Всё-таки это объяснимо определённым образом: захваченная своей фракцией территория даёт возможность более-менее спокойно собирать даже с флагом, потому что вокруг больше «своих», а «чужим» сложно выжить здесь — их преследуют и убивают. Это усиливает преимущества родной фракции от территорий и делает их более желанными. А цены на аукционе более приятными, причём доход с этого получает твоя фракция =)
Однако, ремесленные сеты по-прежнему сделаны безобразно! Мне бы хотелось больше работы в этом направлении — необходимо сделать их удобными в использовании (это какой-то кошмар жонглировать более чем 60 единицами ремесленного шмота вразнобой без сортировки), имеют фиксированные статы и откровенно не вяжутся с ПВП-режимом.
P. S.: Безумная идея номер раз, которая раз и навсегда отобьет охоту нападать на других игроков ради фана или спортивного интереса, или наград не суть важно — вне существующих механик, которые нужны именно для PvP, осад, захвата территории, баттлграундов etc., для ПК-шера смерть — это потеря всего вообще. Всей экипировки, всего инвентаря, всей валюты, вставьте-потери сверх того-по вкусу. Чтобы приучить к тому, что смерть в игре похожа на смерть ирл. Ты. Теряешь. Всё. Это или раз и навсегда похоронит даже зачатки мыслей о том, что убивать других, потому что это весело, или посыпется нытье о том что, «я прихожу в игру, чтобы убивать других людей без последствий, а оказывается, за это надо расплачиваться, мне не нравится!» и онлайн обрушится в очередной раз
Лично я бы потерял эти пресловутые 30 процентов в обмен на возможность спокойно «собирать травки». Манчкинизм — это хорошо, но давайте будем честны — это та самая вещь, которая способна задушить интерес к любой игре. Да простят меня разработчики, но мне абсолютно наплевать на циферки ради циферок
Не хочется пессимизм разводить, но я считаю, что если у разработчиков нет своей игры мечты в голове, то максимум на что они способны — это выпускать заплатки.
.
Должно начинаться с того, что у людей, причастных к игровому бизнесу, появляется мечта о некой классной игре, в которую они сами бы с удовольствием играли. Люди принимаются рассказывать об этой своей игре мечты, находят единомышленников и только после этого все собственно заваривается: привлекаются деньги, нанимаются специалисты, дорабатывается концепция.
То есть идея игры зарождается намного раньше самой игры.
.
А что происходит с Нью Ворлд? Вначале у разработчиков были одни идеи на счет игры, потом они сменили эти идеи на полностью противоположные. Это ж смешно — собирались выпустить хардкорный ПвП выживач, но выпустили казуальную ПвЕ игру.
.
Представьте себе, что вы писатель и пишете триллер. Причем не просто так конечно пишете, а на основании каких-то своих давнишних мыслей. У вас в голове — кровавые маньяки, рубящие своих жертв топором, и вы думаете, какая классная из всего этого получиться книга. Но, выложив на читательском форуме первые главы своего триллера, вы понимаете, что люди от него совсем не в восторге. Поэтому вы тут же переделываете свой триллер в семейную комедию.
Это что и как должно у писателя перевернуться в голове, чтоб он смог бы вот так сразу, за здорово живешь, превратить свой триллер в комедию? А что делается при этом со всеми мысленными наработками, идеями, живыми картинами, мечтами автора из которых и росла книга?
.
Поэтому я думаю, что у этих парней, создавших Нью Ворлд, никаких особых идей на счет своей игры и не было изначально, если конечно не считать идеи заработать бабла. Поэтому никакой целостной концепции и идеи, лежащей в основе игры, в НВ не видно. Разработчики просто конъюнктурщики, пытающиеся поймать ветер в свои паруса.
Не совсем я вкурил математику этого процесса.) Я почти на 100% уверен, что целочисленные значения — инженерная необходимость, т.к. никто не захочет в важных вычислениях пользоваться числами с плавающей точкой. Но вот почему там какая-то экспоненциальная зависимость целочисленных значений и процентов неясно. А было бы интересно почитать.
Сейчас ты точно так же повышаешь эффективность И одновременно снижаешь потери.
Посыл «люди с плохим оборудованием — вредители» сам по себе ущербен и абсолютно демагогичен. Что это такое — плохое оборудование? А что такое — хорошее оборудование? А зачем тогда вводят кристаллы типа C, у которых вероятность мусора повышена на 40%, а множитель объёма мусора — 18 (против 1 у обычных)? А почему вообще надо бустить минералы аж на 200%? А почему тогда перегруппировывают навыки переработки, освобождая до 3кк лп для самых продвинутых шахтёров?
Абсолютно естественная ситуация по уходу от налогов. На таком уровне бизнеса реальной прибыли в отчётах ты не увидишь. Доход выше 668 000$ ушёл в дутые расходы и оффшоры / обнал.
Я бы добавил, что Т2(точно) и фракционки(кажется) не могут использовать бесплатники. Т.е. бесплатные ботоаккаунты станут вредителями и с бОльшей вероятностью будут атакованы игроками. Эдакая ботозащита силами игроков. Врятли правда будет толк.
Это прокачка только ускорена сейчас. Надеюсь, после отключения этой фичи они не замедлят передвижения игроков, лошадей, скорость крафта и полет мысли геймеров в 100 раз :)
В бдо, да и в парочку других игр я бы продолжал играть и сейчас, если бы не одно но: монетизация. Ее так навязчиво (в случае с бдо все навязчивей) пихали в глаза, что в какой-то момент я осознал, что в пачноутах гораздо больше информации о новых вещах в магазине, чем каких-то новых механик или исправления багов.
А мобильные игры, которые я бы и хотел использовать для длительного использования еще хуже — они не дают в них играть тогда, когда ты этого хочешь. «Извини, но в этой очереди ты не поиграешь — нет энергии, она будет завтра, когда ты будешь занят чем-то поинтереснее».
А вот пройденной я не могу назвать ни одну из ММО, в которую играл. Всегда находились новые цели или, на крайний случай, новый персонаж.
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения.
Дело не в том, как было, а в том, по какому принципу работает сейчас. Раньше через прогресс оборудования ты повышал эффективность, сейчас — сокращаешь потери. В остальном механика не изменилась. Только люди с плохим оборудованием превратились из менее эффективных во вредителей, уничтожающих запасы руды.
Я ничуть не спорил с необходимостью балансировать это всё, как и указал на то, что проблема с перепроизводством была, и проблема нешуточная.
Мне в War Craft и Guild Wars 2 нравились квесты-флешбеки, отсылающие тебя в прошлое и делающие участником уже известных в лоре событий. В этом случае связь со временем и логика происходящего остаётся цельной и позволяет принять участие в этом всем участникам онлайн-мира. Не вижу, кстати, препятствий к этому и для игры группой.
ps: однако это не значит, что нет ничего странного в раздаче всем несуществующих материальных наград за мыслеприключение =)
А что плохо в том, что экпировка собирателя будет еще давать какие-то бонусы к избеганию пвп? Правда, это будет немного не вязаться с включенным пвп флагом )
Не думаю, что это решение проблемы. Игры со свободным PvP существуют по совершенно другим законам, в совершенно другой атмосфере и другом идеологическом ключе. В New World тебе нужно делать так, чтобы человек пришёл на твою территорию и задержался здесь, стал жить, а не чтобы быстро упорхнул.
Решение проблемы есть в мире Альбион онлайн. Там есть собирательские сеты, дающие бонус к собирательству, причем довольно ощутимый. Убить «собирашку» (так называют игроков с сетах собирателя) возможно, но сложно, тк помимо бонусов к собирательству, у таких сетов есть еще различные защитные способности, например резкое ускорение, волна отбрасывающая противника и тд.
В случае с сюжетом нового аддона в Final Fantasy XIV и команды людей, которым такой сюжет нравится, вы 2-4 недели проходите сюжет, а потом его обсуждаете, занимаясь фармом чего-нибудь. Через пару месяцев выпускается патч с новой порцией сюжета и новыми штуками, которым можно фармить.
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.
Однако, ремесленные сеты по-прежнему сделаны безобразно! Мне бы хотелось больше работы в этом направлении — необходимо сделать их удобными в использовании (это какой-то кошмар жонглировать более чем 60 единицами ремесленного шмота вразнобой без сортировки), имеют фиксированные статы и откровенно не вяжутся с ПВП-режимом.
.
Должно начинаться с того, что у людей, причастных к игровому бизнесу, появляется мечта о некой классной игре, в которую они сами бы с удовольствием играли. Люди принимаются рассказывать об этой своей игре мечты, находят единомышленников и только после этого все собственно заваривается: привлекаются деньги, нанимаются специалисты, дорабатывается концепция.
То есть идея игры зарождается намного раньше самой игры.
.
А что происходит с Нью Ворлд? Вначале у разработчиков были одни идеи на счет игры, потом они сменили эти идеи на полностью противоположные. Это ж смешно — собирались выпустить хардкорный ПвП выживач, но выпустили казуальную ПвЕ игру.
.
Представьте себе, что вы писатель и пишете триллер. Причем не просто так конечно пишете, а на основании каких-то своих давнишних мыслей. У вас в голове — кровавые маньяки, рубящие своих жертв топором, и вы думаете, какая классная из всего этого получиться книга. Но, выложив на читательском форуме первые главы своего триллера, вы понимаете, что люди от него совсем не в восторге. Поэтому вы тут же переделываете свой триллер в семейную комедию.
Это что и как должно у писателя перевернуться в голове, чтоб он смог бы вот так сразу, за здорово живешь, превратить свой триллер в комедию? А что делается при этом со всеми мысленными наработками, идеями, живыми картинами, мечтами автора из которых и росла книга?
.
Поэтому я думаю, что у этих парней, создавших Нью Ворлд, никаких особых идей на счет своей игры и не было изначально, если конечно не считать идеи заработать бабла. Поэтому никакой целостной концепции и идеи, лежащей в основе игры, в НВ не видно. Разработчики просто конъюнктурщики, пытающиеся поймать ветер в свои паруса.
Посыл «люди с плохим оборудованием — вредители» сам по себе ущербен и абсолютно демагогичен. Что это такое — плохое оборудование? А что такое — хорошее оборудование? А зачем тогда вводят кристаллы типа C, у которых вероятность мусора повышена на 40%, а множитель объёма мусора — 18 (против 1 у обычных)? А почему вообще надо бустить минералы аж на 200%? А почему тогда перегруппировывают навыки переработки, освобождая до 3кк лп для самых продвинутых шахтёров?
А мобильные игры, которые я бы и хотел использовать для длительного использования еще хуже — они не дают в них играть тогда, когда ты этого хочешь. «Извини, но в этой очереди ты не поиграешь — нет энергии, она будет завтра, когда ты будешь занят чем-то поинтереснее».
А вот пройденной я не могу назвать ни одну из ММО, в которую играл. Всегда находились новые цели или, на крайний случай, новый персонаж.
Дело не в том, как было, а в том, по какому принципу работает сейчас. Раньше через прогресс оборудования ты повышал эффективность, сейчас — сокращаешь потери. В остальном механика не изменилась. Только люди с плохим оборудованием превратились из менее эффективных во вредителей, уничтожающих запасы руды.
Я ничуть не спорил с необходимостью балансировать это всё, как и указал на то, что проблема с перепроизводством была, и проблема нешуточная.
ps: однако это не значит, что нет ничего странного в раздаче всем несуществующих материальных наград за мыслеприключение =)
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.