коллаборации вы проходили в портал? Портал, который позволил Кайзеру прыгнуть в твою систему быт построен тобой? Или им? И в рамках ли коллаборации он был построен?
Это очень интересная информация. Если выясняется что коллаборация смешивает знания своих участников — это явно ошибка. Если получается что тебе только достаточно поставить портал чтобы другой игрок уже мог прыгнуть в разведанный тобой космос — это точно ошибка.
Возможно это все преднамеренные допуски, облегчающие массовую проверку новых механик.
В NMS же есть два вида сохранения — ручное, при помощи устройств, и автоматическое. Тут надо еще разбираться с ними через эксперименты. Но кроме этого есть еще портал, который можно построить и через который ты можешь прыгнуть в любую разведанную систему. И вот с этим мы экспериментировали. Кайз спокойно прилетел в мою систему через портал в рамках уже изолированной одиночной игры.
Вот подключился ты к случайно игре и оказался в одной солнечной системе со случайными людьми. Далее, выходим из коллабораци и загружаемся в свою обычную одиночную игру тем же самым сейвом.
Где оказывается игрок в своей одиночной игре после визита к другому игроку в мультиплеере?
По части обесценивания расстояний и единого мира яб запасся терпением.
Дайте два.
И похоже система материалов довольно сильно созвучна с моей механикой сплавов.
будет конкретика
Мне кажется, здесь мы сталкиваемся с реальной демонстрацией всех сложностей, связанных с настоящим мультиплеером в по-настоящему едином мире. То есть с концепцией MMO. Чем NMS не является, понятное дело. Но вот что иронично — каждая новая итерация мультиплеера только отдаляет NMS от этого состояния. На старте — взаимодействуют все люди с единым миром (да, через названия, но все же). В Atlas Rises — взаимодействуют через порталы и в виде светящихся шариков, но уже по 16 человек. Next — точно подтверждены инстансы на четырех, хотя ячейки под 16 остались. Тут пока туманно.
Что еще интересно, так это количество информации, которая синхронизируется с сервером, чтобы одинаково отображаться для всех участников (это дополнительная нагрузка). Поведение животных явно отображается. Изменение ландшафта и уничтожение флоры, по идее, тоже. Хотя нужно проверять. Базы — только при принудительной синхронизации с сервером открытий, и если тот вообще принимает запросы (сейчас в основном не принимает). А вот, к примеру, погода, по сообщениям, не синхронизируется. То есть ты можешь идти посреди песчаной бури, а твой напарник будет говорить «ох, посмотри какой закат красивый». Но это как раз можно улучшать. Вопрос исключительно «до какой степени», чтобы в итоге это не переросло в полноценные затраты на поддержку сетевой игры.
Сейчас, что интересно, насколько я понимаю, тебя перебрасывает в сетевой инстанс только тогда, когда к тебе подсоединяется другой игрок. До этого ты находишься в ожидании, но не тратишь серверные ресурсы для синхронизации. Это кажется мелочью, но, по-моему, это многое объясняет о концепции модели в принципе.
Но пока создается ощущение, что это временное решение и очень похожее на философию скрам-спринтов в программировании, в рамках которой, в конце итерации разработки нужно сделать рабочую фичу, отвечающую определенному критерию завершенности.
Уже в следующую итерации фичу развивать и дополнять. А то что не готово на все 100% не считается выполненным в текущем спринте.
И если они исходят из этой позиции (а это довольно вероятно — программисты любят гибкие методологии разработки), то я аплодирую стоя!
А в рамках коллаборации вы проходили в портал? Портал, который позволил Кайзеру прыгнуть в твою систему быт построен тобой? Или им? И в рамках ли коллаборации он был построен?
Это очень интересная информация. Если выясняется что коллаборация смешивает знания своих участников — это явно ошибка. Если получается что тебе только достаточно поставить портал чтобы другой игрок уже мог прыгнуть в разведанный тобой космос — это точно ошибка.
Возможно это все преднамеренные допуски, облегчающие массовую проверку новых механик.
Вот подключился ты к случайно игре и оказался в одной солнечной системе со случайными людьми. Далее, выходим из коллабораци и загружаемся в свою обычную одиночную игру тем же самым сейвом.
Где оказывается игрок в своей одиночной игре после визита к другому игроку в мультиплеере?
По части обесценивания расстояний и единого мира яб запасся терпением.