А что плохо в том, что экпировка собирателя будет еще давать какие-то бонусы к избеганию пвп? Правда, это будет немного не вязаться с включенным пвп флагом )
Не думаю, что это решение проблемы. Игры со свободным PvP существуют по совершенно другим законам, в совершенно другой атмосфере и другом идеологическом ключе. В New World тебе нужно делать так, чтобы человек пришёл на твою территорию и задержался здесь, стал жить, а не чтобы быстро упорхнул.
Решение проблемы есть в мире Альбион онлайн. Там есть собирательские сеты, дающие бонус к собирательству, причем довольно ощутимый. Убить «собирашку» (так называют игроков с сетах собирателя) возможно, но сложно, тк помимо бонусов к собирательству, у таких сетов есть еще различные защитные способности, например резкое ускорение, волна отбрасывающая противника и тд.
В случае с сюжетом нового аддона в Final Fantasy XIV и команды людей, которым такой сюжет нравится, вы 2-4 недели проходите сюжет, а потом его обсуждаете, занимаясь фармом чего-нибудь. Через пару месяцев выпускается патч с новой порцией сюжета и новыми штуками, которым можно фармить.
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.
можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута
У меня нечто похожее — но для меня игра в ММО это возможности по взаимодействию с другими игроками в общем мире. Если мир спроектирован правильно и не отбирает эти возможности в какой-то момент — мне всегда есть чем заняться =)
Вот так стараешься, возишь коробки. А тебя посылают на аутпост в зоне ограниченного доступа и половина оплаты за контракт уходит на оплату штрафа… Вот как можно работать с таким работодателем?
Я потому и забросил БДО, что игра это для одного, люди не нужны. В ММОРПГ! Даже в Диабло 2 в группы собираются, потому что так интереснее и от этого есть ощутимая польза =)
Там под видео есть ссылка на его телеграмм, где он пишет довольно занятные посты, есть смысл прочитать все, что там есть, благо их немного.
Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика
В телеграмме есть даже еще дутее пример, чем 80%:
Выручка компании за 2020 год составила $295,5 млн, а чистая прибыль — $668 000.
Тык...
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей, чуть больше, чем ничо по сравнению с оборотом.
Шикарное видео. Люблю, когда вещи называют своими именами, пусть кому-то и может это показаться грубовато, но именно эти слова лучше всего подходят к отому, что давно происходит в индустрии.
И снова я со своим. БДО, уж извините, но наболевшие примеры же:
Ввели в БДО усиленного босса Кзарку, этакого всего накачанного темной энергией Эльвии. В качестве дополнительного контента. Доступен он становится после соблюдения дополнительных условий и прохождения определенных квестов, но это ладно. Далее, этого Кзарку надо убить 5 раз, и каждый раз он усиливается. Вишенка на торте: босс на время, да еще и первые 40 секунд — это анимации его появления, когда ты еще не можешь наносить урон.
Первые три раза его можно убивать в группе, но на самые усиленные варианты надо идти почему-то одному. (где логика?) За убийство дают награды, самые вкусные из которых +1 защита и +1 атака. +1 атаки дают за последний бой.
А вот дальше начинается самое интересное — разным классам этот Кзарка дается с разным успехом. Кто-то проходит с относительно небольшими показателями атаки и защиты и говорит «изи», а кто-то с трудом закрывает третий этап. Там еще можно подобрать себе в пати ребят, которые рвут этого Кзарку своими классами, а вот дальше как?
Я остановилась на 4-м этапе, т.к. оказалось, что для ДК в традициях этот Кзарка непроходим почти даже с 285 атаки. Какие есть варианты? Менять стойку на пробуждение? (а это менять и оружие, и огромные деньги на то, чтобы довести другую стойку до такой же атаки) Или менять класс, как советовали некоторые… Ну да, БДО же не поощряет фриков, играющих одним персонажем и одним классом.
В итоге этот злосчастный Кзарка стал таким раздражающим фактором, что мне в игру не хотелось заходить… будто красная тряпка для быка: ты не можешь. На следующем барьере атаки я его все-таки прошла, но это было психологически неимоверно тяжело и так нервно, что я просто отказалась идти на пятого, не желая опять почувствовать возможное поражение.
Да. Социальные связи в играх возникают там — где они нужны. А нужны они прежде всего в суровой, агрессивной среде, в которой одиночка скорее всего не справится, не добьется успеха или даже не выживет. То есть нужен суровый инвайермент с опасными монстрами, холодными зимами, страшными ночами. Нужна конкурентная среда среди игроков и не только в ПвП, но и в торговле, крафте.
.
По своему опыту знаю, чем более ММОРПГ дружелюбнее к игроку, тем меньше в ней социальных связей. В таких играх как ВОВ социальное взаимодействие между игроками на уровне пассажиров трамвая. Да и зачем пассажирам трамвая социальное взаимодействие между собой? Трамвай их и так везет.
Точно так же и в играх — зачем игрокам взаимодействовать друг с другом, когда «трамвай» их и так доставит куда нужно без всяких хлопот и труда? Разработчик уже позаботился о максимально комфортной среде для игрока, самому игроку ничего делать для этого не нужно.
.
А вот в играх с максимально агрессивной окружающей средой, «крысиных мирах», я как раз встречал очень тесные социальные связи, основанные на взаимном доверии. Парадокс? Никакого парадокса, если немного подумать. Доверие тоже нужно там, где оно необходимо — внезапно в тех ситуациях и местах, где оно может быть нарушено. Доверие нужно там, где существует реальная опасность погибнуть без этого доверия.
.
А в играх с максимально комфортной средой доверие как таковое не нужно. Нет в нем никакой необходимости, когда «большой брат», а точнее разработчик, окружил тебя приятным коконом безопасности. Когда все монстры находятся в данженах, другие игроки не представляют для тебя никакой опасности, конкуренция на торговых площадках минимальна, игровая валюта и вещи добываются легко — нет никакой необходимости в социальном взаимодействии. В таких играх формируется среда «больших городов», когда люди не знакомые друг с другом просто молча занимаются своими делами и не обращают на окружающих никакого внимания. Среда социальных призраков.
Два человека плюсанули этот комментарий, поэтому вынужден снова дать ссылку. Ребят, ну, вы чего? Всё, что там написано, проверено и фундаментально не изменилось.
С уровнями сложности в общей игровой среде очень… эм… сложно. Если не сказать «невозможно». Что сложно для одного, то относительно просто для другого. Сделай сложно для второго, и для первого это может оказаться физически невозможно, что выведет его за рамки каких-либо внятных достижений вовсе. С точки зрения организации единого сообщества, а не поля для соревнования с лигами и прочими градациями, это выглядит не самым удачным решение, потому что может демотивировать многих участников. А ведь их главная ценность не в рефлексах, а в человеческих реакциях, отношениях, возможной дружбе.
Поэтому, как мне кажется, критикуемая многими система «вложения времени», а не «выращивание скилла», как основа прогресса, в MMO проявляет себя хорошо, хотя и выглядит прямолинейно просто. В таких механиках твой персонаж ловок и умел сам по себе, гарантированно развивает эти свойства со временем всё больше, а игрок даёт ему лишь управляющие инструкции. Как пилот в EVE даёт инструкции своему кораблю с определёнными боевыми характеристиками.
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.
В телеграмме есть даже еще дутее пример, чем 80%:
Тык...
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей, чуть больше, чем ничо по сравнению с оборотом.
Ввели в БДО усиленного босса Кзарку, этакого всего накачанного темной энергией Эльвии. В качестве дополнительного контента. Доступен он становится после соблюдения дополнительных условий и прохождения определенных квестов, но это ладно. Далее, этого Кзарку надо убить 5 раз, и каждый раз он усиливается. Вишенка на торте: босс на время, да еще и первые 40 секунд — это анимации его появления, когда ты еще не можешь наносить урон.
Первые три раза его можно убивать в группе, но на самые усиленные варианты надо идти почему-то одному. (где логика?) За убийство дают награды, самые вкусные из которых +1 защита и +1 атака. +1 атаки дают за последний бой.
А вот дальше начинается самое интересное — разным классам этот Кзарка дается с разным успехом. Кто-то проходит с относительно небольшими показателями атаки и защиты и говорит «изи», а кто-то с трудом закрывает третий этап. Там еще можно подобрать себе в пати ребят, которые рвут этого Кзарку своими классами, а вот дальше как?
Я остановилась на 4-м этапе, т.к. оказалось, что для ДК в традициях этот Кзарка непроходим почти даже с 285 атаки. Какие есть варианты? Менять стойку на пробуждение? (а это менять и оружие, и огромные деньги на то, чтобы довести другую стойку до такой же атаки) Или менять класс, как советовали некоторые… Ну да, БДО же не поощряет фриков, играющих одним персонажем и одним классом.
В итоге этот злосчастный Кзарка стал таким раздражающим фактором, что мне в игру не хотелось заходить… будто красная тряпка для быка: ты не можешь. На следующем барьере атаки я его все-таки прошла, но это было психологически неимоверно тяжело и так нервно, что я просто отказалась идти на пятого, не желая опять почувствовать возможное поражение.
.
По своему опыту знаю, чем более ММОРПГ дружелюбнее к игроку, тем меньше в ней социальных связей. В таких играх как ВОВ социальное взаимодействие между игроками на уровне пассажиров трамвая. Да и зачем пассажирам трамвая социальное взаимодействие между собой? Трамвай их и так везет.
Точно так же и в играх — зачем игрокам взаимодействовать друг с другом, когда «трамвай» их и так доставит куда нужно без всяких хлопот и труда? Разработчик уже позаботился о максимально комфортной среде для игрока, самому игроку ничего делать для этого не нужно.
.
А вот в играх с максимально агрессивной окружающей средой, «крысиных мирах», я как раз встречал очень тесные социальные связи, основанные на взаимном доверии. Парадокс? Никакого парадокса, если немного подумать. Доверие тоже нужно там, где оно необходимо — внезапно в тех ситуациях и местах, где оно может быть нарушено. Доверие нужно там, где существует реальная опасность погибнуть без этого доверия.
.
А в играх с максимально комфортной средой доверие как таковое не нужно. Нет в нем никакой необходимости, когда «большой брат», а точнее разработчик, окружил тебя приятным коконом безопасности. Когда все монстры находятся в данженах, другие игроки не представляют для тебя никакой опасности, конкуренция на торговых площадках минимальна, игровая валюта и вещи добываются легко — нет никакой необходимости в социальном взаимодействии. В таких играх формируется среда «больших городов», когда люди не знакомые друг с другом просто молча занимаются своими делами и не обращают на окружающих никакого внимания. Среда социальных призраков.
Поэтому, как мне кажется, критикуемая многими система «вложения времени», а не «выращивание скилла», как основа прогресса, в MMO проявляет себя хорошо, хотя и выглядит прямолинейно просто. В таких механиках твой персонаж ловок и умел сам по себе, гарантированно развивает эти свойства со временем всё больше, а игрок даёт ему лишь управляющие инструкции. Как пилот в EVE даёт инструкции своему кораблю с определёнными боевыми характеристиками.