Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Прежде всего, система PLEX — это именно легализованный обмен реальных денег на игровую валюту между игроками. Ты оплачиваешь за кого-то игровое время реальными деньгами, а он передает тебе за это игровую валюту. Дикость не только в том, что это игнорирует принципы честной игры и реальных игровых достижений, дикость в том, что этот стиль активно рекламируется устроителем игрового сервиса. PLEX'ы вкладываются в стартовые комплекты, ими награждают, это бонус многих акций.
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.
Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.
Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?
Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.
Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.
Местная достопримечательность, у каждого туриста должно быть такое фото :) С водопадами, с маяком, на веранде в летнем кафе и, может, еще с живописной группой слонов и верблюдов возле дороги. А что, Арехаза — курортный город, ей положено.
Но там ведь «Trading», что означает двусторонний процесс торговли. Ведь пока это все было в рамках черного рынка, логика не терялась: игроки реально не только продавали игровые ценности в рамках процесса RMT, но и покупали их, что логично. :)
Так термин нужен, чтобы отделять одно от другого, потому что это совершенно разные явления, хотя да, мы можем их одинаково оценивать по степени влияния на игру.
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать. Я допускаю, что термин может быть более широким (и, насколько я понимаю, он вроде как таким и стал), но тогда нам нужен термин для того, что многие из нас называли РМТ до сих пор — торговле за реальные деньги между игроками. Можно, наверное, называть это «черным рынком», хотя как по мне, это довольно специфическое обозначение, которое накладывает отпечаток какой-то пиратской романтики на сам процесс.
Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние. В некоторых случаях издатель может напрямую продавать внутриигровую валюту, и это вообще лютый трэш. Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.
Так «гибкая монетизация» же.
Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
Судя по диаграммам, продавцы тоже были наказаны, но вряд ли так легко отделались.
Да… были времена, сейчас лярд ирисок стоит 250 руб.
В своё время попал в по жизненый бан в составе всей корпорации, из за того что кто то в корпе продавал иски. Это было уже после няшных админов которые валит минусовали. Сейчас в еве оттепель, если оплачиваешь аккаунт с карточки, то можно для личного использования прикупить местной валюты.
В коим-то веке согласен с Атроном plex это rmt в любом раскладе, поэтому предпочитаю поддерживать российских производителей ирисок а не всяких там оленеводов ^_^
А когда рядом с тобой десятки, сотни людей просто живут своей жизнью, то сталкиваясь, то обходя тебя стороной, и прекрасно живут до тебя, без тебя и после тебя — вот тогда игра становится миром.
Вот. Вот это ключевой момент. Я могу сторониться социализации, но я знаю, что где-то рядом кипит настоящая жизнь. И если я захочу стать её частью, мне нужно только сделать свой шаг. Или не делать этого, выбор остаётся за мной. Синглы такого никогда не дадут. Да, их я тоже люблю — но в них я погружаюсь с другим настроем.
Не вижу проблемы в том что это не прямое, а опосредствованное действие. Как атрибут ПвП мне кажется это второстепенный фактор. Например те же хиллеры непосредственно не стреляют в противников, а усиливают свою команду, но все равно есть участниками ПвП. Потому что основный атрибуты ПвП это цели и наличие конфликта. Причем они должны иметь место оба.
Вот почему ПвЕ состязания не всегда проходят эту проверку. там редко когда есть конфликт. хотя есть цели. часто конфликт лишь личностный с определенными оппонентами что путают с наличием конфликта вообще. но этого недостаточно, поскольку личностный конфликт игрок себе может придумать на ровном месте.
Что же до целей и конфликта в торговле то очевидно что борьба за рынок (сферу влияния) это базовый конфликт между торговцами. Что же до целей. Тут могут быть варианты. Тот же пример с монополистом.
Да уж, догадываюсь, что там не сахар с медом. Поди еще работать заставляют? :) Вообще есть одна вещь, которая делает каждое путешествие в БДО особенно ярким и настоящим: вечная мысль «а как я отсюда выбираться-то буду?!»
И кстати, «Карамель» моя так и осталась в доках Арехазы. Чтобы ее забрать, придется ехать туда снова…
Но там ведь «Trading», что означает двусторонний процесс торговли. Ведь пока это все было в рамках черного рынка, логика не терялась: игроки реально не только продавали игровые ценности в рамках процесса RMT, но и покупали их, что логично. :) Происходила передача игровых достижений из одних рук в другие. И чтобы один игрок был заинтересован передать свои игровые достижения другому, его нужно было стимулировать реальными деньгами. То есть это всегда процесс одновременной «купли-продажи».
Игрок, продавший игровые достижения, то есть лишившись их, отправлялся дальше с реальными деньгами. Часто, кстати, чтобы купить игровые достижения в другой игре.
Потом пришли интересные ребята из игровых сервисов и сказали — не-не-не, вы можете только покупать. Продавать вы не можете, это страшный грех. Продавать можем только мы. Ну, или вы, но только для того, чтобы тут же передать деньги нам на оплату игрового сервиса. За все остальное вы попадете в ад бан. Вы нам сюда живые деньги, мы вам — виртуальные бусы и зеркала. Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.
Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
Вообще-то я хотела написать заметку в ответ, но за последние дни поняла, что пока у меня дойдет «очередь» до этого текста, он уже никому не будет интересен, так что оттяну край одеяла на себя, если автор не против :)
В мир компьютерных игр я пришла с большим опозданием. Мне все время казалось, что игры — это пустая трата времени. Я смотрела за тем, как отец играет в примитивные версии Wolfenstein и Doom — тогда еще низкополигональные, страшные на вид, конечно, они не могли привлечь меня эстетически. Игровой процесс, поставленный на шаблонные рельсы, не вызывал во мне никакого отклика: кино я могу посмотреть с большим комфортом, да еще и картинка будет получше. Кажется, я не первый раз уже вспоминала, как пришла в первую в своей жизни игру — в Lineage 2, как смотрела на лунное небо над храмом Шиллен, как открывала для себя магия перевоплощения в темную эльфийку — нет, не в готового предустановленного персонажа, а в какого-то, кто будет тоже мной, но другой. Моим собственным аватаром в игровом мире. Но не будь эта игра ММО, никакой магии не случилось бы.
Когда я поняла, что в этой игре я буду вместе с другими людьми — с десятками, сотнями людей — что она не закончится послезавтра или через месяц, я перестала считать ее тем, чем мне всегда казались видеоигры: бессмысленной тратой моего времени.
Такая игра была еще одним времяпровождением. Постоянным досугом. Ничем не хуже форумов, ЖЖ, других сфер, которые поглощали мое время. Так же, как и в этих сферах, я могла — конечно, в рамках предложенной мне механики — реализовать свои желания, мечты и планы. Услышать, придумать, написать или сыграть свои истории. Но главное — я могла поделиться ими с другими людьми. Даже больше: ни одна другая среда общения не давала мне столько разнообразных, ярких, необычных способов взаимодействия с окружающими людьми. Я могла заговорить с ними, я могла торговать с ними, я могла помочь со случайным мобом, вылечить, баффнуть. Я могла столкнуться с ними в любом месте живого мира, познакомиться — или увидеть уже знакомых людей и помахать им рукой.
MMORPG оказалась сплавом возможностей и идей, которые по отдельности, может, были не уникальными, но вместе, в одном наборе, не встречались никогда.
Сначала мне было достаточно играть рядом с людьми. Уже это наполняло мой мир магией и чувством настоящести происходящего между нами. Потом я все чаще играла вместе: вступила в дружелюбный маленький клан, изредка участвовала в местной активности, торговала на площади в Гиране. А потом я оказалась в водовороте серьезной PvE и PvP-активности: рейды на Коре и Муравьиную королеву, постоянные походы на боссов попроще, наконец — первые скромные осады крепостей, а потом и замка в Глудио. Тогда мои ожидания от коллективной игры были прекрасными, но не безмятежными: к этому моменту я уже столкнулась и с тщеславием, и с предательством, и с расколом компании старых друзей. Все эти драмы и волнения казались мне просто еще одним измерением упоительного процесса совместной игры.
Правда, очень скоро я поняла, что никакие драмы, никакие трудности, никакие превратности PvP не действуют на меня так разрушительно, как обычная усталость.
Я уставала от постоянного общения с людьми. Мне хотелось передышки, хотелось спокойствия, хотелось размеренного ритма игры. Увы, соглашаясь играть в коллективе по их правилам и в их темпе, я соглашалась и с неудобствами, которые непременно случаются при совместной игре совершенно разных людей. И скоро усталость превысила разумный предел. Я стала все чаще уходить «на твинка», поддерживая общение в кланчате, а потом и вовсе сбежала на другой сервер. На свой первый сервер. И начала играть темным саммонером, который к этому времени уже стал полноценной самодостаточной боевой единицей. Правда, на этом сервере меня встретили старые знакомые, так что без компании я не осталась. Но компания была ненавязчивой, совместная игра — эпизодической, и мы чаще просто обменивались нужными друг другу вещами, а иногда и просто болтали в чате, сидя на площади волшебного эльфийского города Хейн.
Кстати, в это же время я открыла для себя сначала полные любви к игровому классу саммонера заметки Satty, а потом и ее игровой блог на Li.ru. Так началось мое знакомство с игровой блогосферой, и незаметно блоги и форумы, посвященные ММО, стали для меня неотъемлемой частью общения.
Почти пятнадцать лет спустя мое отношение к играм и людям, и мои отношения с людьми в играх наконец-то организовались: я абсолютно и полностью перестала делать скидку на игровые условности. Теперь в игре я общаюсь и поддерживаю отношения только с теми людьми, которые могли бы быть моими знакомыми в реальной жизни. Не обязательно близкими друзьями, но просто людьми, с которыми ты можешь перекинуться десятком слов, улыбнуться, вместе промолчать, людьми, с которыми у тебя есть общие увлечения и интересы.
Так что в какой-то мере прошла путь от ситуации, когда игровые цели заставляют сходиться с людьми, которые могли мне не нравится, с которыми меня ничто не объединяло, до ситуации, когда игра стала сферой общения, еще одной плоскостью пересечения, и в ней к людям предъявляются те же требования, что и в жизни вообще. Нельзя сказать, чтобы это облегчило мне поиск сопартийцев и согильдейцев; наверное, поэтому я сейчас напрочь перестала любить и понимать игры, построенные вокруг принуждения «дружить» и необходимости все время держаться за руки и ходить строем.
Но одно не изменилось с первого дня и вплоть до сегодняшнего: игры, в которые нельзя играть с другими людьми, по-прежнему кажутся пустой тратой моего времени. Видимо, для меня игра не игра, если я не могу играть с людьми. Не в обнимку, даже не взявшись за руки, а просто рядом с ними. Потому что если за руки и в обнимку, мир не станет настоящим: мы хором выйдем из игры, свет погаснет и все закончится.
А когда рядом с тобой десятки, сотни людей просто живут своей жизнью, то сталкиваясь, то обходя тебя стороной, и прекрасно живут до тебя, без тебя и после тебя — вот тогда игра становится миром. А главное, в ней, как и в реальном мире, можно пережить магию встречи незнакомца, который станет кем-то важным, и кого-то важного, кто изменит твою игру-твою жизнь.
Кхм, ну если мы всё-таки принимаем термин РМТ как покупку игровых ценностей за реальные деньги (и неважно у кого именно, других игроков или разработчика), то нам тогда нужен отдельный термин, который будет определять именно продажу игроком игровых благ за реальные деньги. Ну собственно, именно это чаще всего и запрещается EULA.
Я не претендую на истину. Скорее, рассуждаю вслух. Да, возможно, это вопрос восприятия главного и второстепенного в общем процессе. Но даже в таком формате, как мне кажется, это выглядит как соревнование, сосредоточенное на личных достижениях.
В примере Рыжа наступает некий момент, в котором торговец остается один на один со всей клиентской базой, что позволяет ему стать монополистом и зарабатывать больше, двигаясь вверх по виртуальному рейтингу торговцев. Процесс не прекратится. Напротив — он перейдет в желанную и очень активную фазу.
Я намеренно сейчас опускаю тему удовлетворения потребностей других игроков. Просто этап противостояния с конкурентами был именно эпизодом общей картины.
Да, я понимаю, что в этом процессе может быть ситуация, когда ты захочешь буквально уничтожить, разорить другого игрока, чтобы освободить рынок. Но, во-первых, ты все равно должен это делать опосредованно, через собственные действия. Ты не вторгаешься в его жизнь силовым путем. Ты делаешь свою ставку, перекрывая его. Причем в торговой плоскости, падая ниже себестоимости, ты определенно жертвуешь своими собственными ресурсами. В этом смысле я не вижу здесь разницы между этими действиями и победой в аукционе за право владением земельным участком, который иногда становится пировой победой из-за азарта. Или чего-то подобного.
Во-вторых, в рамках той же торговли, если брать процентное соотношение сделок, куда чаще происходит простой и незатейливый взаимовыгодный обмен, который ни в чем не похож на противостояние.
На самом деле все три водопада — это три каскада одного полноводного ручья. Нужно подняться выше вдоль русла, чтобы найти их все :) И прекрасные тропические цветы, и маленький причал, и мост, все это рядом с водопадами.
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?
Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.
Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.
Кстати, львы — это животные для охоты? А кто еще у там водится?
А для меня Арехаза еще и место, откуда добываются трофеи.
P.S. Роскошная покраска костюма, кстати.
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать. Я допускаю, что термин может быть более широким (и, насколько я понимаю, он вроде как таким и стал), но тогда нам нужен термин для того, что многие из нас называли РМТ до сих пор — торговле за реальные деньги между игроками. Можно, наверное, называть это «черным рынком», хотя как по мне, это довольно специфическое обозначение, которое накладывает отпечаток какой-то пиратской романтики на сам процесс.
Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние. В некоторых случаях издатель может напрямую продавать внутриигровую валюту, и это вообще лютый трэш. Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Так «гибкая монетизация» же.
Судя по диаграммам, продавцы тоже были наказаны, но вряд ли так легко отделались.
В своё время попал в по жизненый бан в составе всей корпорации, из за того что кто то в корпе продавал иски. Это было уже после няшных админов которые валит минусовали. Сейчас в еве оттепель, если оплачиваешь аккаунт с карточки, то можно для личного использования прикупить местной валюты.
В коим-то веке согласен с Атроном plex это rmt в любом раскладе, поэтому предпочитаю поддерживать российских производителей ирисок а не всяких там оленеводов ^_^
Вот почему ПвЕ состязания не всегда проходят эту проверку. там редко когда есть конфликт. хотя есть цели. часто конфликт лишь личностный с определенными оппонентами что путают с наличием конфликта вообще. но этого недостаточно, поскольку личностный конфликт игрок себе может придумать на ровном месте.
Что же до целей и конфликта в торговле то очевидно что борьба за рынок (сферу влияния) это базовый конфликт между торговцами. Что же до целей. Тут могут быть варианты. Тот же пример с монополистом.
И кстати, «Карамель» моя так и осталась в доках Арехазы. Чтобы ее забрать, придется ехать туда снова…
Игрок, продавший игровые достижения, то есть лишившись их, отправлялся дальше с реальными деньгами. Часто, кстати, чтобы купить игровые достижения в другой игре.
Потом пришли интересные ребята из игровых сервисов и сказали — не-не-не, вы можете только покупать. Продавать вы не можете, это страшный грех. Продавать можем только мы. Ну, или вы, но только для того, чтобы тут же передать деньги нам на оплату игрового сервиса. За все остальное вы попадете в
адбан. Вы нам сюда живые деньги, мы вам — виртуальные бусы и зеркала. Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
В мир компьютерных игр я пришла с большим опозданием. Мне все время казалось, что игры — это пустая трата времени. Я смотрела за тем, как отец играет в примитивные версии Wolfenstein и Doom — тогда еще низкополигональные, страшные на вид, конечно, они не могли привлечь меня эстетически. Игровой процесс, поставленный на шаблонные рельсы, не вызывал во мне никакого отклика: кино я могу посмотреть с большим комфортом, да еще и картинка будет получше. Кажется, я не первый раз уже вспоминала, как пришла в первую в своей жизни игру — в Lineage 2, как смотрела на лунное небо над храмом Шиллен, как открывала для себя магия перевоплощения в темную эльфийку — нет, не в готового предустановленного персонажа, а в какого-то, кто будет тоже мной, но другой. Моим собственным аватаром в игровом мире. Но не будь эта игра ММО, никакой магии не случилось бы.
Когда я поняла, что в этой игре я буду вместе с другими людьми — с десятками, сотнями людей — что она не закончится послезавтра или через месяц, я перестала считать ее тем, чем мне всегда казались видеоигры: бессмысленной тратой моего времени.
Такая игра была еще одним времяпровождением. Постоянным досугом. Ничем не хуже форумов, ЖЖ, других сфер, которые поглощали мое время. Так же, как и в этих сферах, я могла — конечно, в рамках предложенной мне механики — реализовать свои желания, мечты и планы. Услышать, придумать, написать или сыграть свои истории. Но главное — я могла поделиться ими с другими людьми. Даже больше: ни одна другая среда общения не давала мне столько разнообразных, ярких, необычных способов взаимодействия с окружающими людьми. Я могла заговорить с ними, я могла торговать с ними, я могла помочь со случайным мобом, вылечить, баффнуть. Я могла столкнуться с ними в любом месте живого мира, познакомиться — или увидеть уже знакомых людей и помахать им рукой.
MMORPG оказалась сплавом возможностей и идей, которые по отдельности, может, были не уникальными, но вместе, в одном наборе, не встречались никогда.
Сначала мне было достаточно играть рядом с людьми. Уже это наполняло мой мир магией и чувством настоящести происходящего между нами. Потом я все чаще играла вместе: вступила в дружелюбный маленький клан, изредка участвовала в местной активности, торговала на площади в Гиране. А потом я оказалась в водовороте серьезной PvE и PvP-активности: рейды на Коре и Муравьиную королеву, постоянные походы на боссов попроще, наконец — первые скромные осады крепостей, а потом и замка в Глудио. Тогда мои ожидания от коллективной игры были прекрасными, но не безмятежными: к этому моменту я уже столкнулась и с тщеславием, и с предательством, и с расколом компании старых друзей. Все эти драмы и волнения казались мне просто еще одним измерением упоительного процесса совместной игры.
Правда, очень скоро я поняла, что никакие драмы, никакие трудности, никакие превратности PvP не действуют на меня так разрушительно, как обычная усталость.
Я уставала от постоянного общения с людьми. Мне хотелось передышки, хотелось спокойствия, хотелось размеренного ритма игры. Увы, соглашаясь играть в коллективе по их правилам и в их темпе, я соглашалась и с неудобствами, которые непременно случаются при совместной игре совершенно разных людей. И скоро усталость превысила разумный предел. Я стала все чаще уходить «на твинка», поддерживая общение в кланчате, а потом и вовсе сбежала на другой сервер. На свой первый сервер. И начала играть темным саммонером, который к этому времени уже стал полноценной самодостаточной боевой единицей. Правда, на этом сервере меня встретили старые знакомые, так что без компании я не осталась. Но компания была ненавязчивой, совместная игра — эпизодической, и мы чаще просто обменивались нужными друг другу вещами, а иногда и просто болтали в чате, сидя на площади волшебного эльфийского города Хейн.
Кстати, в это же время я открыла для себя сначала полные любви к игровому классу саммонера заметки Satty, а потом и ее игровой блог на Li.ru. Так началось мое знакомство с игровой блогосферой, и незаметно блоги и форумы, посвященные ММО, стали для меня неотъемлемой частью общения.
Почти пятнадцать лет спустя мое отношение к играм и людям, и мои отношения с людьми в играх наконец-то организовались: я абсолютно и полностью перестала делать скидку на игровые условности. Теперь в игре я общаюсь и поддерживаю отношения только с теми людьми, которые могли бы быть моими знакомыми в реальной жизни. Не обязательно близкими друзьями, но просто людьми, с которыми ты можешь перекинуться десятком слов, улыбнуться, вместе промолчать, людьми, с которыми у тебя есть общие увлечения и интересы.
Так что в какой-то мере прошла путь от ситуации, когда игровые цели заставляют сходиться с людьми, которые могли мне не нравится, с которыми меня ничто не объединяло, до ситуации, когда игра стала сферой общения, еще одной плоскостью пересечения, и в ней к людям предъявляются те же требования, что и в жизни вообще. Нельзя сказать, чтобы это облегчило мне поиск сопартийцев и согильдейцев; наверное, поэтому я сейчас напрочь перестала любить и понимать игры, построенные вокруг принуждения «дружить» и необходимости все время держаться за руки и ходить строем.
Но одно не изменилось с первого дня и вплоть до сегодняшнего: игры, в которые нельзя играть с другими людьми, по-прежнему кажутся пустой тратой моего времени. Видимо, для меня игра не игра, если я не могу играть с людьми. Не в обнимку, даже не взявшись за руки, а просто рядом с ними. Потому что если за руки и в обнимку, мир не станет настоящим: мы хором выйдем из игры, свет погаснет и все закончится.
А когда рядом с тобой десятки, сотни людей просто живут своей жизнью, то сталкиваясь, то обходя тебя стороной, и прекрасно живут до тебя, без тебя и после тебя — вот тогда игра становится миром. А главное, в ней, как и в реальном мире, можно пережить магию встречи незнакомца, который станет кем-то важным, и кого-то важного, кто изменит твою игру-твою жизнь.
В примере Рыжа наступает некий момент, в котором торговец остается один на один со всей клиентской базой, что позволяет ему стать монополистом и зарабатывать больше, двигаясь вверх по виртуальному рейтингу торговцев. Процесс не прекратится. Напротив — он перейдет в желанную и очень активную фазу.
Я намеренно сейчас опускаю тему удовлетворения потребностей других игроков. Просто этап противостояния с конкурентами был именно эпизодом общей картины.
Да, я понимаю, что в этом процессе может быть ситуация, когда ты захочешь буквально уничтожить, разорить другого игрока, чтобы освободить рынок. Но, во-первых, ты все равно должен это делать опосредованно, через собственные действия. Ты не вторгаешься в его жизнь силовым путем. Ты делаешь свою ставку, перекрывая его. Причем в торговой плоскости, падая ниже себестоимости, ты определенно жертвуешь своими собственными ресурсами. В этом смысле я не вижу здесь разницы между этими действиями и победой в аукционе за право владением земельным участком, который иногда становится пировой победой из-за азарта. Или чего-то подобного.
Во-вторых, в рамках той же торговли, если брать процентное соотношение сделок, куда чаще происходит простой и незатейливый взаимовыгодный обмен, который ни в чем не похож на противостояние.