Вчера успешно стартовала Beta 1 Camelot Unchained. Но мне лично не так повезло — я попал в число тех, кто поймал ошибку, приводящую к серьезному падению производительности клиента. Что ж, зато у меня есть время для перевода обещанного документа, посвященного описанию ремесленной деятельности в Beta 1.
Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.
Знакомьтесь с системой ремесла версии 0.1! То, что вы увидите в ближайшие тридцать дней, очень далеко от финальной версии моего видения системы крафта в Camelot Unchained. Перед вами первый шаг внедрения каждой из ключевых составляющих механики ремесла: Добычи, Обогащения, Превращения и Создания. Перед вами описание того, что будет в этих направлениях доступно с первого дня Beta 1. Как и описание работы Vox Magus, разумеется.
Вы должны учесть, что необходимое время и методы работы с описанными этапами создания предметов в Beta 1 — это временные решения, сделанные для того, чтобы упросить задачи тестирования механик. Они будут меняться и совершенствоваться на протяжении ближайших месяцев. То, как мы реализовали сейчас основу работы с крафтом, к счастью, позволит с легкостью менять многие аспекты механик. Иногда даже в реальном времени.
Как я уже сказал, в целом механика значительно глубже той версии, которую вы увидите в первый раз. Но даже сейчас нам есть что вам предложить с первого дня. Вот немного статистики для крафта в первый день Beta 1:
Что это означает для вас, крафтеры? С первого дня Beta 1 у вас будет возможность создавать массу различных штуковин, большинство из которых необходимо в игровом процессе. Эти возможности по созданию будут расширятся в ближайшие месяцы и дальше до самого запуска игры. К примеру, первым делом мы дадим вам возможность создавать разные типы одного и того же композита для оружия. У вашего стального сплава могут быть различные характеристики, но для конкретного меча вы сможете использовать только стальной сплав (композит). Затем мы введем возможность использовать для создания меча различные металлы. Затем, после ввода примесей, у вас появится возможность еще больше разнообразить конечный результат.
В отличие от рецептов, имеющих четкий перечень необходимых материалов, примеси могут применяться в свободной форме в любом крафте, так что только вам решать, какую примесь к какому предмету вы примените. И после этого появится множество других деталей. В этом документе я перечислю в том числе и несколько механик, над которыми мы работаем и которые появятся в Beta 1 несколько позже.
TLDR: Та версия крафта, которую вы увидите в Beta 1, выглядит по отношению к финальной версии ремесленной механики, как фундамент по сравнению с законченным зданием. Как только мы убедимся в том, что он достаточно крепкий и надежный, мы продолжим строительство.
Пускай процесс разработки движка занял у нас больше времени, чем мы предполагали, наши недавние массовые тесты показали, что нам удалось добиться высокой стабильности и производительности. Я надеюсь, что с крафтом произойдет то же самое. Моя цель простая — я хочу создать самую глубокую крафтовую систему в истории MMORPG, где у игроков будет намного больше контроля над итоговым результатом, чем в какой-либо другой ремесленной системе. Это очень серьезный вызов, особенно если делать оглядку на то, что удалось в этом плане создателям Star Wars Galaxies. Но я верю, что у нас получится, я знаю, как это сделать, и я планирую это сделать.
Продолжение следует
Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.
Знакомьтесь с системой ремесла версии 0.1! То, что вы увидите в ближайшие тридцать дней, очень далеко от финальной версии моего видения системы крафта в Camelot Unchained. Перед вами первый шаг внедрения каждой из ключевых составляющих механики ремесла: Добычи, Обогащения, Превращения и Создания. Перед вами описание того, что будет в этих направлениях доступно с первого дня Beta 1. Как и описание работы Vox Magus, разумеется.
Вы должны учесть, что необходимое время и методы работы с описанными этапами создания предметов в Beta 1 — это временные решения, сделанные для того, чтобы упросить задачи тестирования механик. Они будут меняться и совершенствоваться на протяжении ближайших месяцев. То, как мы реализовали сейчас основу работы с крафтом, к счастью, позволит с легкостью менять многие аспекты механик. Иногда даже в реальном времени.
Как я уже сказал, в целом механика значительно глубже той версии, которую вы увидите в первый раз. Но даже сейчас нам есть что вам предложить с первого дня. Вот немного статистики для крафта в первый день Beta 1:
- Число базовых субстанций: 60
- Число обогащенных субстанций, которые могут быть использованы в более сложных композитах: 49
- Число базовых композитов (не считая отличий, которые будут у них по уровню качества): 49
- Число изготавливаемых предметов: 250 (сюда входят как предметы, так и блоки, но им можно придать уникальности через использование конкретных композитов)
Что это означает для вас, крафтеры? С первого дня Beta 1 у вас будет возможность создавать массу различных штуковин, большинство из которых необходимо в игровом процессе. Эти возможности по созданию будут расширятся в ближайшие месяцы и дальше до самого запуска игры. К примеру, первым делом мы дадим вам возможность создавать разные типы одного и того же композита для оружия. У вашего стального сплава могут быть различные характеристики, но для конкретного меча вы сможете использовать только стальной сплав (композит). Затем мы введем возможность использовать для создания меча различные металлы. Затем, после ввода примесей, у вас появится возможность еще больше разнообразить конечный результат.
В отличие от рецептов, имеющих четкий перечень необходимых материалов, примеси могут применяться в свободной форме в любом крафте, так что только вам решать, какую примесь к какому предмету вы примените. И после этого появится множество других деталей. В этом документе я перечислю в том числе и несколько механик, над которыми мы работаем и которые появятся в Beta 1 несколько позже.
TLDR: Та версия крафта, которую вы увидите в Beta 1, выглядит по отношению к финальной версии ремесленной механики, как фундамент по сравнению с законченным зданием. Как только мы убедимся в том, что он достаточно крепкий и надежный, мы продолжим строительство.
Пускай процесс разработки движка занял у нас больше времени, чем мы предполагали, наши недавние массовые тесты показали, что нам удалось добиться высокой стабильности и производительности. Я надеюсь, что с крафтом произойдет то же самое. Моя цель простая — я хочу создать самую глубокую крафтовую систему в истории MMORPG, где у игроков будет намного больше контроля над итоговым результатом, чем в какой-либо другой ремесленной системе. Это очень серьезный вызов, особенно если делать оглядку на то, что удалось в этом плане создателям Star Wars Galaxies. Но я верю, что у нас получится, я знаю, как это сделать, и я планирую это сделать.
Продолжение следует
5 комментариев
будет конкретика
Дайте два.
И похоже система материалов довольно сильно созвучна с моей механикой сплавов.