Нет, дорогой мой. Доведение до абсурда происходит тогда, когда берётся вымышленный чисто теоретический пример. Я привёл настоящий существующий, который, следуя логике «Очевидно, потому что у данной услуги есть своя аудитория», должен как-то оправдывать своё существование. Таким образом мы либо цинично принимаем, что, повторюсь, существующий пример оправдан, либо, что тезис о допустимости явления только на основании спроса на него является неверным. Никакого абсурда.
Слив защитан.
А вот у меня эта игра не вызывает особого оптимизма, видимо из-за параллелей с Archeage. А еще у меня напрашиваются ассоциации с экономическими и стратегическими играми. ИМХО, ММО песочницам есть что подсмотреть у песочниц стратегических. Той же Archeage не повредили бы идеи их серии ANNO: постройка инфраструктуры, специализация островов по ресурсам и товарам, реальная торговля и перевозка товаров, а не эрзац-атракцион. Но заимствовать стоит именно идеи связанные с инфраструктурой и окружением.
На основе рассказов об Ashes of Creation у меня вырисовывается не очень симпатичная картина: есть игроки-плеймейкеры, которые играют в узлостроительный симулятор, а есть игроки-юниты, у которых есть только один выбор: в каком узле поселиться и на какого плеймейкера пахать.
Самый большой зерг статистически все равно представляет незначительную часть общего онлайна или даже населения локальной области.
На мегасервере это так. А в рамках шардов зерг из 200 человек при онлайне в 5000 — это большая сила и население целой области. Так что, я думаю, зерги будут играть главную роль.
Там точно не будет какого-то тумблера «мирный-военный», напомню, что есть четыре вида узла: Научный, Торговый, Военный или Религиозный. Никто не говорит о том, что у научного, религиозного или торгового Узла не будет своей армии и что они должны кого-то обязательно нанимать.
Неимоверно правильное направление! Странно что его мало развивают. А ведь можно сделать хорошие механики и возможности для плэймейкеров, вместо кучи статичного контента.
Но думаю причина в том, что плэймейкерам нужна свобода действий и большое количество возможностей, а не только налоги.
А свобода и возможности идут в комплекте со страданиями — сложности освоения, использование возможностей во вред, люди которые хотят только унижать…
Я не об этом. Меня больше беспокоит то, что в итоге 99% узлов могут оказаться «военными». Что «привычный» паттерн поведения набигателей сделает с мирами Ashes of Creation. Хотя конечно каждый сервер — своя история.
А я нисколько не пытался представить мир Ashes of Creation пространством мирных заек. :) Просто перед лидером такого узла должны стоять те же задачи, что и перед любым другим — делать своих жителей счастливыми.
Кажется в Мой Компьютер Игровой читал что СНГешные издатели не любят игры, которые приходится продавать на двух и больше CD(а это не только сами диски, но еще и нестандартная коробка), как раз из за стоимости носителей информации. Но это, скорее всего, специфика именно нашего рынка, где ценник приходилось ставить меньше чем за бугром.
Двояко. В ситуации, когда у тебя текстовые диалоги, ты можешь себе позволить выписать радикально больше вариантов развития ситуации. Если ты решаешь каждую реплику анимировать и озвучивать, допустимое число вариантов внезапно оказывается резко ограниченным. С другой стороны, делать так их никто не заставлял, они сами решили сделать такой подход своей «фишкой».
После этого ныть на тему того, что «мы выписали все возможные варианты развития персонажа вплоть до конца игры, при этом есть игроки, убившие этого персонажа ещё в первой части» как минимум странно.
Elder Scrolls:
TES: Arena. Старт работ — 1992. Релиз — 1994.
TES: Daggerfall. Старт работ ~ 1994. Релиз — 1996.
TES: Morrowind. Старт работ — 1998. Релиз — 2002.
TES: Oblivion. Старт работ — 2002. Релиз — 2006.
TES: Skyrim. Старт работ ~ 2006. Релиз — 2011.
И Морра имеет больше контента, чем последующие игры.
Или игры Bioware.
Baldur's Gate 2 — разработка два года.
Mass Effect 2 — разработка два года.
Везде готовый движок, но первая длиннее многократно.
С DRM вида Denuvo ситуация вообще комическая. Есть только слухи, никаких подтверждений, что при выпуске новой игры издатель отдельно платит группам взлома игр за спокойствие в течении примерно полугода. В тот-же момент на игре ставится DRM и игра продается в том виде, в котором она продается.
DRM взламывается руками увлеченных спецов, на это требуется некоторое время. Издателю проще за счет самих игроков оплатить это время спецам, чтобы те отдохнули и не увлекались взломом игры.
стоимость дисков переехала на %% площадкам-паблишерам, типа стима и компании.
игры там не от доброты душевной публикуются.
конечно, 100 баксов за паблишинг не деньги, но потом идет %% с продаж.
так на так в среднем. мб — чуть дешевле из-за отсутствия отдела логистики =)
Главный упор был всё таки на легендарки, в Варкрафте достаточно долгое время это были статусные пепяки, требовавшие согласованного гринда целой гильдии, а потому по умолчанию доступные не всем.
На сколько я понимаю отмазки ЕА, героев они позиционаровали примерно так же, и наверное это было бы норм… если бы их не предлагали купить за деньги и более-менее сразу.
Слив защитан.
На основе рассказов об Ashes of Creation у меня вырисовывается не очень симпатичная картина: есть игроки-плеймейкеры, которые играют в узлостроительный симулятор, а есть игроки-юниты, у которых есть только один выбор: в каком узле поселиться и на какого плеймейкера пахать.
Но думаю причина в том, что плэймейкерам нужна свобода действий и большое количество возможностей, а не только налоги.
А свобода и возможности идут в комплекте со страданиями — сложности освоения, использование возможностей во вред, люди которые хотят только унижать…
После этого ныть на тему того, что «мы выписали все возможные варианты развития персонажа вплоть до конца игры, при этом есть игроки, убившие этого персонажа ещё в первой части» как минимум странно.
TES: Arena. Старт работ — 1992. Релиз — 1994.
TES: Daggerfall. Старт работ ~ 1994. Релиз — 1996.
TES: Morrowind. Старт работ — 1998. Релиз — 2002.
TES: Oblivion. Старт работ — 2002. Релиз — 2006.
TES: Skyrim. Старт работ ~ 2006. Релиз — 2011.
И Морра имеет больше контента, чем последующие игры.
Или игры Bioware.
Baldur's Gate 2 — разработка два года.
Mass Effect 2 — разработка два года.
Везде готовый движок, но первая длиннее многократно.
DRM взламывается руками увлеченных спецов, на это требуется некоторое время. Издателю проще за счет самих игроков оплатить это время спецам, чтобы те отдохнули и не увлекались взломом игры.
А, я забыл, точно, разработчики же раньше продавали свои диски на раскладках перед офисом, а не в сетях розничной торговли. ;)
игры там не от доброты душевной публикуются.
конечно, 100 баксов за паблишинг не деньги, но потом идет %% с продаж.
так на так в среднем. мб — чуть дешевле из-за отсутствия отдела логистики =)
На чем основаны эти наблюдения? Можешь поделиться конкретными примерами?
Потому я и написал «со всей полиграфией и упаковкой».
На сколько я понимаю отмазки ЕА, героев они позиционаровали примерно так же, и наверное это было бы норм… если бы их не предлагали купить за деньги и более-менее сразу.