Я должен уточнить, что когда я говорю «паруса не выпадают из сундуков», я подразумеваю «рецепты парусов не выпадают из сундуков».
Рецепт паруса в игре на сегодня может быть получен только в дереве развития. Донатный парус уже как бы сразу есть, персонаж уже появляется в игре с этим чертежем в памяти. Но чтобы его сделать нужны определенные инструменты, а пока качаешься до инструментов — открываешь и обычный парус. Таким образом, донатер покупает себе красивый парус, но сразу не может начать им пользоваться. Он должен пройти тот же игровой путь, что и любой другой игрок, открывая инструменты для крафта и обычный парус.
То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
Их получение могло бы быть целью настоящих исследователей. Их обладание могло бы быть маркером самых заморочившихся.
В том то и загвоздка, что их получение: а) не могло бы быть таким маркером б) не обязано им быть в) донатный красивый парус не должен непременно иметь историю появления у игрока.
А) Парус свободно отчуждается. Он мог бы быть маркером того, кто исследовал пустоши. А мог бы быть маркером того, кто убил персонажа и отобрал у него припасенный неизученный чертеж на мирном лугу стартовой зоны. А мог бы быть маркером того, кто подобрал этот парус среди обломков кораблекрушения, ни разу не побывав даже за ветряной стеной, не говоря уж о пустошах. Это не тот предмет, который ты раз заполучил в свое владение и он навсегда твой, пока ты сам не захочешь с ним расстаться.
б) в игре уже и так достаточно маркеров, которыми может обозначить себя самый отважный путешественник по пустошам. Исследователь пустынь может носить лисью маску, совиный шлем, шлем наемника из Киоки, костюм божьей руки, за спиной — глайдер, на лбу — фонарь. У него уже и так целый ворох маркеров. Что игра выиграет, если к этим маркерам добавится еще и платный парус?
В) Какая история происхождения у бесплатной бочки, которая служит на корабле хранилищем ресурсов? Она ведь тоже разблокируется для крафта тем же умением, что и оба паруса. Почему чертежу бочки не нужна история появления, а красивому парусу непременно нужна? А пистолет? С ним каждый игрок появляется в этом мире и сразу умеет его делать. Ему тоже нужна история появления?
Кстати, если это уж так важно — игра объясняет через лор донатного паруса, откуда у нашего персонажа взялось знание об этом самом донатном парусе и почему у других игроков его может не быть (если они его не купили).
Если предмет будет залочен на игроке — это таже внешка за деньги, только ее нужно найти в игре. По аналогии — внешку привязать к уровню, не достигнув которого ее не одеть/не купить.
Если можно передавать — то это тоже самое рмт. Игрок за реальные деньги получил эксклюзив для продажи.
А если это крафт, то все еще хуже, чем простая схема «деньги = игровая валюта». Теперь это эксклюзив для постоянной продажи того, чего не будет у недонатеров.
Ну и для разработчика продажи будут хуже — группы игроков смогут приобретать в складчину.
И я уточню ещё раз, что говорил про рецепт, а не готовый предмет.
Ты в комментарии выше написал, что после покупки рецепт у тебя появится. А по схеме Рижеборода у тебя не должен он в снаряжении появится. А должен сам его найти. Хотя это я так понял его схему. Он лучше скажет, а не я.
Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?
Эти особые паруса могли бы быть какими-то особыми наградами за исследование, лежащими в самых дальних и труднодоступных биомах. Их получение могло бы быть целью настоящих исследователей. Их обладание могло бы быть маркером самых заморочившихся. Не всегда, пока есть возможность передавать их другим, но все же. В любом случае, чтобы ими обладать, нужно было бы проявить некую внутриигровую активность — социальную, PvP, исследовательскую, но активность. Игра продает впечатления. Впечатления связаны с воспоминаниями. У паруса, который появился в дереве технологий, как только ты открыл обычный парус, нет истории появления. Это и есть выстрел в ногу, о котором я говорил. Он не от хорошей жизни. Я ведь и сам не могу ничего предложить в качестве альтернативы. Игра не дотягивает до сервиса, но явно превосходит просто коробку, и вот в этом шпагате происходит неизбежный проигрыш.
Паруса не выпадают из сундуков. Они открываются пока что только через дерево развития.
WA устроен так, что он в любой момент времени един для всех игроков. Соответсвенно и дроп в сундуках един для всех игроков. Я могу заглянуть в сундук, увидеть, что там лежат вещи, в которых я не заинтересован и сказать сокоманднику: «Там в сундуке туника и чертеж лампы, забирай, если хочешь.» И он, открыв сундук, увидит там тунику и чертеж лампы.
Сбор знаний, прокачка в дереве развития, сбор ресурсов, крафт. Ровно те же самые действия приводят к появлению в игре и обычного и донатного паруса. Даже количество знаний и ресурсов одинаково.
Как я понял Рижебород предлагает, что после покупки рецепт появится в дроп листе и ты сможешь когда-то его получить из любого сундука. В твоей схеме он сразу его имеет, как я понял, после покупки.И может сразу начинать собирать вещь из рецепта, без поиска этого рецепта.
Спасибо, это очень нужный отзыв.
Но мне все равно кажется, что я не смогла достойно рассказать эту историю. Обидно, такой важный для меня момент, а передать его в тексте не вышло.
Чтобы на нем никто тебя не ждал, в том числе и оригинальный создатель этого острова.
Хранитель местного узла — паломник, с ним еще двое таких же паломников. Честно говоря, я даже не вчитывалась в их реплики, это тот случай, когда их версия истории была мне не интересна. Они такие же путешественники, как и я, так что наши впечатления о нем совершенно равноправны.
Не согласен. Почему — уже писал выше.
То, что я уже имею в книге рецептов красивый парус, не значит, что я тут же могу брать и делать этот парус. Так это работало год назад. Но сейчас данная часть игры изменилась.
Чтобы разблокировать возможнлсть делать красивый парус и пользоваться им, я должен пройти тут же геймплейный путь, который проходит недонатный игрок, чтобы пользоваться обычным парусом. 50 очков знаний. 200 единиц дерева. 100 единиц металла для крафтовой станции.
Я не могу войти в игру и сразу начать делать паруса направо и налево. Сначала я должен поиграть и разблокировать возможность крафта этих парусов.
Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».
При чем тут то, что получает «недонатер»? В нынешней беседе это вообще не рассматривается. Мы говорим о том, что получает игрок за свои деньги, и какие требования к системе монетизации выставил Rigeborod . Требования предельно четкие: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». Чертежи не получаются игровым путем. Чертежи ты получаешь сразу, напрямую. Согласен?
Я, пожалуй не соглашусь и продолжу настаивать на том, что Rigeborod в своем комментарии достаточно точно описал принцип работы платного (сверх прайса самой игры) магазина Worlds Adrift. И почему я считаю именно так, я поясню на примере того же паруса:
Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре
Игрок оплачивает стоимость пакета основателя, в состав которого входит парус. Игрок входит в игру. Чертеж паруса у него есть. А самого паруса еще нет. На крафт нужны ресурсы — дерево. Идешь и собираешь это дерево. Пытаешься скрафтить парус. Не крафтится. Нужна крафтовая станция. Где брать — не понятно.
Идешь гулять пешком по острову, собираешь знания. Вкладываешь первые 50 очков в первую ветку умений — кораблестроение. Тебе открывается крафтовая станция + верфь + ядро + руль + точка воскрешения + бочка + обычный недонатный парус, который по всем характеристикам и стоимости крафта такой же, как и донатный, только не имеет красивого рисунка.
Таким образом:
1. Недонатеру нужно пройти геймплейный путь в 50 очков знаний чтобы построить первый корабль и скрафтить на него обычный недонатный парус.
2. Донатеру нужно пройти геймплейный путь в 50 очков знаний чтобы построить первый корабль и скрафтить на него обычный недонатный парус или донатный парус, такой же но с рисунком.
3.Недонатер получает выбор — довольствоваться своим обычным, недонатным парусом, выторговать у донатера красивый парус или отобрать красивый парус силой. Или исследуя мир, найти место, где потерпел крушение донатер и подобрать с его обломков красивый парус.
Таким образом, когда донатер оплачивает красивый парус, он не только разблокирует для себя возможность докачаться до производства этого паруса в будущем, но и докачавшись до него, откроет возможность для недонатеров тем или иным способом заполучить этот парус в игре бесплатно, через ту или иную игровую активность. Таким образом магазин украшений в WA работает даже более демократично, чем предполагает Rigeborod. Оплачивая парус в пакете основателей, донатер дает возможность всем окружающим игрокам приобрести этот парус в игре через игровую активность.
Чтобы понимать, насколько это расходник — мой последний комплект донатных парусов, который я для себя делал, прожил со мной с 3 ноября до 5 или 6 февраля, т.е. до вайпа, при достаточно интенсивной игре и частом пересечении всевозможных стен и паре пвп столкновений. При умелой игре можно достаточно долго не задумываться над вопросом где и как скрафтить замену.
Очень романтичная история :) (кстати, у нас тоже важная романтическая дата попадает на 14 февраля, и это очень удобно, скажу я вам, весь мир работает на то, чтобы сделать нам праздник и обеспечить все возможности для его отмечания).
Я вот прямо почувствовала, как вы ищете припасы для пикника, стараетесь изо всех сил, и в итоге приходите к тому, что лучший привал — это как раз отдых после этого долгого утомительного путешествия. Когда вы вдвоем. На берегу моря. И вам хорошо вместе.
И потом, это действительно край какого-нибудь света :)
P.S. Как же колоритно выглядит пара из орка-воина и гномочки! И сама гномка невероятно милая. Это что на ней, Тека?
Действительно, очень интересно, получилась целая история, практически от первой до последней — формирование подхода к героям, эксперименты, появление всех этих «да» и «нет». Кстати, у меня такое бывает — когда персонаж «взбрыкивает», ты задумываешь его вот так, а он и получается совершенно не таким, и ведет себя по-другому. Правда, в итоге мы все равно гармонизируемся, потому что каждый персонаж — это какая-то версия лично меня.
А Тера — это наш незакрытый гештальт и вечная боль. Нет второй такой игры, которая была большей болью. Как вижу ее, все время пытаюсь себя утешить тем, что там сексуализация, тупое развитие в сторону расового и гендер-лока, и все равно боль. Пойду, съем шоколадку :)
Я хотел бы сначала остановиться на простой мысли — в WA нет ничего из того, что предложил Rigeborod . Поэтому некорректно говорить в контексте предложенной Рыжем схемы, что «В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает». Согласен?
Да, это был я. Я даже в комментах по этому поводу отписался. Именно найдя историю обо мне в твоей заметке я подумал, что это же здорово, зарегистрировался тут и начал писать. Сначала комментарии, потом и для заметок созрел.
Элей не сможет зарядить никому чертеж этого паруса, но он может подсказать другому игроку — у кого можно получить этот парус или на каком острове искать крафтовую станцию с заряженным рецептом. Элей не сможет смастерить глайдер, но он может дать рекомендацию к кому обратиться и где производителя искать. Это тоже вполне себе игровой процесс.
Элей сможет, если захочет, выследить игрока с донатным парусом, сбить его и парус отобрать. Игра не запрещает Элею пользоваться тем парусом, за который уже заплатили другие.
Глайдер, кстати, теперь тоже можно снять с трупа, теперь он дропается. Поэтому ничто, кроме собственных принципов, не может помешать Элею фармить глайдеры с других игроков, помимо торговли и самостоятельного крафта.
Ключевой мой тезис был в том, что касательно WA игровой магазин по такой схеме не изымает из игры контент (на сегодня это не касается одной-единственной шапки). Он именно разблокирует возможность его скрафтить. А сколько очков знаний нужно вложить в его открытие — 1000, 100 или 0 — это уже технический вопрос, а не принципиальный. Все-равно, пока 50 очков в кораблестроение не вложишь — своего корабля не получится. А как вложил — сразу становится доступен для полета «некрасивый» бесплатный парус и, если разблокировал соответствующий предмет в магазине — донатный парус. Такой же, только «красивый».
Платный парус остается доступным для любого желающего. Вопрос будет только в методе его получения.
Рецепт паруса в игре на сегодня может быть получен только в дереве развития. Донатный парус уже как бы сразу есть, персонаж уже появляется в игре с этим чертежем в памяти. Но чтобы его сделать нужны определенные инструменты, а пока качаешься до инструментов — открываешь и обычный парус. Таким образом, донатер покупает себе красивый парус, но сразу не может начать им пользоваться. Он должен пройти тот же игровой путь, что и любой другой игрок, открывая инструменты для крафта и обычный парус.
То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
А) Парус свободно отчуждается. Он мог бы быть маркером того, кто исследовал пустоши. А мог бы быть маркером того, кто убил персонажа и отобрал у него припасенный неизученный чертеж на мирном лугу стартовой зоны. А мог бы быть маркером того, кто подобрал этот парус среди обломков кораблекрушения, ни разу не побывав даже за ветряной стеной, не говоря уж о пустошах. Это не тот предмет, который ты раз заполучил в свое владение и он навсегда твой, пока ты сам не захочешь с ним расстаться.
б) в игре уже и так достаточно маркеров, которыми может обозначить себя самый отважный путешественник по пустошам. Исследователь пустынь может носить лисью маску, совиный шлем, шлем наемника из Киоки, костюм божьей руки, за спиной — глайдер, на лбу — фонарь. У него уже и так целый ворох маркеров. Что игра выиграет, если к этим маркерам добавится еще и платный парус?
В) Какая история происхождения у бесплатной бочки, которая служит на корабле хранилищем ресурсов? Она ведь тоже разблокируется для крафта тем же умением, что и оба паруса. Почему чертежу бочки не нужна история появления, а красивому парусу непременно нужна? А пистолет? С ним каждый игрок появляется в этом мире и сразу умеет его делать. Ему тоже нужна история появления?
Кстати, если это уж так важно — игра объясняет через лор донатного паруса, откуда у нашего персонажа взялось знание об этом самом донатном парусе и почему у других игроков его может не быть (если они его не купили).
Если предмет будет залочен на игроке — это таже внешка за деньги, только ее нужно найти в игре. По аналогии — внешку привязать к уровню, не достигнув которого ее не одеть/не купить.
Если можно передавать — то это тоже самое рмт. Игрок за реальные деньги получил эксклюзив для продажи.
А если это крафт, то все еще хуже, чем простая схема «деньги = игровая валюта». Теперь это эксклюзив для постоянной продажи того, чего не будет у недонатеров.
Ну и для разработчика продажи будут хуже — группы игроков смогут приобретать в складчину.
Ты в комментарии выше написал, что после покупки рецепт у тебя появится. А по схеме Рижеборода у тебя не должен он в снаряжении появится. А должен сам его найти. Хотя это я так понял его схему. Он лучше скажет, а не я.
Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?
Эти особые паруса могли бы быть какими-то особыми наградами за исследование, лежащими в самых дальних и труднодоступных биомах. Их получение могло бы быть целью настоящих исследователей. Их обладание могло бы быть маркером самых заморочившихся. Не всегда, пока есть возможность передавать их другим, но все же. В любом случае, чтобы ими обладать, нужно было бы проявить некую внутриигровую активность — социальную, PvP, исследовательскую, но активность. Игра продает впечатления. Впечатления связаны с воспоминаниями. У паруса, который появился в дереве технологий, как только ты открыл обычный парус, нет истории появления. Это и есть выстрел в ногу, о котором я говорил. Он не от хорошей жизни. Я ведь и сам не могу ничего предложить в качестве альтернативы. Игра не дотягивает до сервиса, но явно превосходит просто коробку, и вот в этом шпагате происходит неизбежный проигрыш.
WA устроен так, что он в любой момент времени един для всех игроков. Соответсвенно и дроп в сундуках един для всех игроков. Я могу заглянуть в сундук, увидеть, что там лежат вещи, в которых я не заинтересован и сказать сокоманднику: «Там в сундуке туника и чертеж лампы, забирай, если хочешь.» И он, открыв сундук, увидит там тунику и чертеж лампы.
Но мне все равно кажется, что я не смогла достойно рассказать эту историю. Обидно, такой важный для меня момент, а передать его в тексте не вышло.
Хранитель местного узла — паломник, с ним еще двое таких же паломников. Честно говоря, я даже не вчитывалась в их реплики, это тот случай, когда их версия истории была мне не интересна. Они такие же путешественники, как и я, так что наши впечатления о нем совершенно равноправны.
То, что я уже имею в книге рецептов красивый парус, не значит, что я тут же могу брать и делать этот парус. Так это работало год назад. Но сейчас данная часть игры изменилась.
Чтобы разблокировать возможнлсть делать красивый парус и пользоваться им, я должен пройти тут же геймплейный путь, который проходит недонатный игрок, чтобы пользоваться обычным парусом. 50 очков знаний. 200 единиц дерева. 100 единиц металла для крафтовой станции.
Я не могу войти в игру и сразу начать делать паруса направо и налево. Сначала я должен поиграть и разблокировать возможность крафта этих парусов.
Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».
При чем тут то, что получает «недонатер»? В нынешней беседе это вообще не рассматривается. Мы говорим о том, что получает игрок за свои деньги, и какие требования к системе монетизации выставил Rigeborod . Требования предельно четкие: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». Чертежи не получаются игровым путем. Чертежи ты получаешь сразу, напрямую. Согласен?
Игрок оплачивает стоимость пакета основателя, в состав которого входит парус. Игрок входит в игру. Чертеж паруса у него есть. А самого паруса еще нет. На крафт нужны ресурсы — дерево. Идешь и собираешь это дерево. Пытаешься скрафтить парус. Не крафтится. Нужна крафтовая станция. Где брать — не понятно.
Идешь гулять пешком по острову, собираешь знания. Вкладываешь первые 50 очков в первую ветку умений — кораблестроение. Тебе открывается крафтовая станция + верфь + ядро + руль + точка воскрешения + бочка + обычный недонатный парус, который по всем характеристикам и стоимости крафта такой же, как и донатный, только не имеет красивого рисунка.
Таким образом:
1. Недонатеру нужно пройти геймплейный путь в 50 очков знаний чтобы построить первый корабль и скрафтить на него обычный недонатный парус.
2. Донатеру нужно пройти геймплейный путь в 50 очков знаний чтобы построить первый корабль и скрафтить на него обычный недонатный парус или донатный парус, такой же но с рисунком.
3.Недонатер получает выбор — довольствоваться своим обычным, недонатным парусом, выторговать у донатера красивый парус или отобрать красивый парус силой. Или исследуя мир, найти место, где потерпел крушение донатер и подобрать с его обломков красивый парус.
Таким образом, когда донатер оплачивает красивый парус, он не только разблокирует для себя возможность докачаться до производства этого паруса в будущем, но и докачавшись до него, откроет возможность для недонатеров тем или иным способом заполучить этот парус в игре бесплатно, через ту или иную игровую активность. Таким образом магазин украшений в WA работает даже более демократично, чем предполагает Rigeborod. Оплачивая парус в пакете основателей, донатер дает возможность всем окружающим игрокам приобрести этот парус в игре через игровую активность.
Чтобы понимать, насколько это расходник — мой последний комплект донатных парусов, который я для себя делал, прожил со мной с 3 ноября до 5 или 6 февраля, т.е. до вайпа, при достаточно интенсивной игре и частом пересечении всевозможных стен и паре пвп столкновений. При умелой игре можно достаточно долго не задумываться над вопросом где и как скрафтить замену.
Я вот прямо почувствовала, как вы ищете припасы для пикника, стараетесь изо всех сил, и в итоге приходите к тому, что лучший привал — это как раз отдых после этого долгого утомительного путешествия. Когда вы вдвоем. На берегу моря. И вам хорошо вместе.
И потом, это действительно край какого-нибудь света :)
P.S. Как же колоритно выглядит пара из орка-воина и гномочки! И сама гномка невероятно милая. Это что на ней, Тека?
А Тера — это наш незакрытый гештальт и вечная боль. Нет второй такой игры, которая была большей болью. Как вижу ее, все время пытаюсь себя утешить тем, что там сексуализация, тупое развитие в сторону расового и гендер-лока, и все равно боль. Пойду, съем шоколадку :)
Элей сможет, если захочет, выследить игрока с донатным парусом, сбить его и парус отобрать. Игра не запрещает Элею пользоваться тем парусом, за который уже заплатили другие.
Глайдер, кстати, теперь тоже можно снять с трупа, теперь он дропается. Поэтому ничто, кроме собственных принципов, не может помешать Элею фармить глайдеры с других игроков, помимо торговли и самостоятельного крафта.
Ключевой мой тезис был в том, что касательно WA игровой магазин по такой схеме не изымает из игры контент (на сегодня это не касается одной-единственной шапки). Он именно разблокирует возможность его скрафтить. А сколько очков знаний нужно вложить в его открытие — 1000, 100 или 0 — это уже технический вопрос, а не принципиальный. Все-равно, пока 50 очков в кораблестроение не вложишь — своего корабля не получится. А как вложил — сразу становится доступен для полета «некрасивый» бесплатный парус и, если разблокировал соответствующий предмет в магазине — донатный парус. Такой же, только «красивый».
Платный парус остается доступным для любого желающего. Вопрос будет только в методе его получения.