Авторы Ashes of Creation выпустили новый девблог, только формально посвященный городской ратуше. В основном он о власти. О власти одних игроков над возможностями и желаниями других. И это серьезно.

Давайте честно — подавляющее большинство игроков понятия не имеют о том, что им делать с властью. Несмотря на многолетний подхалимаж со стороны всяческих квестодателей и приободряющий закадровый голос, как только дело доходит до живых людей, оказывается, что их намного легче разозлить и настроить против себя, чем найти в них поддержку, не говоря уже о том, чтобы свободно отдавать приказы.

В MMO до сих пор мелкий шантаж, завязанный на угрозу лишения доступа к вкусным игровым плюшкам, остается главным рычагом весьма условного контроля и власти. О конкуренции идей и подходов все забыли со времен изобретения зерга, передавливания врагов величиной ежедневного онлайна и возможности получить эксклюзивный доступ к ресурсам, делающих зерг нолайферов непобедимым. Дальше следует разной продолжительности период наслаждения полученной властью в виде права бесконтрольно издеваться над всеми, кто находится на ступеньку ниже этой пирамиды Майя, в которой изначально организованы стоки для крови и слез.

Ashes of Creation: Власть, Узлы и Плеймейкеры
Об этом стоило сказать не для того, чтобы насыпать соль на раны неудачных игровых схем, а чтобы объяснить, почему в Ashes of Creation все может быть иначе. И для этого нам снова нужно взглянуть на основание игровой механики AoC. Потому что и в случае с властью в руках игроков, все завязано на систему Узлов.

Напомню, что для развития любого узла вам нужен не столько его контроль, сколько суммарная активность игроков в его пределах. Через узел вы устанавливаете довольно формальные отношения с посторонними игроками, где единственная точка пересечения ваших интересов сходится в открывающихся или поддерживающихся возможностях Узла — места в игровом мире, где вы все вместе обитаете, добываете ресурсы, охотитесь на драконов, строите и развиваете свои жилища. Это та самая схема «люди как ресурс», которую уже намного сложнее пересидеть суммарным онлайном верного зерга. Самый большой зерг статистически все равно представляет незначительную часть общего онлайна или даже населения локальной области.

На заре своего развития, миры Ashes of Creation, возможно, будут напоминать систему городов в Star Wars Galaxies, где даже небольшая команда готова была организовать свое маленькое поселение, просто заняв определенный участок. Проблема в том, что вся активность и возможности этого поселения не выходили за рамки участка, который застолбила команда игроков. Система Узлов в Ashes of Creation устроена иначе — каждое увеличение уровня узла подчиняет себе все больше смежных узлов, не только увеличивая подконтрольную область, но и лишая самостоятельности тех, кто там проживал. Теперь они — часть общего ресурса развитого узла. Но одновременно с этим и те, кто выставляет свои требования к тому, как нужно его развивать дальше.

Узлы могут становиться более привлекательными или менее привлекательными в зависимости от того, какие решения принимают их лидеры. Это приводит к далекоидущим последствиям. Поначалу Узел развивается силами небольшой группы людей, которая решает, где разбить поселение и как привлекать единомышленников. Но со временем сообщество растет, и его желания изменяются. То, что одним казалось неплохим временным прибежищем для удобной охоты и выполнения квестов, для других стало местом, где они хотят осесть надолго. Возникшие подземелья, найденные ресурсные точки и построенные дома становятся причиной, по которым часть игроков хочет пустить здесь корни, постепенно превращаясь в сообщество.

Развивающееся сообщество порождает все более тесное взаимодействие, что приводит к торговому буму, сбору групп для охоты и даже рейдов.

Но удерживать Узел популярным и населенным счастливыми людьми не так просто, как может показаться на первый взгляд. Это задача, которая падает на плечи того, кто решил отвечать за принимаемые решения на этой территории.

Самый очевидный вариант превращения желаний людей, населяющих Узел, в реальные возможности — это налоги. Обычно игры используют налоги для того, чтобы выводить излишки игровой валюты из экономики. В нашем мире налоги играют куда более важную роль. Так как поселения управляются живыми людьми, многие действия игроков могут облагаться налогами. За что и в каком размере взимать налоги, решает лидер Узла. Узлу объективно нужны налоги для того, чтобы развиваться, но и величина налогов должна быть такой, чтобы жизнь в этом Узле была привлекательной, а условия — конкурентноспособными.

Успешный лидер или группа лидеров сталкивается с постепенным повышением ставок — если они хотят развиваться, им нужно взаимодействовать и находить общий язык с постоянно увеличивающимся количеством игроков. Если хотят остановиться — их узел рано или поздно будет поглощен теми, кто готов к постоянному развитию.

Ashes of Creation: Власть, Узлы и Плеймейкеры
Но быть готовым и реально справиться — не одно и то же. Чем больше игроков становится вашим ресурсом, тем больше противоречивых желаний возникает внутри такого образования, тем больше недовольных каждым конкретным выбором, который закрывает перед игроками другие варианты. Это не считая менее успешных лидеров поглощенных узлов, которые не забудут напомнить о том, что при них на этих территориях все было иначе.

Наша система правления дает игрокам контроль над тем, как будет развиваться мир вокруг них. Первый шаг на этом пути — решить, каким будет ваше начальное поселение, каким законам следовать и в каком направлении развиваться. Это зависит в том числе и от того, какие строения будут возникать в ваших поселениях. Поэтому одна из главных систем, доступных в Ратуше — планирование городских построек.

Игрокам нужно сделать выбор, какие именно здания будут построены в пределах городских стен. Лидер Узла будет решать, какие здания строить следующими или для каких производить улучшения, расширяя их возможности. Иногда ему придется сносить определенное здание, освободив место для более важного.

Допустим, вы начали развивать Коммерческий Узел. Тогда будьте уверены в том, что большинство ваших жителей присоединились к вам, потому что хотят активно торговать. Они захотят больше торговых лавок на рынке, а затем даже здание Аукциона.

Есть решения, которые не только буквально изменяют реальный ландшафт Узла, но и его политический ландшафт также. Несогласие с направлением, в котором развивается Узел, может поставить под сомнение авторитет руководства. В предоставленном лидерам множестве вариантов развития легко проявить свою индивидуальность, но достаточно допустить ряд ошибок и вся система власти закачается под вами. Мы хотим, чтобы каждый Узел имел персональный характер, потому что наши игроки через множество решений определяют, каким именно будет их Узел.

Перед нами проект того, каким должен был стать Archeage, но так и не решился. Прежде всего, не решился отдать контроль над возможностями одних игроков в руки других. Предпочел даже на Изначальном Континенте, предполагаемой вотчине Пользовательский Фракций, повсюду установить общедоступные аттракционы и лишить владельцев территории не только власти, но и разнообразных вызовов, реальной конкуренции, интересного опыта, которого не дает сегодня ни одна MMO — опыта власти, предполагающей не только награды, но и ответственность.

Есть множество интересных возможностей, которые позволят привлечь игроков в конкретный Узел. И эти возможности должны быть в фокусе внимания любого игрока, находящегося у власти. Ратуша дает возможность награждать и привлекать граждан Узла. Вы можете организовать фестиваль на улицах своего поселения, который будет выдавать баффы на получение опыта или ремесленническую активность. Предлагать уникальные услуги и другие приятные возможности. Лидер Узла при помощи механики Ратуши может создавать собственные квесты. Награды за эти квесты будут зависеть от уровня узла, типа узла и улучшений, которые есть в поселении.

Работа над управлением Узлом не заканчивается, как только он становится достаточно населенным. В этот момент только начинается настоящая игра для тех, кто любит заниматься управлением. Внутренние распри гильдий, перераспределяющаяся карта ресурсов, изменяющиеся условия окружающей среды — далеко не все, с чем вам постоянно придется иметь дело. Вам нужно будет конкурировать с лидерами соседних Узлов. Лидер Узла должен принимать непростые решения, у которых всегда есть две стороны медали, и проводить много времени в Ратуше, добиваясь того, чтобы жители Узла были в безопасности, продуктивны и счастливы.

Мы часто говорим о том, что так или иначе самые активные игроки становятся плеймейкерами для остальной части населения игрового мира. Вопрос в том, что именно они могут создать из предоставленных разработчиками инструментов. Очередной пожар Большой Войны? «Ролеплей» викингов? За неимением других развлечений, это, наверное, тоже формирует свой сюжет. Но не факт, что входит в непосредственный интерес вольных или невольных зрителей, являясь просто побочным эффектом поиска плеймейкером развлечений для себя самого.

Ashes of Creation: Власть, Узлы и Плеймейкеры
В Ashes of Creation человек, облеченный властью, должен организовать интересную игру для других, если это приносит удовольствие ему самому. Думаю, здесь нас ждет очень интересный естественный отбор среди тех, кто имеет амбиции лидера, и кто реально может им стать в таких условиях.

Такая концепция смотрит в саму суть MMO — только в этом жанре есть все условия для того, чтобы одни живые люди вызывали эмоции у других, и на этом была построена существенная часть геймплея. Очевидно, что такая затея очень рискованная. Хотя бы из-за своей непредсказуемости, связанной с человеческим фактором. Но, благодаря механике Узлов, здесь работает простой защитный механизм — конкуренция в такой среде будет происходить за позитивные эмоции как можно большего количества игроков. Это выглядит таким простым и очевидным решением, что возникает только один вопрос — почему этого никто не делал до сих пор?

Читайте также

26 комментариев

avatar
Разработчики предполагают и «военный» тип узлов так что про «викингов» и насаждаемый ими «культ боли» пока еще не стоит забывать.
  • 0
avatar
А я нисколько не пытался представить мир Ashes of Creation пространством мирных заек. :) Просто перед лидером такого узла должны стоять те же задачи, что и перед любым другим — делать своих жителей счастливыми.
  • 0
avatar
Я не об этом. Меня больше беспокоит то, что в итоге 99% узлов могут оказаться «военными». Что «привычный» паттерн поведения набигателей сделает с мирами Ashes of Creation. Хотя конечно каждый сервер — своя история.
  • 0
avatar
Если будут возможности для игры не только в войну — сильные мирные узлы смогут как-то договориться, купить защиту и тп.
  • 0
avatar
Там точно не будет какого-то тумблера «мирный-военный», напомню, что есть четыре вида узла: Научный, Торговый, Военный или Религиозный. Никто не говорит о том, что у научного, религиозного или торгового Узла не будет своей армии и что они должны кого-то обязательно нанимать.
  • 0
avatar
Неимоверно правильное направление! Странно что его мало развивают. А ведь можно сделать хорошие механики и возможности для плэймейкеров, вместо кучи статичного контента.
Но думаю причина в том, что плэймейкерам нужна свобода действий и большое количество возможностей, а не только налоги.
А свобода и возможности идут в комплекте со страданиями — сложности освоения, использование возможностей во вред, люди которые хотят только унижать…
  • 0
avatar
Самый большой зерг статистически все равно представляет незначительную часть общего онлайна или даже населения локальной области.
На мегасервере это так. А в рамках шардов зерг из 200 человек при онлайне в 5000 — это большая сила и население целой области. Так что, я думаю, зерги будут играть главную роль.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 20:13:46 пользователем Eley
  • -1
avatar
А вот у меня эта игра не вызывает особого оптимизма, видимо из-за параллелей с Archeage. А еще у меня напрашиваются ассоциации с экономическими и стратегическими играми. ИМХО, ММО песочницам есть что подсмотреть у песочниц стратегических. Той же Archeage не повредили бы идеи их серии ANNO: постройка инфраструктуры, специализация островов по ресурсам и товарам, реальная торговля и перевозка товаров, а не эрзац-атракцион. Но заимствовать стоит именно идеи связанные с инфраструктурой и окружением.
На основе рассказов об Ashes of Creation у меня вырисовывается не очень симпатичная картина: есть игроки-плеймейкеры, которые играют в узлостроительный симулятор, а есть игроки-юниты, у которых есть только один выбор: в каком узле поселиться и на какого плеймейкера пахать.
  • 0
avatar
А ты не рассматриваешь вариант смены роли?
  • 0
avatar
А смысл? Или ты плеймейкер, количество которых ограничено количеством узлов, который должен развлекать массу игроков, чтобы не разбежались. Или юнит, с выбором в какой узел пойти.
  • 0
avatar
Какой-то очень однобокий подход. Как будто плеймейкерство будет ограничиваться лишь управлением узлами. Во-первых управлять можно и нужно сразу нескольким людям. Во-вторых нужно не забывать про текучку и смену деятельности в игре по разным причинам. В-третьих, узлы — это не что-то монолитное и незыблемое, их можно разрушать и подавлять, можно развивать конкурирующие узлы и перехватывать лидерство. Что-то я так и не понял пессимизма. По моему опыту криейторами и плеймейкерами могут быть десятые доли процента, так что я уверен, что скорее их будет не хватать на все предоставленные узлы, чем наоборот.
  • +3
avatar
Пессимизм у меня от ассоциаций с Архагой. Те же вкусные обещания про гибрид песочницы с парком и такое же отсутствие четкой картины, как это будет работать.
  • 0
avatar
Во-первых управлять можно и нужно сразу нескольким людям.
Разработчики сами говорят о единоличном управлении, о некоем единственном «лидере», которого выбирают, покупают или которым становятся «силовым путем».

По моему опыту криейторами и плеймейкерами могут быть десятые доли процента, так что я уверен, что скорее их будет не хватать на все предоставленные узлы, чем наоборот.
This.
  • +1
avatar
Разработчики сами говорят о единоличном управлении, о некоем единственном «лидере», которого выбирают, покупают или которым становятся «силовым путем».
Я с трудом верю, что он сам не делегирует часть работы на сподручных. Всё будет зависеть от масштаба.
  • 0
avatar
Если так думать, тогда и в других играх точно так же — выбираешь в какую гильдию вступить, чтобы ходить в рейды и на войны за территории. Только это не влияет на мир, а в Ashes of Creation — влияет. И это не «пахать», а вполне интересное занятие.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 20:51:39 пользователем Eley
  • +1
avatar
Другие игры не пиарятся за счет игр с властью. А Ashes of Creation пиарит эту фишку. Не знаю что у них выйдет в итоге, может что-то стоящее. Но мне кажется будет повторение фейла АА.
  • 0
avatar
Допустим большая гильдия ноулайферов будет контролировать узел и развивать его, постепенно перхватывая контроль над соседними узлами. В чем принципиальная разница от обычной ситуации? Мне кажется, что в этой игре Узлы станут просто аналогами гильдий. Может я и ошибаюсь. Нипанятна, надо тестить совими руками, как всегда.
  • 0
avatar
Я тоже так думаю. Но система более мягкая — не обязательно состоять в гильдии, чтобы помогать ей и получать плюшки от узла. С другой стороны — может, в этом и есть ключевое отличие. Кикнуть из гильдии того, кто не пришёл на рейд, легко. А лишить гражданства и отобрать дом на узле — не факт, что такие функции будут. Придётся лидерам гильдий заинтересовывать людей, а это гораздо сложнее.
  • 0
avatar
В этом материале я увидел зазыв к плеймейкерам: «Идите к нам, у нас есть чем вас заинтересовать». Будут нелегкие игровые механики по организации счастья для населения узла и его развития.
Но я не понял чем население сможет влиять на насяльника.
Если игровые механики оставят мне только вариант бездействия (не выполнять его квесты, не выполнять налогооблагаемые действия, да и просто покинуть узел который лидер повел не туда и не так как мне хочется) — то будет печально. Вариант ПвП воздействия путем организации бунта/переворота/революции понятно что будет всегда, но это не то что меня интересует.
  • +2
avatar
Если игровые механики оставят мне только вариант бездействия (не выполнять его квесты, не выполнять налогооблагаемые действия, да и просто покинуть узел который лидер повел не туда и не так как мне хочется) — то будет печально.

Это интересная тема. А какие другие варианты ты видишь потенциально, кроме голосования ногами, в роли обычного жителя?
  • 0
avatar
Бунт? Уговоры? Подкуп? Шантаж?
  • 0
avatar
Ну, бунт — это PvP. Собеседника это не интересует. Подкуп? Ну, почему нет? Шантаж? Так уход «всей гильдией», «таверну свою перевезу» и прочее — это и есть вполне доступный шантаж.
  • 0
avatar
А если «уход всей гильдии» — неприемлемый вариант для самой гильдии? Допустим что «узловой» коллектив договорился о совместном развитии узла с некоторыми другими гильдиями, те вложили в него немало времени и сил, и тут хозяева узла меняют политику или банально борзеют. А единственный способ повлиять на правителей это пригрозить уходом. Жалко же оставлять место к которому успели прикипеть душой и в которое вложили кучу сил, и где то начинать все с нуля.
  • +2
avatar
А если «уход всей гильдии» — неприемлемый вариант для самой гильдии?

Тогда вам нечем шантажировать. Разговор начался с того, что, мол, давайте поговорим о том, какие варианты у тех, кто занял роль обычного жителя, вообще есть в теории.

Жалко же оставлять место к которому успели прикипеть душой и в которое вложили кучу сил, и где то начинать все с нуля.

Жалко — не оставляй. Я все еще не понимаю, к чему ведет этот разговор. К обычным требованиям полной защиты любого игрока со стороны игры?
  • +1
avatar
Разговор ведет к выяснению игровых механик для роли обычного жителя и его влиянии снизу вертикали власти на лидера.
Варианты из реальной жизни тоже не просты: заключаются в подготовке альтернативных путей развития, в поиске единомышленников, формировании ими стратегии дальнейших действий в рамках действующего законодательства по изменению курса движения верховенства или его замещения на более результативное. По сути то же зарождение плеймейкеров и механика движения их наверх.
Голосование это тоже механика, хоть и в реальном коррумпированном демократическом режиме не очень работающая :)
Комментарий отредактирован 2017-11-25 00:57:04 пользователем PiloN
  • 0
avatar
В торговом можно скинуться и перекупить бразды правления. В теократическом — выполнить больше квестов, в научном — проголосовать на выборах. Если же вы выбрали военный узел, то должны были принять риски узурпации власти.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.