Экономическая система с динамическими ценами (в зависимости от спроса и предложения) не работает в условиях бесконечного кол-ва звездных систем. За вечер можно наварить больше миллиарда. Только что с 6 миллионов поднял до 650 миллионов часа за 4 =(
Хотя, меня можно неправильно понять. Короче, просто закупаешь нужные ресурсы у кораблей, прилетающих на станцию, крафтишь из них дорогие вещи и продаёшь тут же или на другой станции. Причём практически любой дорогой крафт позволяет наварить кучу денег. Если бы это было ММО, то цены бы постоянно регулировались самими игроками, но тут такого нет.
Сейчас я в игры с данжами не играю, но до этого таких историй у меня был вагон и маленькая тележка. По крайней мере, ничуть не меньше, чем в играх с открытым миром.
Ну, если организовать какой-то закрытый клуб и никому за его пределами не говорить о том, где живут мозговеды, то и охоты на них не будет. Да и потом, сколько планет в НМС? )) Думаю, на них легко затеряться )
Из всех перечисленных только верхние этажи ToI и LoA требовали большой группы. Во всех остальных местах можно было абсолютно спокойно и впятером. Особенно это GC касается. А первые в списке и в меньшем составе нормально фармились.
Зависело от группы, некоторым было удобно качаться на розовых мобах, некоторым — нет. Споры насчет того, насколько это эффективно, долго велись :) Помню, на блахе был огромный тред, и были теоретики, которые доказывали, что на желтых мобах самая выгодная прокачка, на розовых ты теряешь доли процента, убивая их дольше на несколько секунд.
Но зачастую необходимый полный состав — 9 человек — это как отряд. Туда включали саппортов, не тех, которые нужны на локации, а тех, которые нужны вообще. Всегда. По тому же принципу многие отряды включали спойлера. Не потому, что конкретно на этой локации хороший спойл, а потому, что спойлер нужен будет завтра, послезавтра и через месяц. Собственно, отсюда и появились в итоге консты с жесткими правилами.
При этом для конкретных локаций/классов были конкретные сетапы. Например, варлорд+спойлер+обязательно ШЕ и еще второй саппорт-хилер по обстоятельствам. Для локаций с групповыми мобами-половинками. Для катакомб были свои определенные сетапы. А магические классы были очень эффективны именно дуо-трио. Причем третьим мог быть второй речарджер, скорость убийства мобов была настолько ураганной, что можно было качаться хорошо в такой связке, без других ДД.
Рассказанная здесь история, которая воспринимается почему-то как нечто дикое, вполне могла бы быть рассказана про поход в Elven Fortress, School of Dark Arts, Forgotten Temple, Orc Barracs, Ant Nest, Devil's Isle, Gardens of Eva, Cruma Tower, The Giant Cave, Tower of Insolence, Lair of Antharas. В любом из этих мест группа из пяти человек, не подготовленных по экипировке, уровням и без лекаря легко может вайпнуться с потерей вещей и продолжать убиваться потом втроем, проклиная игру.
Это действительно так. Для 90% локаций оптимальным будет меньший размер группы, вдевятером строго качались не потому, что локация вынуждала. Это была оптимизация не со стороны территории, а со стороны коллектива — чтобы качались равномерно, чтобы была команда на осаду с необходимым количеством сапортов и т.д. И кстати, до 70% локаций можно было фармить дуо-трио, до 80% отлично осваивались вчетвером. А дальше уже зависело от уровня прокачки, одетости и опыта команды.
Просто если у тебя 3 разных хила, то кто-нибудь один да онлайн. А если онлайн больше одного, так отлично, значит доступны более сложные места. Это вот так должно работать, а не конста-инсты-обязаловка.
В ла2 в принципе никогда не было масштабирования под размер группы, и разработчики никогда не говорили, что их контент рассчитан на 9 человек. Тогда как разработчики SoL прямо указали, что основной контент игры рассчитан на размер группы от 6 до 8 человек.
Да очень просто — перед тобой весь мир. Выбираешь приключение под размер группы. Ведь в той же Lineage 2 всё точно так же — ты не пойдешь в ToI без хорошо сбалансированной группы. А небольшой группой будешь охотиться где-то в окрестностях Адена.
Вернуться к открытым мирам и собственноручному конструированию своей игры. То есть вернуться в самое начало. :) Что отчасти и делает, к слову, Saga of Lucimia.
Интересно, как к идее собственноручного конструирования группы можно пришить слова автора о том, что у них определенный контент делается под конкретный размер группы, причем с озвученными цифрами — 8, 6-8, не менее 4 и т.д.
я писал выше уже — не помню ни одной истории о приключении, которое начиналось бы с «пошли мы в данж». Ну, кроме мета-историй, которые не про игру а про игроков, типа Лииииииироя Дженкинса.
Хотя, меня можно неправильно понять. Короче, просто закупаешь нужные ресурсы у кораблей, прилетающих на станцию, крафтишь из них дорогие вещи и продаёшь тут же или на другой станции. Причём практически любой дорогой крафт позволяет наварить кучу денег. Если бы это было ММО, то цены бы постоянно регулировались самими игроками, но тут такого нет.
Но зачастую необходимый полный состав — 9 человек — это как отряд. Туда включали саппортов, не тех, которые нужны на локации, а тех, которые нужны вообще. Всегда. По тому же принципу многие отряды включали спойлера. Не потому, что конкретно на этой локации хороший спойл, а потому, что спойлер нужен будет завтра, послезавтра и через месяц. Собственно, отсюда и появились в итоге консты с жесткими правилами.
При этом для конкретных локаций/классов были конкретные сетапы. Например, варлорд+спойлер+обязательно ШЕ и еще второй саппорт-хилер по обстоятельствам. Для локаций с групповыми мобами-половинками. Для катакомб были свои определенные сетапы. А магические классы были очень эффективны именно дуо-трио. Причем третьим мог быть второй речарджер, скорость убийства мобов была настолько ураганной, что можно было качаться хорошо в такой связке, без других ДД.
Хорошо. Как скажешь. :)