Это прекрасный индикатор того, что в индустрии даже монстры жанра отказались от «чистой» подписки. Видимо, интерес к игровым сервисам упал везде, если так считать?
Кстати, а кто вообще остался на подписочной модели? Только ФФ14?
Разумеется. Это лишний раз подтверждает, что в данном случае RMT воспринималось как процесс, работающий в обе стороны. А не так, что «RMT» — это только продажа, «донат» — это покупка.
Влияет ли как то формулировка термина продажи преимуществ на отношение к этому явлению?
Явление объективно. Его нужно как-то описать. Мол, происходит то-то и то-то. И если неожиданно выяснится, что в рамках официально разрешенной деятельностью происходит абсолютно то же самое, что и в рамках официально запрещенной, станет понятно, что EULA в данном случае служит инструментом огораживания себя от конкурентов, а не инструкцией по соблюдению правил. А что еще более неприятно, станет понятно, что компания устанавливает монополию на торговлю читами.
«Самая массовая» давно уже активно пользует собственные «плексы» и активно вводит маунтов за 100ккк, видимо, чтобы нужда в игровой валюте не ослабевала.
Ну, так разве это не прекрасный индикатор падения интереса к этому игровому сервису? Собственно, «жетоны» ввели после сокращения базы подписчиков в три раза.
Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.
«Самая массовая» давно уже активно пользует собственные «плексы» и активно вводит маунтов за 100ккк, видимо, чтобы нужда в игровой валюте не ослабевала.
И тут же нашлись тысячи людей, которые заявляют, что «каким же нужно быть дном, чтобы в игре за месяц не заработать на жетон». Такие дела.
А есть куча людей, которые не могут платить подписку.
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше? Если вдруг так, то что эти люди делают в игре много часов в день с гирями на ногах, тратя на те же достижения больше времени, что «премиум»-игроки?
Отказ платить деньги в большинстве случаев связан не с тем, что денег у человека нет, а с тем, что выставленную цену он считает несоответствующей ценности предлагаемого продукта или сервиса для себя лично. Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.
Мне кажется, здесь перепутана причина и следствие. Неготовность платить за игру в подавляющем большинстве случаев связана с низкой оценкой ее качества, интересности.
Но ведь это не вина модели, ведь так?
Вообще, получается, что вина, если в твоем представлении естественным свойством этой модели получаются какие-то нездоровые отношения холопов и бояр. Идея фримиум-модели в предоставлении ограниченного функционала, который работает одинаково для всех участников. Премиум при этом открывает дополнительный функционал. То есть фримиум-режим работает как рекламный режим, а дальше человеку или хватает доступного функционала, или он расширяет этот функционал.
Удачным примером фримиума мог бы быть новый режим EVE, где на альфа-клоне предоставляется ограниченный парк доступных кораблей, а в омега-статусе — все остальные. При этом пилоты фрегата, что в рамках альфа-статуса, что в рамках омега-статуса, получают абсолютно идентичные характеристики у пилотируемого корабля. Он не летает с разной скоростью, не стреляет с разным уроном и так далее. Если бы на этом ограничились и представляли альфа-статус именно как фримиум-режим, все было бы вполне прилично. Но увы, этим не ограничились, да к тому же CCP начали представлять оплату омега-клонов, как плату за преимущество. А это дорожка, которая ведет только в одном направлении.
Еще одним удачным примером игрового фримиума можно назвать первую бизнес-модель Haven and Hearth 2.0. Там игрок получал 14 часов игрового времени в неделю, в рамках которого весь функционал игры был абсолютно идентичным тому, что есть в распоряжении любого другого игрока, оплачивающего игру. Если этого хватало — да пожалуйста, играй бесплатно. Можно было разово заплатить, чтобы запас недельной порции игрового времени увеличился. А можно было платить подписку, чтобы у тебя не было ограничения по игровому времени. Тут фримиум ограничивает не функционал, а игровое время, но сохраняет равенство возможностей. Так даже красивее и больше соответствует настоящей функции демо-режима. К чему пришло? Опять к продаже преимуществ или избавления от неудобств на премиуме. Увы.
ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт.
Тем не менее, ММО, как продукт (или всё же сервис), представляет ценность для клиентов/покупателей/потребителей только в том случае, если в нём есть люди — и часто очень много людей. Нет их — и ключевых особенностей продукта, за которые его, собственно, и покупают, уже нет.
И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам.
Отличный пример, только одного его как-то маловато, для того, чтобы делать выводы обо всей ММО-индустрии, тем более, что в других отраслях есть огромное количество примеров, когда человек, пользуясь сервисами бесплатно, не становится автоматически аниматором для всех остальных. Да те же MOBA, например.
Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО.
Ну отлично, а теперь давайте поговорим о том, как отличается роль платящих людей в этих же самых играх. А она или вообще ничем не будет отличаться, кроме того, что вот это вот массовка в серых платьицах, а это вот такая же массовка, только в красных, либо из толпы будут выделяться отдельные личности с очень большим чеком, а все остальные будут для них бегающим мяском, неважно, платили они там что-то или нет. В БДО я играла в гильдии, в которой все по-разному тратили реальные деньги на игру, от тех, кто не платил не копейки, до тех, кто по несколько тысяч ежемесячно мог платить. И пока разговор об этом напрямую не заходил, я понятия не имела о том, кто как платит. Вот вообще. Никаких идей. Как там кого по ролям нужно было делить — не знаю.
Да. Все так. Демпингом очень успешно пользуются. Мне в своем комментарии хотелось рассказать ситуацию только с одной стороны.
На счет демпинга можно сказать, что товар по заниженной цене не будет удовлетворять спрос рынка в должной мере из-за отдельного и значительно более высокого спроса на низкую цену этого товара.
Из этого и следует что деньги у Буратины на третьем этапе рекой польются, т.к. своего товара он должен производить значительно больше спроса на сниженную цену и значительно больше стандартного рыночного спроса. Ведь цель Буратины — это вытеснение конкурентов и установление монополии.
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек!
Ох, сожри меня кагути, вот это как раз — совсем не «круто».
Это, значит, если ты не платишь, то можешь разве что играть в обслугу. Заплатишь побольше — поднимешься до пушечного мяса. Еще побольше — вот ты великий воитель. А совсем много — ты уже герой и повелитель всея сервера?
Играть в скромного земледельца/конезаводчика/торговца/собирателя, зная, что обладаешь всем спектром возможностей и можешь сменить род деятельности в любой момент, — это одно. А вот «обеспечивать рынок сбыта» только по той причине, что за игру платишь меньше, и тебе остальные возможности недоступны, — это совсем, совсем другое.
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.
Это развернутый вариант того, что я написала. За исключением акцентов: все это такие псевдо-нпц обеспечат не игре, а платящей прослойке. Чтобы эта самая прослойка продолжала приносить свои деньги в конкретный сервис.
А теперь мое любимое: сотановка демона. Строим игру с живой экономикой, интересными механиками, в том числе, социальными. Хорошенько прибиваем гвоздями необходимость обеспечения любых потребностей (это когда поесть игрок сможет только в том случае, если кто-то еду для него произвел, и никак иначе). Вводим или не вводим нпц, тут по вкусу. Следим за качеством на всех этапах. Ставим ежемесячный ценник. Продолжаем поддержку и развитие. Думаете, у такой игры будет недостаток аудитории?
А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
Тут нелишним будет вернуться к истокам и подумать, случайно ли эта модель была введена теми же товарищами, которые устроили зубодробительный шопик. Вины модели нет и быть не может. Модель, как и ММО, не личность, она создана конкретными людьми. Создана для того, чтобы из каждого вытянуть максимальное количество денег. Ведь преимущество существует и работает только тогда, когда есть вторая сторона, этого преимущества не имеющая.
Вот только в торговле, как верно подметил Атрон, ненулевая сумма. При таком раскладе, но нормальном рынке найдеться хитрец, который раскусит ситуацию и прикупит товар подешевле, чтобы продать его позже.
Да, выйдет «Умри ты сегодня, а я — завтра», но на рынке будет веселые деньки и гарантированный интерес для многих участников!
Кстати, скупка для перепродажи, начнется очень быстро. Сами демпинговали в УО (но правда по причине «сбыт краденого», такой вот отыгрыш роли себе в убыток), так товар скупали практически моментально, после чего просты выставляли на продажу от себя.
Но как по мне — это намного веселее мордобоя!
Я очень рад за эти тысячи покупателей которые получают иногда товары почти «нахаляву» в результате торговых войн но мне кажется разговор уходит не в ту плоскость.
Прошу прощения за поздний ответ. Довольно редко читаю ММОЗГ последнее время.
Вообще, я еще тогда ответил на все комментарии, вот здесь. Возможно, вы пропустили? Но, наверное, продолжать дискуссию месяц спустя нет особого смысла. Поэтому давайте лучше про книгу поговорим.
Из всей серии книг я прочитал лишь 4, включая саму Игру. И в каждой из них было достаточное количество сюжетно-логических изъянов. Если говорить непосредственно про Ender's Game, то с военной точки зрения давать под управление огромный флот детям — невообразимая глупость. В бою можно быть хоть десять раз гениальным стратегом/тактиком, но именно психологическая/стрессовая устойчивость будет определять успех. Ну, и опыт. В начале книги, если мне не изменяет память, Эндеру ШЕСТЬ лет. Кто в здравом уме даст детям определять судьбу человечества таким вот образом?
Но черт с ним. Страх взрослых, вы говорите. А вы представили альтернативу? Если бы Жукеры были как люди, и направили бы новый флот, с каким-то убер оружием, несущим геноцид всему человечеству? И нет никакой возможности общения между двумя расами. Что тогда? «Играть от обороны?».
Военная история утверждает, что играя от обороны невозможно победить. И если на тактическом/операционном уровне можно привести цитату Паттона
Nobody ever defended anything successfully, there is only attack and attack and attack some more.
George S. Patton
То на стратегическом уровне все примерно тоже самое. Принудить противника к миру можно лишь атакуя. Я даже не могу вспомнить ни одной войны, ни одного конфликта, который бы закончился «успешной обороной». За ней всегда следует контратака. И только тогда победа. Такие вот принципы войны.
PS: Ах да, вот еще Паттон:
The object of war is not to die for your country but to make the other bastard die for his.
George S. Patton
Не утверждала, что этим занимались только мы, лишь привела, как пример, т.к. вступающие на этом делали акцент.
Ну да, спрос на это у многих ребят был (хотя некоторых туда палками не загнать было, ну да мы такой цели и не ставили:). Лично мне в плане тренировок мне всего понравились «строевая подготовка», когда уже в совсем другой гильдии нас учили в рейде правильно работать, бегали толпой по Медии, прохожих пугали:)
А мы не тратили, мы копили, чтобы первыми взять слоновьи, что и сделали, но это уже тема другой заметки.
Это я к тому, что мы были довольно таки небольшой гильдией (в плане осад ходили только на узлы и то не особо успешно), но при этом с казной проблем не было. Хотя на момент ввода гильдейных домов нам там ничего не светило, это да)
Торговля — это глобальный процесс, состоящий из тысяч частных случаев. Но у этого глобального процесса есть общее свойство — это игра с ненулевой суммой. Смысл сделки в том, что каждый ее участник становится богаче. И именно поэтому в торговле очень сложно что-то делать намеренно против конкретного игрока, нанося ему прямой ущерб, не снабжая при этом множество других участников неожиданно приятными торговыми предложениями.
Конечно! Но ведь мой вопрос то в том что эти «частные случаи» возможно и есть торговля? Именно из этих «частных случаев» и складывается уникальный опыт торговца на рынке. А не просто когда игрок Х выкинул товар на рынок.
Затем, что вместе с массовостью мир оживает. А есть куча людей, которые не могут платить подписку.
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.
А проблемы обычно в другом — любой бесплатный доступ сразу дает увеличение количиства многооконщиков. А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
А что, разве когда-то были календари для маленьких гильдий?
Не могу утверждать, у нас была огромная гильдия, когда появились в принципе любые календари.
Сделала вывод из криков в чате из разряда «Приму в гильдию без обязательств для календаря». Возможно и ошиблась.
Хм… а выставление справедливой цены, указание на просчеты продавца или покупателя, вместо того, чтобы воспользоваться этим просчетом, формирование доверия через обоюдовыгодные сделки — это разве не генератор взаимоотношений?
Кстати, а кто вообще остался на подписочной модели? Только ФФ14?
Разумеется. Это лишний раз подтверждает, что в данном случае RMT воспринималось как процесс, работающий в обе стороны. А не так, что «RMT» — это только продажа, «донат» — это покупка.
Явление объективно. Его нужно как-то описать. Мол, происходит то-то и то-то. И если неожиданно выяснится, что в рамках официально разрешенной деятельностью происходит абсолютно то же самое, что и в рамках официально запрещенной, станет понятно, что EULA в данном случае служит инструментом огораживания себя от конкурентов, а не инструкцией по соблюдению правил. А что еще более неприятно, станет понятно, что компания устанавливает монополию на торговлю читами.
Ну, так разве это не прекрасный индикатор падения интереса к этому игровому сервису? Собственно, «жетоны» ввели после сокращения базы подписчиков в три раза.
И тут же нашлись тысячи людей, которые заявляют, что «каким же нужно быть дном, чтобы в игре за месяц не заработать на жетон». Такие дела.
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше? Если вдруг так, то что эти люди делают в игре много часов в день с гирями на ногах, тратя на те же достижения больше времени, что «премиум»-игроки?
Отказ платить деньги в большинстве случаев связан не с тем, что денег у человека нет, а с тем, что выставленную цену он считает несоответствующей ценности предлагаемого продукта или сервиса для себя лично. Самая массовая MMO в мире — с абонплатой и отдельной ценой за коробки. Самая массовая. И как-то резко у всех нашлись деньги.
Мне кажется, здесь перепутана причина и следствие. Неготовность платить за игру в подавляющем большинстве случаев связана с низкой оценкой ее качества, интересности.
Вообще, получается, что вина, если в твоем представлении естественным свойством этой модели получаются какие-то нездоровые отношения холопов и бояр. Идея фримиум-модели в предоставлении ограниченного функционала, который работает одинаково для всех участников. Премиум при этом открывает дополнительный функционал. То есть фримиум-режим работает как рекламный режим, а дальше человеку или хватает доступного функционала, или он расширяет этот функционал.
Удачным примером фримиума мог бы быть новый режим EVE, где на альфа-клоне предоставляется ограниченный парк доступных кораблей, а в омега-статусе — все остальные. При этом пилоты фрегата, что в рамках альфа-статуса, что в рамках омега-статуса, получают абсолютно идентичные характеристики у пилотируемого корабля. Он не летает с разной скоростью, не стреляет с разным уроном и так далее. Если бы на этом ограничились и представляли альфа-статус именно как фримиум-режим, все было бы вполне прилично. Но увы, этим не ограничились, да к тому же CCP начали представлять оплату омега-клонов, как плату за преимущество. А это дорожка, которая ведет только в одном направлении.
Еще одним удачным примером игрового фримиума можно назвать первую бизнес-модель Haven and Hearth 2.0. Там игрок получал 14 часов игрового времени в неделю, в рамках которого весь функционал игры был абсолютно идентичным тому, что есть в распоряжении любого другого игрока, оплачивающего игру. Если этого хватало — да пожалуйста, играй бесплатно. Можно было разово заплатить, чтобы запас недельной порции игрового времени увеличился. А можно было платить подписку, чтобы у тебя не было ограничения по игровому времени. Тут фримиум ограничивает не функционал, а игровое время, но сохраняет равенство возможностей. Так даже красивее и больше соответствует настоящей функции демо-режима. К чему пришло? Опять к продаже преимуществ или избавления от неудобств на премиуме. Увы.
Отличный пример, только одного его как-то маловато, для того, чтобы делать выводы обо всей ММО-индустрии, тем более, что в других отраслях есть огромное количество примеров, когда человек, пользуясь сервисами бесплатно, не становится автоматически аниматором для всех остальных. Да те же MOBA, например.
Ну отлично, а теперь давайте поговорим о том, как отличается роль платящих людей в этих же самых играх. А она или вообще ничем не будет отличаться, кроме того, что вот это вот массовка в серых платьицах, а это вот такая же массовка, только в красных, либо из толпы будут выделяться отдельные личности с очень большим чеком, а все остальные будут для них бегающим мяском, неважно, платили они там что-то или нет. В БДО я играла в гильдии, в которой все по-разному тратили реальные деньги на игру, от тех, кто не платил не копейки, до тех, кто по несколько тысяч ежемесячно мог платить. И пока разговор об этом напрямую не заходил, я понятия не имела о том, кто как платит. Вот вообще. Никаких идей. Как там кого по ролям нужно было делить — не знаю.
На счет демпинга можно сказать, что товар по заниженной цене не будет удовлетворять спрос рынка в должной мере из-за отдельного и значительно более высокого спроса на низкую цену этого товара.
Из этого и следует что деньги у Буратины на третьем этапе рекой польются, т.к. своего товара он должен производить значительно больше спроса на сниженную цену и значительно больше стандартного рыночного спроса. Ведь цель Буратины — это вытеснение конкурентов и установление монополии.
Это, значит, если ты не платишь, то можешь разве что играть в обслугу. Заплатишь побольше — поднимешься до пушечного мяса. Еще побольше — вот ты великий воитель. А совсем много — ты уже герой и повелитель всея сервера?
Играть в скромного земледельца/конезаводчика/торговца/собирателя, зная, что обладаешь всем спектром возможностей и можешь сменить род деятельности в любой момент, — это одно. А вот «обеспечивать рынок сбыта» только по той причине, что за игру платишь меньше, и тебе остальные возможности недоступны, — это совсем, совсем другое.
А теперь мое любимое: сотановка демона. Строим игру с живой экономикой, интересными механиками, в том числе, социальными. Хорошенько прибиваем гвоздями необходимость обеспечения любых потребностей (это когда поесть игрок сможет только в том случае, если кто-то еду для него произвел, и никак иначе). Вводим или не вводим нпц, тут по вкусу. Следим за качеством на всех этапах. Ставим ежемесячный ценник. Продолжаем поддержку и развитие. Думаете, у такой игры будет недостаток аудитории?
Тут нелишним будет вернуться к истокам и подумать, случайно ли эта модель была введена теми же товарищами, которые устроили зубодробительный шопик. Вины модели нет и быть не может. Модель, как и ММО, не личность, она создана конкретными людьми. Создана для того, чтобы из каждого вытянуть максимальное количество денег. Ведь преимущество существует и работает только тогда, когда есть вторая сторона, этого преимущества не имеющая.
Да, выйдет «Умри ты сегодня, а я — завтра», но на рынке будет веселые деньки и гарантированный интерес для многих участников!
Кстати, скупка для перепродажи, начнется очень быстро. Сами демпинговали в УО (но правда по причине «сбыт краденого», такой вот отыгрыш роли себе в убыток), так товар скупали практически моментально, после чего просты выставляли на продажу от себя.
Но как по мне — это намного веселее мордобоя!
Вообще, я еще тогда ответил на все комментарии, вот здесь. Возможно, вы пропустили? Но, наверное, продолжать дискуссию месяц спустя нет особого смысла. Поэтому давайте лучше про книгу поговорим.
Из всей серии книг я прочитал лишь 4, включая саму Игру. И в каждой из них было достаточное количество сюжетно-логических изъянов. Если говорить непосредственно про Ender's Game, то с военной точки зрения давать под управление огромный флот детям — невообразимая глупость. В бою можно быть хоть десять раз гениальным стратегом/тактиком, но именно психологическая/стрессовая устойчивость будет определять успех. Ну, и опыт. В начале книги, если мне не изменяет память, Эндеру ШЕСТЬ лет. Кто в здравом уме даст детям определять судьбу человечества таким вот образом?
Но черт с ним. Страх взрослых, вы говорите. А вы представили альтернативу? Если бы Жукеры были как люди, и направили бы новый флот, с каким-то убер оружием, несущим геноцид всему человечеству? И нет никакой возможности общения между двумя расами. Что тогда? «Играть от обороны?».
Военная история утверждает, что играя от обороны невозможно победить. И если на тактическом/операционном уровне можно привести цитату Паттона
То на стратегическом уровне все примерно тоже самое. Принудить противника к миру можно лишь атакуя. Я даже не могу вспомнить ни одной войны, ни одного конфликта, который бы закончился «успешной обороной». За ней всегда следует контратака. И только тогда победа. Такие вот принципы войны.
PS: Ах да, вот еще Паттон:
Это я к тому, что мы были довольно таки небольшой гильдией (в плане осад ходили только на узлы и то не особо успешно), но при этом с казной проблем не было. Хотя на момент ввода гильдейных домов нам там ничего не светило, это да)
Скорблю по желтоклюву :)
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.
А проблемы обычно в другом — любой бесплатный доступ сразу дает увеличение количиства многооконщиков. А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
Сделала вывод из криков в чате из разряда «Приму в гильдию без обязательств для календаря». Возможно и ошиблась.