Этот подход не нов. Он уже изобретен — это DLC. И проблемы известны. В едином мире происходит циркуляция предметов, если это конечно жестко не ограничено. Купившие новый контент игроки хотят и будут им торговать. А значит игроки которые не оплатили DLC таки могут получить предметы/механики которые должны находится за пейволлом. Что в соответственно дает им возможность не покупать DLC. Бороться с этим значит закручивать гайки экономики и оборота предметов вплоть до состояния сингла, что любители единого мира конечно не оценят.
У меня они вызывают удовлетворение, только пока из-под них не светит бельишко. У дварвена в комплекте с юбочкой есть штанишки, иначе я бы носила плейтед лезер комплект или вообще бригу до сих пор :)
Так, ну смотри, изначально условия задачи звучали как:
Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре.
Как видно, в изначальном запросе было условие, что купленный предмет должен не выдаваться сразу игроку, а получаться в процессе игры (дроп, исследование, крафт, прокачка). О том, что этот процесс игры должен быть отделен от процесса игры для получения прочих, базовых предметов, в изначально условиях ничего не сказано. Это условие волшебным образом было добавлено в процессе обсуждения и исходило от тебя. По этой причине, я не воспринимают данное условие как исходящее от Rigeborod и вывожу его за скобки обсуждения. И поэтому я продолжаю удивляться упорным попыткам ввернуть эти условия в спор.
Если Rigeborod действительно подразумевал данное условие, но по каким-то причинам, упустил это из текста, то тогда — да, Worlds Adrift — это не та игровая монетизация, которую вы ищете. Хотя и весьма близко подобралась к заявленной идее. Настолько близко, насколько Worlds Adrift мог с сохранением своих механик.
Когда же Rigeborod просто коротко и категорично мне возразил, я решил, что это потому, что я недостаточно хорошо изложил свою мысль и начал пытаться донести ее более развернуто.
Если же Rigeborod не имел такого ввиду, но ты за него это додумал на ходу и начал оспаривать мой комментарий, то нет, тогда микротранзакции в Worlds Adrift на сегодня — это именно то, что он запросил в комментарии. Кроме шапочки. А весь спор ведется потому, что в ходе обсуждения было незаметно ввернуто условие, которого изначальный тезис не предполагал.
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
На самом деле противоречие устранимо в случае, когда обе стороны хотят его устранить. У покупателя есть сумма, которую он готов заплатить за игру и не переживать, что переплатил. У разработчика есть желание зарабатывать себе на достойную жизнь и делать крутые игры, что требует продавать их по цене не ниже некоторого значения. Если игра достаточно хороша, то у указанных диапазонов есть пересечения и, соответственно, нет никакого неустранимого противоречия.
Вообще идея максимизации прибыли любой ценой — это лишь один из вариантов.
И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Мало того, что Rigeborod тебе прямо сказал — это не то, что он предложил, я попытался тебе на пальцах объяснить, почему это не то. Не имеет значения, нравится тебе предложенная идея или нет, вписывается она в твое видение или нет, бессмыслица это с твоей точки зрения или нет, неважно — важно, что это не то, как есть в Worlds Adrift. Идея не соблюдена. Игрового процесса, связанного с получением именно этого конкретного паруса, не было. Есть процесс получения другого паруса, а этот добавляется автоматически. Идея не соблюдена в своей сути.
Я пытался писать максимально компактно, но вижу, что это не дает должного эффекта. Поэтому объясню развернуто.
Цель: Сделать так, чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность напрямую. Не опосредованно, не через триггер открытия другого чертежа, а именно с этой конкретной игровой сущностью. Цель именно в этом. Точка.
Нравится тебе, не нравится — значения не имеет. У тебя в данном случае в лице меня и Рыжеборода есть клиент, который хочет именно этого — чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность. Ты пытаешься «продать» нам сейчас World Adrift как игру, которая соответствует нашим запросам. Когда мы говорим, что нет — это совсем не то, что мы хотели, ты продолжаешь нас убеждать в том, что это именно то, просто мы по каким-то причинам не хотим взять то, что заказывали. Ты делаешь из нас дураков. Понимаешь?
Нечто подобное было у меня при посещении Эйлата. Здоровенное море где не работает GPS, а за ним несколько островов, и город с местными недружелюбными китайцами, или японцами, которые закрыли свой город для посещения и выставили на откуп пару человек.
Просто не надо оправдывать разрабов и издателей за стремление втюхать меньше контента за больше денег, как и игроков в стремлении купить побольше контента за меньшую сумму. Мы находимся по разные стороны прилавка и надо искать баланс и компромисс, а не входит в положение оппонента в неустранимом торговом противоречии.
Тут загвоздка в том, что общее число очков знаний (читай — очков опыта), которые игра может дать игроку в WA — конечно. Тут нет убийства бесконечных мобов на опыт, нет респавнящихся рейд-боссов, нет дейликов. Как только игрок собрал все страницы лора, отсканировал все банки знаний и все типы игровых объектов — приток опыта прекратится. Вынести парус в отдельно ответвление дерева развития, значит заставить игрока оторвать часть опыта от своего небезграничного резерва и вложить в разблокировку предмета, за который он уже заплатил деньги сверху, чтобы поддержать игру. А этот опыт мог бы быть потрачено на двигатели. Или пушки. А потрачено на уже купленный парус. И взамен него этому опыту взяться неоткуда. Поддержал игру рублём — получил наказание. Да, именно так работает честная монетизация.
Поместить его в пустошах? Во-первых, как я уже говорил, дроп содержимого в сундуках один для всех. Сделать отдельные сундуки или отдельный дроп для донатеров — сломать игру. Во вторых, игроки в эндгейме уже не пользуются парусами, там уже от парусов избавляются, потому что лишний вес. Опять попадаем в ситуацию: поддержал игру рублём — получил штраф, в виде лишнего веса на корабле. Но с уникальным рисунком. Тоже не слишком заманчиво.
А так — чертеж для паруса дается сразу. Лор объясняет — откуда этот чертеж взялся. А за инструментами для его крафта и за ресурсами нужно побегать. И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Идея выделить донатный парус в какую-то отдельную категорию, чтобы донатер качался еще и до него, после того, как у него уже есть рецепт обычного паруса с теми же статами — это уже попытка ввести прокачку только ради прокачки. Такая идея выглядит бессмыслицей.
— Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?
— То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
Я слушаю собеседников. Я не вижу в словах оппонента аргументов, которые бы мне указали на какие-то принципиальные различия между текущей покупкой донатного предмета в WA и той идеей, которую изложил Rigeborod. Мои собеседники пока что придираются к деталям, вроде того, что парус разблокируется в начале дерева развития, а должен, почему-то, выпадать в виде рецепта в пустошах. Ну даже пусть он открывается только в пустошах, принципиальная разница-то в чем? Недостаточно, чтобы игрок его разблокировал? Нужно чтобы он сначала заплатил, а потом долго и мучительно его разблокировал? И получил его в эндгейме, когда паруса уже снимаются с кораблей, чтоб не мешались и похвастаться им получится уже только в ущерб собственной скорости полета? То-есть, продавать игрокам игровые штрафы к эндгейму за из же деньги это хорошо? Это будет компромиссным вариантом?
Я слышу собеседников и слышу аргументы, но аргументы настолько дивные в своей нелогичности, что остается только оспаривать. Согласиться с такими аргументами я никак не могу.
Ааа, я ведь думала, что это мог быть дварвен чейн =)
Вот ведь игра, нет больше такой игры, где концентрированная милота кольчуги (или мифриловой робы) и подчеркнуто девичьи юбочки светлых эльфиек вызывали не раздражение, а чувство глубокого удовлетворения своим персонажем :)
Нет не согласен, ниже писал в комментарии для Tis86:
Донатный парус уже как бы сразу есть, персонаж уже появляется в игре с этим чертежем в памяти. Но чтобы его сделать нужны определенные инструменты, а пока качаешься до инструментов — открываешь и обычный парус. Таким образом, донатер покупает себе красивый парус, но сразу не может начать им пользоваться. Он должен пройти тот же игровой путь, что и любой другой игрок, открывая инструменты для крафта и обычный парус.
То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
Зачем целый мир, пираты как раз удобны тем что они просто грабят проходящие мимо корованы. Вспомним пиратов Атлантики, они разбойничали на торговых путях Между Новым и Старым светом. Сами пираты не строили, да и на островах где они паслись, объем добычи ресурсов и производства был ничтожно мал по отношению к ресурсным возможностям Америк и производственной базы Европы.
Пираты южных морей Индийского океана, грабили корабли Между Азией, Индией и Китаем. Так что если вам нужна игра про пиратов, ее вполне можно реализовать между какими-то большими областями из которых будут плавать НПС корованы.
В том то и загвоздка, что их получение: а) не могло бы быть таким маркером б) не обязано им быть в) донатный красивый парус не должен непременно иметь историю появления у игрока.
Давай вернемся к изначальной теме для начала: это не то, о чем говорил Рыжебород. Сейчас ты согласен с этим?
Если Rigeborod действительно подразумевал данное условие, но по каким-то причинам, упустил это из текста, то тогда — да, Worlds Adrift — это не та игровая монетизация, которую вы ищете. Хотя и весьма близко подобралась к заявленной идее. Настолько близко, насколько Worlds Adrift мог с сохранением своих механик.
Когда же Rigeborod просто коротко и категорично мне возразил, я решил, что это потому, что я недостаточно хорошо изложил свою мысль и начал пытаться донести ее более развернуто.
Если же Rigeborod не имел такого ввиду, но ты за него это додумал на ходу и начал оспаривать мой комментарий, то нет, тогда микротранзакции в Worlds Adrift на сегодня — это именно то, что он запросил в комментарии. Кроме шапочки. А весь спор ведется потому, что в ходе обсуждения было незаметно ввернуто условие, которого изначальный тезис не предполагал.
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
Вообще идея максимизации прибыли любой ценой — это лишь один из вариантов.
И жестоко. Каждый раз читаю и рвусь сунуть деньги в монитор, а потом вспоминаю, что не умею играть в такие игры катастрофически :\
Я пытался писать максимально компактно, но вижу, что это не дает должного эффекта. Поэтому объясню развернуто.
Цель: Сделать так, чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность напрямую. Не опосредованно, не через триггер открытия другого чертежа, а именно с этой конкретной игровой сущностью. Цель именно в этом. Точка.
Нравится тебе, не нравится — значения не имеет. У тебя в данном случае в лице меня и Рыжеборода есть клиент, который хочет именно этого — чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность. Ты пытаешься «продать» нам сейчас World Adrift как игру, которая соответствует нашим запросам. Когда мы говорим, что нет — это совсем не то, что мы хотели, ты продолжаешь нас убеждать в том, что это именно то, просто мы по каким-то причинам не хотим взять то, что заказывали. Ты делаешь из нас дураков. Понимаешь?
P.S. Прости, Атрон, от смеха нажал не на ту кнопку при голосовании.
Поместить его в пустошах? Во-первых, как я уже говорил, дроп содержимого в сундуках один для всех. Сделать отдельные сундуки или отдельный дроп для донатеров — сломать игру. Во вторых, игроки в эндгейме уже не пользуются парусами, там уже от парусов избавляются, потому что лишний вес. Опять попадаем в ситуацию: поддержал игру рублём — получил штраф, в виде лишнего веса на корабле. Но с уникальным рисунком. Тоже не слишком заманчиво.
А так — чертеж для паруса дается сразу. Лор объясняет — откуда этот чертеж взялся. А за инструментами для его крафта и за ресурсами нужно побегать. И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Идея выделить донатный парус в какую-то отдельную категорию, чтобы донатер качался еще и до него, после того, как у него уже есть рецепт обычного паруса с теми же статами — это уже попытка ввести прокачку только ради прокачки. Такая идея выглядит бессмыслицей.
— То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
Вот так ты слушаешь.
Я слышу собеседников и слышу аргументы, но аргументы настолько дивные в своей нелогичности, что остается только оспаривать. Согласиться с такими аргументами я никак не могу.
Вот ведь игра, нет больше такой игры, где концентрированная милота кольчуги (или мифриловой робы) и подчеркнуто девичьи юбочки светлых эльфиек вызывали не раздражение, а чувство глубокого удовлетворения своим персонажем :)
Пираты южных морей Индийского океана, грабили корабли Между Азией, Индией и Китаем. Так что если вам нужна игра про пиратов, ее вполне можно реализовать между какими-то большими областями из которых будут плавать НПС корованы.
Давай вернемся к изначальной теме для начала: это не то, о чем говорил Рыжебород. Сейчас ты согласен с этим?