Да, замечание про демпинг, как вариант не-мордобой-pvp, хорошее. Но, опять же, я не претендую на законченную мысль. Моя заметка, скорее, рассуждения вслух. Я лично вижу большую разницу в методах между прямым воздействием на игрока через безальтернативное причинение урона его конкретному персонажу и непрямым воздействием через демпинг в общем торговом пространстве с массой участников. В конце концов, быть реально разоренным демпингом может только игрок, поставивший на развитие конкретной торговой позиции буквально всё, о чем ты и написал.
Я пытался рассуждать о том, почему PvP постоянно скатывается до состояния драки. Не может ли это быть попросту естественным состоянием термина? И если это так, при всем моем уважении к этой активности, ее уровень в общей иерархии механик совсем другой. Он ниже. Есть все же разные подходы. И я отталкивался от того, с которым не согласен. В нем утверждается, что любое соревнование между игроками — это PvP.
Прежде всего отмечу, что PvP — это соревнование в достижении поставленных целей, суть PvP в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. PvP — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование.
Хотя такой подход в свое время был полезен в известном PvP-руководстве для слома устоявшейся железобетонной парадигмы подчинения целей одних людей целям других, в широком смысле мне он кажется неудачным. Потому что он выравнивает намеренные действия «против» конкретного игрока с личным стремлением человека к своим целям. В каком-то смысле он нас все равно возвращает к идее подчинения одних людей целям других, потому что прямое насилие против конкретного игрока может снова трактоваться как просто движение к своей цели, ничего личного. Но насилие личное, оно персонализировано. И это важно понимать в мире, где насилие — одна из опций, а не обязательное действие, без которого игра теряет смысл.
Для меня лично важно, чтобы насилие в играх оставалось возможной опцией. Я об этом пишу много лет. Хотя мое отношение меняется в оттенках и акцентах, оно не меняется в главном — при прочих равных я всегда отдам предпочтение MMO, в котором есть возможность проявить насилие и противостоять беспричинному насилию. Но дальше начинаются те самые оттенки, требование комплементарности, напоминание о том, что мы не живем в игре, рассуждения о преимуществах нападающих, о необходимости обеспечивать последствия на уровне механик и так далее.
А что, разве когда-то были календари для маленьких гильдий? С тех пор, как я пришла, все награды были только для средних-больших, и тут уже гильдию имени себя никак не создать.
Значительно.
Это тоже, конечно, механика, дающая бонус клановым мемберам, против неклановых. Но ты, даже будучи одиночкой в любой момент можешь создать гильдию самого себя, и начать получать их, просто заходя в игру. Тут не нужно совместных действий, какой-то организации, всего лишь просто быть в клане, имхо.
Практически ни разу не встречал дружелюбных гомо-сапиенсов в раннем Дейзи (а поздний стал уже неинтересен). К счастью, в ванильной/коммьюнити-мод Арме роль снайпера была мною неплохо освоена, поэтому общение через оптику прицела (прям как на картиночке выше, в конце текста) с ними проходило гораздо менее болезненно.
Не утверждала, что этим занимались только мы, лишь привела, как пример, т.к. вступающие на этом делали акцент.
основная проблема как бы не в деньгах была (на тот момент их особо и не на что тратить было кроме боссов и зп), а в количестве этих квестов, которые были общими на все гильдии — кто успел, тот и взял.
Точно, добавила этот момент.
Ходили слухи (ну, довольно таки достоверные), что некоторые гильдии пользовались специальными «кликерами» для ловли таких квестов.
Ходили такие слухи, забанен никто не был правда.
У нас тоже Юля с Анукой сутками сидели их ловили, не всегда успешно. Когда этих заданий на РБ стало вдоволь, проблема отпала.
В общем, мы свою казну доооолго тратили, а наш максимум в топе был что-то около 40 места.
А мы не тратили, мы копили, чтобы первыми взять слоновьи, что и сделали, но это уже тема другой заметки.
А насчёт определения РМТ — лично для меня это то, что запрещено еулой. Совершенно не отрицаю определения РМТ как продажу преимущества, но для себя давно принял первый вариант трактовки) Уж какой есть
Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?
Вы смешиваете в кучу коней, людей и много чего еще.
ММОзг создан для качественного информирования широких масс о новинках ММО индустрии и обсуждения около-ММОшных тем, насколько мне известно. Тут люди, которые не пишут заметок — целевая аудитория. Как и те, кто пишет.
ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт. И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам. Понимание этого никак не уменьшает наше удовольствие от участия в фестивалях, это просто факт. Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО. Кто-то даже гордится тем, что имеет лучший прогресс по сравнению с платящими клиентами — люди разные, каждый имеет право на свое отношение к окружающей реальности.
По поводу бесплатных сервисов: сервис бесплатный только до той поры, пока в нем нельзя что-либо купить. Как только покупка возможна, сервис уже не бесплатный. Я прекрасно понимаю, что изложение этих моментов может вызвать реакцию протеста и отторжения. Именно поэтому нам и не говорят прямым текстом: «не платишь — не клиент», и никогда не скажут. Так работает манипуляция, основанная на уязвимостях человеческой психики. Так, к сожалению, работает внушительная часть ММО-индустрии. Но это совсем не значит, что мы не можем выйти за рамки системы и рассмотреть ее в целом, осознав и предлагаемые нам роли, и возможные манипуляции, и подмену понятий, когда нам под соусом игры пытаются всунуть совсем иной продукт.
В Диабло 3 во 2 акте есть локация, где в клетках сидят рабы, которых хотят принести в жертву. Каждый раз попадая в это место я бегаю и освобождаю всех рабов, хотя к заданию это не имеет никакого отношения. Доктор, что со мной?
А зря вот вы минусуете человека. Исторически среди многих ру-игроков Евы сформировалось определение «РМТ» именно как процесс конвертации игровых благ в реальные. А покупка преимуществ просто как «донат». Так же, как и «логисты» в мире игры не только к перевозчикам относится.
п.с.промазал на какой пост ответить)
Ну знаете ли, с таким же успехом можно спросить, зачем на ммозге нужны люди, которые не пишут заметок.
Для ММО самой по себе люди в любом случае нужны, и ей — игре — абсолютно без разницы, платят они там или нет. А если вопрос заключается в том, зачем они нужны издателям — то тут вопрос вообще не про игры, а про деньги, и способов коммерциализировать продукт вагон и маленькая тележка, вопросы только к самому продукту. Я бы посмотрела, что будет с компанией, предоставляющей какой-нибудь бесплатный сервис, которая прямым текстом заявит «не платишь — не клиент». Если разработчик неплатящих клиентов за клиентов не считает, то, извините, он и к остальным с вероятностью 95% будет также относиться.
Для понимания источника категоричности попробуйте самостоятельно ответить на вопрос: «Зачем в игре нужны люди, которые не платят». Если найдете ответ, отличный от моего, с удовольствием подискутирую на эту тему.
А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.
Откуда такая категоричность-то? Нет, ну то есть понятно, что есть куча плохих примеров, но вообще как-то чересчур. Так в принципе ко всем игрокам как к кошелькам с деньгами относиться можно, премиум это или подписка, какая разница.
Ох, сколько сразу воспоминаний нахлынуло. Первые пару недель для меня были адом. Качаться, изучать мир? Да щас. Просто огромная куча офицерских дел, с набором в гильдию, квестами, и прочими радостями жизни. 50 я апнула, наверное, позже всех, зато активки дофига было.
Не многие использовали такую механику, как арены. Собственно она и не была клановой, но те, кто делал ставку на развитие клана не только по очкам, беспокоились о боеспособности своих составов.
На арены мы с самого начала тоже ходили, даже вроде как расписание для классов по дням было, и еженедельная общая тренировка, хотя кое-что приходилось узнавать самим на опыте — на Корее/Японии у нас только пара человек играли.
Чего не скажешь о клановых РБ. Позволить их, конечно, могли себе не все кланы, ведь клановой РБ — это не просто задание, а большая трата денег из казны, от 3 до 5 млн. серебра.
Кхм, основная проблема как бы не в деньгах была (на тот момент их особо и не на что тратить было кроме боссов и зп), а в количестве этих квестов, которые были общими на все гильдии — кто успел, тот и взял. Унс был один специальный офицер, у которого чертовски здорово получалось «ловить» такие квесты (опыт игры на ауке, видимо), но даже при всем его таланте, некоторые квесты он не успевал поймать — они моментально исчезали. Ходили слухи (ну, довольно таки достоверные), что некоторые гильдии пользовались специальными «кликерами» для ловли таких квестов. В общем, мы свою казну доооолго тратили, а наш максимум в топе был что-то около 40 места.
Я пытался рассуждать о том, почему PvP постоянно скатывается до состояния драки. Не может ли это быть попросту естественным состоянием термина? И если это так, при всем моем уважении к этой активности, ее уровень в общей иерархии механик совсем другой. Он ниже. Есть все же разные подходы. И я отталкивался от того, с которым не согласен. В нем утверждается, что любое соревнование между игроками — это PvP.
Прежде всего отмечу, что PvP — это соревнование в достижении поставленных целей, суть PvP в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. PvP — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование.
Хотя такой подход в свое время был полезен в известном PvP-руководстве для слома устоявшейся железобетонной парадигмы подчинения целей одних людей целям других, в широком смысле мне он кажется неудачным. Потому что он выравнивает намеренные действия «против» конкретного игрока с личным стремлением человека к своим целям. В каком-то смысле он нас все равно возвращает к идее подчинения одних людей целям других, потому что прямое насилие против конкретного игрока может снова трактоваться как просто движение к своей цели, ничего личного. Но насилие личное, оно персонализировано. И это важно понимать в мире, где насилие — одна из опций, а не обязательное действие, без которого игра теряет смысл.
Для меня лично важно, чтобы насилие в играх оставалось возможной опцией. Я об этом пишу много лет. Хотя мое отношение меняется в оттенках и акцентах, оно не меняется в главном — при прочих равных я всегда отдам предпочтение MMO, в котором есть возможность проявить насилие и противостоять беспричинному насилию. Но дальше начинаются те самые оттенки, требование комплементарности, напоминание о том, что мы не живем в игре, рассуждения о преимуществах нападающих, о необходимости обеспечивать последствия на уровне механик и так далее.
Это тоже, конечно, механика, дающая бонус клановым мемберам, против неклановых. Но ты, даже будучи одиночкой в любой момент можешь создать гильдию самого себя, и начать получать их, просто заходя в игру. Тут не нужно совместных действий, какой-то организации, всего лишь просто быть в клане, имхо.
Практически ни разу не встречал дружелюбных гомо-сапиенсов в раннем Дейзи (а поздний стал уже неинтересен). К счастью, в ванильной/коммьюнити-мод Арме роль снайпера была мною неплохо освоена, поэтому общение через оптику прицела (прям как на картиночке выше, в конце текста) с ними проходило гораздо менее болезненно.
Интересный опыт nonetheless.
Точно, добавила этот момент.
Ходили такие слухи, забанен никто не был правда.
У нас тоже Юля с Анукой сутками сидели их ловили, не всегда успешно. Когда этих заданий на РБ стало вдоволь, проблема отпала.
А мы не тратили, мы копили, чтобы первыми взять слоновьи, что и сделали, но это уже тема другой заметки.
Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?
ММОзг создан для качественного информирования широких масс о новинках ММО индустрии и обсуждения около-ММОшных тем, насколько мне известно. Тут люди, которые не пишут заметок — целевая аудитория. Как и те, кто пишет.
ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт. И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам. Понимание этого никак не уменьшает наше удовольствие от участия в фестивалях, это просто факт. Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО. Кто-то даже гордится тем, что имеет лучший прогресс по сравнению с платящими клиентами — люди разные, каждый имеет право на свое отношение к окружающей реальности.
По поводу бесплатных сервисов: сервис бесплатный только до той поры, пока в нем нельзя что-либо купить. Как только покупка возможна, сервис уже не бесплатный. Я прекрасно понимаю, что изложение этих моментов может вызвать реакцию протеста и отторжения. Именно поэтому нам и не говорят прямым текстом: «не платишь — не клиент», и никогда не скажут. Так работает манипуляция, основанная на уязвимостях человеческой психики. Так, к сожалению, работает внушительная часть ММО-индустрии. Но это совсем не значит, что мы не можем выйти за рамки системы и рассмотреть ее в целом, осознав и предлагаемые нам роли, и возможные манипуляции, и подмену понятий, когда нам под соусом игры пытаются всунуть совсем иной продукт.
п.с.промазал на какой пост ответить)
Для ММО самой по себе люди в любом случае нужны, и ей — игре — абсолютно без разницы, платят они там или нет. А если вопрос заключается в том, зачем они нужны издателям — то тут вопрос вообще не про игры, а про деньги, и способов коммерциализировать продукт вагон и маленькая тележка, вопросы только к самому продукту. Я бы посмотрела, что будет с компанией, предоставляющей какой-нибудь бесплатный сервис, которая прямым текстом заявит «не платишь — не клиент». Если разработчик неплатящих клиентов за клиентов не считает, то, извините, он и к остальным с вероятностью 95% будет также относиться.
На арены мы с самого начала тоже ходили, даже вроде как расписание для классов по дням было, и еженедельная общая тренировка, хотя кое-что приходилось узнавать самим на опыте — на Корее/Японии у нас только пара человек играли.
Кхм, основная проблема как бы не в деньгах была (на тот момент их особо и не на что тратить было кроме боссов и зп), а в количестве этих квестов, которые были общими на все гильдии — кто успел, тот и взял. Унс был один специальный офицер, у которого чертовски здорово получалось «ловить» такие квесты (опыт игры на ауке, видимо), но даже при всем его таланте, некоторые квесты он не успевал поймать — они моментально исчезали. Ходили слухи (ну, довольно таки достоверные), что некоторые гильдии пользовались специальными «кликерами» для ловли таких квестов. В общем, мы свою казну доооолго тратили, а наш максимум в топе был что-то около 40 места.