Раньше было лучше, безусловно. Увы, эта тенденция началась не с Lotro, это влияние рынка и потребителей, когда стало мало оказуаливания и захотелось ещё иметь возможность оплатить игровые блага не только своим временем, но и деньгами.
Free2Try — так было всегда, Free2Play — не существует, это обман пользователей, подмена понятий
Но в Lotro достаточно платить за ВИП раз в месяц и стандартно покупать аддоны, тем самым снимая все ограничения у игры.
Free2try :)
Вот неужели раньше было не лучше? Когда мы спокойно платили эту самую подписку и не были вынуждены лицезреть в городах витрины магазинов, где игровой валютой даже ВИП расплатиться не сможет?
— Есть альтернативный вариант микротранзакций. Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре. Разблокировал крупные корабли — можешь становиться за штурвал у такого монстра.
— В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает.
Тем временем в WA схема игрового процесса устроена иначе. Базово она выглядит так: найди банки с очками знаний, открой рецепт (я давно не играл, поэтому не помню уже, осталось ли там «найди сам рецепт» в качестве опции), затем собери материалы, затем скрафти вещь. За очень редким исключением, таким как глайдер, эти вещи, фактически, расходники. Потому что высока вероятность их потерять. То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом.
Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».
То, что ты можешь зарядить чертеж в крафстанцию, подарить двигатель или любой другой предмет Элею, не делает вас одинаковыми. Хотя бы по той простой причине, что ты снова можешь зарядить чертеж в крафстанцию для другого встреченного игрока, а Элей не может. Ты можешь подарить глайдер еще одному игроку, а Элей не может.
А если я не нахожу чертеж в процессе исследования мира, а вымениваю его на ресурсы и услуги у другого игрока я выбрасывают эту часть из игрового процесса? Мне пришлось поисследовать мир, накопить ресурсов, принести их другому игроку, взамен меня вознаградили чертежем. В магазин я при этом ни копейки лишней не занес. Игровой процесс же состоялся? А если я напал на другого игрока и снял чертеж с хладного трупа его персонажа, как трофей? Вот я по-пиратски напал на корабль другого игрока, сбил его или принудил к посадке и снял с него красивые покупные паруса и поставил на свой корабль. Или я вежливо попросил и игрок по доброте душевной эти красивые паруса для меня сделал. Это ведь тоже делалось согласно заложенным в общую для всех игру правилам и механикам. Версия игры у меня будет самая базовая, а контент весь в моем пользовании. И базовый, и тот, который за дополнительную плату.
Вот встретил я во время игры Eley . Вот мы с ним пообщались и я по его просьбе зарядил для него рецепт двигателей, ядра и глайдер ему смастерил. Я вырвал что-то из его геймплея? Ведь по такой логике он должен был лететь в Пустоши и там исследовать все и искать в сундучках рецепт глайдера с крайне низким шансом дропа неделями. Или можно все-таки сказать, что Eley исследовал мир, встретил меня и теперь у него есть глайдер? То есть, он таки заполучил свою часть контента, приложив немного усилий для исследования и социальных навыков и это было для него приключение, стоящее заметки?
А вот летает такой условный Eley по миру и встречает меня, донатера, и я ему сделал красивый донатный парус. Игровой процесс был? Был, Eley летал и исследовал. Контент Eley получил? Получил, парус у него есть. Лишние деньги разработчики с него взяли? Не взяли. Парус для нас обоих оплатил я, мне было не жалко. Если принципиален вопрос чертежа, то я и чертеж ему в крафтовую станцию заряжу, пусть мастерит себе рецепт сколько угодно.
Парус для всех, даром. И пусть никто не уйдет обиженным. И доплатить, чтобы этот парус или его чертеж в игре освоить — не обязательно. Достаточно проявить изобретательность. А донатиь на этот парус будет тот, кому, как мне, важно поддержать именно игру. А не обязательно вытащить этот парус из сундука, вместо того, чтобы получить его от другого игрока.
В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает. Купил базовый пакет основателей — играешь в игру. Купил расширенный пакет — получил уже изученные рецепты для крафта красивого руля, паруса, фигурных декораций для корабля в виде орлиной головы на нос и когтей на борта.
В обоих случаях ты описываешь схему «заплатил деньги — получил готовое». Чертеж — это сущность, которую предполагается открыть при помощи игровой активности и исследования пространства, но за деньги ты просто выбрасываешь эту часть из игрового процесса.
Из открытого мира про путешествия и исследования RvR-MMO сделать, по-моему, максимально трудно. Вообще, мне кажется, что проблема недосервиса, скорее, существует на уровне диздока. Там фундаментально отсутствует долгосрочность и разнообразие. Это не исправить. А иногда и не нужно исправлять. Я же не говорю «что ж вы не сделали MMO?». Иногда, чтобы получить какую-то чистую концепцию, и не нужно делать MMO. WA — отличный пример красивой относительно легкой в восприятии концепции коллективного путешествия. Но это не сервис. Кажется, все это понимают, но никто не знает, что в итоге с этим делать.
Главное противоречие, как мне кажется, как раз в том, что эту концепции формально исчерпать до дна намного проще, чем MMO. А уж MMO вычерпывать игроки научились профессионально, заявляя через месяц, что здесь делать нечего. И единственная категория игроков, которая может избежать стремительного выгорания — это игроки, живущие эмоциями от игры.
Но в Lotro достаточно платить за ВИП раз в месяц и стандартно покупать аддоны, тем самым снимая все ограничения у игры. Т.е. оплачивая аддоны (стандартная практика) и оплачивая ВИП (читай абонентку) ты получаешь полную игру. Другое дело что можно игровым способом получать достижения и увеличивать статы, а можно купить, но это уже другая тема для разговора. Факт в том, что абонентка + аддоны = полноценная игра.
В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает. Купил базовый пакет основателей — играешь в игру. Купил расширенный пакет — получил уже изученные рецепты для крафта красивого руля, паруса, фигурных декораций для корабля в виде орлиной головы на нос и когтей на борта. В перспективе — простенький, но красивый двигатель 2 уровня. И любой из этих предметов после изготовления может быть передан любому другому игроку по желанию. Можно так же вложить платный рецепт в крафтовую станцию другого игрока и он сможет самостоятельно его изготовить из материалов на свой выбор. Теоретически, один такой Игрок, оплативший все рецепты, может обеспечить такими рептами в заряженных крафтовых станциях весь сервер. Но с одеждой это пока не работает. Покупная одежда на сегодня выдается в виде готового неотчуждаемого игрового предмета. Однако, если планы разработчиков на ввод крафта одежды по крайне редким рецептам не изменится, то и магазин можно будет переделать с продажи готовой неотчуждаемой одежды на продажу рецепта на изготовление одежды. И тогда любой игрок будет иметь выменять изготовленный по этому рецепту костюм у донатера и полная коллекция одежды в Worlds Adrift будет теоретически доступна игнорируюшему игровой магазин игроку.
Но последний тезис касательно замены готовой одежды в составе премиум пакета на чертежи крафта одежды, это пока только лишь моя гипотеза. Теоретически, такое можно сделать, но подобные планы пока не были официально озвучены.
тобы создать почти-MMO, нужно затратить почти столько же сил и средств. Пройти почти весь путь. Выстроить огромный фундамент, способный принять «как можно больше игроков». Построить на нем достаточно конструкций, чтобы привлечь людей. Проделать работу, выходящую далеко за рамки обычных усилий по созданию игрового проекта. Но недостаточную для полноценного мира. Недостаточную для полноценного сервиса. Недостаточную по разнообразию активностей. Недостаточную по долгосрочности целей. Недостаточную по ожиданиям игроков
Сдается мне что не совсем так. Денег нужно больше раза в три или пять. Я не знаю что можно сделать с «Морем воров» Но из «World Adrift» Можно сделать неплохой RvR. Но работы нужны еще колоссальные. Сделан только мир, что немало, а еще нужно сделать Стороны живущие в этом мире. Переделать саму систему мира ибо ячеистая система уже не актуальна, ввести систему построек. Но это будет совсем другая игра.
Ну, это вариант, который, кажется, сейчас реализован в LotRO. Он превратил мир в магазин изнутри. Ты куда-то подходишь, а тебе предлагают купить квесты, или вход в данж.
LotRO и DDO. Там одинаковая схема. Но это всё-таки не совсем то. В них просто весь контент порублен на маленькие-маленькие кусочки, которые можно (условно) приобретать за игровые достижения. Условно — потому что приток валюты с игровых достижений серьёзно ограничен, его не хватит даже на джентльменский набор класса минимум. И да, там ты чувствуешь себя именно как на витрине магазина. Доходит до того, что на мобах висит замочек, который означает, что для квестов-деяний-коллекций они не подходят — изволь сначала доступ к локации купить. В DDO мир порезан на локации и тебя просто не пустят туда, куда нет доступа — а вот в LotRO мир бесшовный и это производит крайне гнетущее впечатление. Обе игры — тот самый случай, когда под free2play подразумевается именно бескомпромиссный free2try. Более очевидно об этом говорит разве что DCUO.
Free2Try — так было всегда, Free2Play — не существует, это обман пользователей, подмена понятий
Вот неужели раньше было не лучше? Когда мы спокойно платили эту самую подписку и не были вынуждены лицезреть в городах витрины магазинов, где игровой валютой даже ВИП расплатиться не сможет?
— Есть альтернативный вариант микротранзакций. Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре. Разблокировал крупные корабли — можешь становиться за штурвал у такого монстра.
— В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает.
Тем временем в WA схема игрового процесса устроена иначе. Базово она выглядит так: найди банки с очками знаний, открой рецепт (я давно не играл, поэтому не помню уже, осталось ли там «найди сам рецепт» в качестве опции), затем собери материалы, затем скрафти вещь. За очень редким исключением, таким как глайдер, эти вещи, фактически, расходники. Потому что высока вероятность их потерять. То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом.
Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».
То, что ты можешь зарядить чертеж в крафстанцию, подарить двигатель или любой другой предмет Элею, не делает вас одинаковыми. Хотя бы по той простой причине, что ты снова можешь зарядить чертеж в крафстанцию для другого встреченного игрока, а Элей не может. Ты можешь подарить глайдер еще одному игроку, а Элей не может.
Вот встретил я во время игры Eley . Вот мы с ним пообщались и я по его просьбе зарядил для него рецепт двигателей, ядра и глайдер ему смастерил. Я вырвал что-то из его геймплея? Ведь по такой логике он должен был лететь в Пустоши и там исследовать все и искать в сундучках рецепт глайдера с крайне низким шансом дропа неделями. Или можно все-таки сказать, что Eley исследовал мир, встретил меня и теперь у него есть глайдер? То есть, он таки заполучил свою часть контента, приложив немного усилий для исследования и социальных навыков и это было для него приключение, стоящее заметки?
А вот летает такой условный Eley по миру и встречает меня, донатера, и я ему сделал красивый донатный парус. Игровой процесс был? Был, Eley летал и исследовал. Контент Eley получил? Получил, парус у него есть. Лишние деньги разработчики с него взяли? Не взяли. Парус для нас обоих оплатил я, мне было не жалко. Если принципиален вопрос чертежа, то я и чертеж ему в крафтовую станцию заряжу, пусть мастерит себе рецепт сколько угодно.
Парус для всех, даром. И пусть никто не уйдет обиженным. И доплатить, чтобы этот парус или его чертеж в игре освоить — не обязательно. Достаточно проявить изобретательность. А донатиь на этот парус будет тот, кому, как мне, важно поддержать именно игру. А не обязательно вытащить этот парус из сундука, вместо того, чтобы получить его от другого игрока.
В обоих случаях ты описываешь схему «заплатил деньги — получил готовое». Чертеж — это сущность, которую предполагается открыть при помощи игровой активности и исследования пространства, но за деньги ты просто выбрасываешь эту часть из игрового процесса.
Главное противоречие, как мне кажется, как раз в том, что эту концепции формально исчерпать до дна намного проще, чем MMO. А уж MMO вычерпывать игроки научились профессионально, заявляя через месяц, что здесь делать нечего. И единственная категория игроков, которая может избежать стремительного выгорания — это игроки, живущие эмоциями от игры.
Собственно, многое я уже сказал вот здесь: «Маркетинг для нечувствительных».
Но последний тезис касательно замены готовой одежды в составе премиум пакета на чертежи крафта одежды, это пока только лишь моя гипотеза. Теоретически, такое можно сделать, но подобные планы пока не были официально озвучены.