Авторы Ashes of Creation выпустили новый девблог, только формально посвященный городской ратуше. В основном он о власти. О власти одних игроков над возможностями и желаниями других. И это серьезно.
Давайте честно — подавляющее большинство игроков понятия не имеют о том, что им делать с властью. Несмотря на многолетний подхалимаж со стороны всяческих квестодателей и приободряющий закадровый голос, как только дело доходит до живых людей, оказывается, что их намного легче разозлить и настроить против себя, чем найти в них поддержку, не говоря уже о том, чтобы свободно отдавать приказы.
В MMO до сих пор мелкий шантаж, завязанный на угрозу лишения доступа к вкусным игровым плюшкам, остается главным рычагом весьма условного контроля и власти. О конкуренции идей и подходов все забыли со времен изобретения зерга, передавливания врагов величиной ежедневного онлайна и возможности получить эксклюзивный доступ к ресурсам, делающих зерг нолайферов непобедимым. Дальше следует разной продолжительности период наслаждения полученной властью в виде права бесконтрольно издеваться над всеми, кто находится на ступеньку ниже этой пирамиды Майя, в которой изначально организованы стоки для крови и слез.
Об этом стоило сказать не для того, чтобы насыпать соль на раны неудачных игровых схем, а чтобы объяснить, почему в Ashes of Creation все может быть иначе. И для этого нам снова нужно взглянуть на основание игровой механики AoC. Потому что и в случае с властью в руках игроков, все завязано на систему Узлов.
Напомню, что для развития любого узла вам нужен не столько его контроль, сколько суммарная активность игроков в его пределах. Через узел вы устанавливаете довольно формальные отношения с посторонними игроками, где единственная точка пересечения ваших интересов сходится в открывающихся или поддерживающихся возможностях Узла — места в игровом мире, где вы все вместе обитаете, добываете ресурсы, охотитесь на драконов, строите и развиваете свои жилища. Это та самая схема «люди как ресурс», которую уже намного сложнее пересидеть суммарным онлайном верного зерга. Самый большой зерг статистически все равно представляет незначительную часть общего онлайна или даже населения локальной области.
На заре своего развития, миры Ashes of Creation, возможно, будут напоминать систему городов в Star Wars Galaxies, где даже небольшая команда готова была организовать свое маленькое поселение, просто заняв определенный участок. Проблема в том, что вся активность и возможности этого поселения не выходили за рамки участка, который застолбила команда игроков. Система Узлов в Ashes of Creation устроена иначе — каждое увеличение уровня узла подчиняет себе все больше смежных узлов, не только увеличивая подконтрольную область, но и лишая самостоятельности тех, кто там проживал. Теперь они — часть общего ресурса развитого узла. Но одновременно с этим и те, кто выставляет свои требования к тому, как нужно его развивать дальше.
Успешный лидер или группа лидеров сталкивается с постепенным повышением ставок — если они хотят развиваться, им нужно взаимодействовать и находить общий язык с постоянно увеличивающимся количеством игроков. Если хотят остановиться — их узел рано или поздно будет поглощен теми, кто готов к постоянному развитию.
Но быть готовым и реально справиться — не одно и то же. Чем больше игроков становится вашим ресурсом, тем больше противоречивых желаний возникает внутри такого образования, тем больше недовольных каждым конкретным выбором, который закрывает перед игроками другие варианты. Это не считая менее успешных лидеров поглощенных узлов, которые не забудут напомнить о том, что при них на этих территориях все было иначе.
Перед нами проект того, каким должен был стать Archeage, но так и не решился. Прежде всего, не решился отдать контроль над возможностями одних игроков в руки других. Предпочел даже на Изначальном Континенте, предполагаемой вотчине Пользовательский Фракций, повсюду установить общедоступные аттракционы и лишить владельцев территории не только власти, но и разнообразных вызовов, реальной конкуренции, интересного опыта, которого не дает сегодня ни одна MMO — опыта власти, предполагающей не только награды, но и ответственность.
Мы часто говорим о том, что так или иначе самые активные игроки становятся плеймейкерами для остальной части населения игрового мира. Вопрос в том, что именно они могут создать из предоставленных разработчиками инструментов. Очередной пожар Большой Войны? «Ролеплей» викингов? За неимением других развлечений, это, наверное, тоже формирует свой сюжет. Но не факт, что входит в непосредственный интерес вольных или невольных зрителей, являясь просто побочным эффектом поиска плеймейкером развлечений для себя самого.
В Ashes of Creation человек, облеченный властью, должен организовать интересную игру для других, если это приносит удовольствие ему самому. Думаю, здесь нас ждет очень интересный естественный отбор среди тех, кто имеет амбиции лидера, и кто реально может им стать в таких условиях.
Такая концепция смотрит в саму суть MMO — только в этом жанре есть все условия для того, чтобы одни живые люди вызывали эмоции у других, и на этом была построена существенная часть геймплея. Очевидно, что такая затея очень рискованная. Хотя бы из-за своей непредсказуемости, связанной с человеческим фактором. Но, благодаря механике Узлов, здесь работает простой защитный механизм — конкуренция в такой среде будет происходить за позитивные эмоции как можно большего количества игроков. Это выглядит таким простым и очевидным решением, что возникает только один вопрос — почему этого никто не делал до сих пор?
Давайте честно — подавляющее большинство игроков понятия не имеют о том, что им делать с властью. Несмотря на многолетний подхалимаж со стороны всяческих квестодателей и приободряющий закадровый голос, как только дело доходит до живых людей, оказывается, что их намного легче разозлить и настроить против себя, чем найти в них поддержку, не говоря уже о том, чтобы свободно отдавать приказы.
В MMO до сих пор мелкий шантаж, завязанный на угрозу лишения доступа к вкусным игровым плюшкам, остается главным рычагом весьма условного контроля и власти. О конкуренции идей и подходов все забыли со времен изобретения зерга, передавливания врагов величиной ежедневного онлайна и возможности получить эксклюзивный доступ к ресурсам, делающих зерг нолайферов непобедимым. Дальше следует разной продолжительности период наслаждения полученной властью в виде права бесконтрольно издеваться над всеми, кто находится на ступеньку ниже этой пирамиды Майя, в которой изначально организованы стоки для крови и слез.
Об этом стоило сказать не для того, чтобы насыпать соль на раны неудачных игровых схем, а чтобы объяснить, почему в Ashes of Creation все может быть иначе. И для этого нам снова нужно взглянуть на основание игровой механики AoC. Потому что и в случае с властью в руках игроков, все завязано на систему Узлов.
Напомню, что для развития любого узла вам нужен не столько его контроль, сколько суммарная активность игроков в его пределах. Через узел вы устанавливаете довольно формальные отношения с посторонними игроками, где единственная точка пересечения ваших интересов сходится в открывающихся или поддерживающихся возможностях Узла — места в игровом мире, где вы все вместе обитаете, добываете ресурсы, охотитесь на драконов, строите и развиваете свои жилища. Это та самая схема «люди как ресурс», которую уже намного сложнее пересидеть суммарным онлайном верного зерга. Самый большой зерг статистически все равно представляет незначительную часть общего онлайна или даже населения локальной области.
На заре своего развития, миры Ashes of Creation, возможно, будут напоминать систему городов в Star Wars Galaxies, где даже небольшая команда готова была организовать свое маленькое поселение, просто заняв определенный участок. Проблема в том, что вся активность и возможности этого поселения не выходили за рамки участка, который застолбила команда игроков. Система Узлов в Ashes of Creation устроена иначе — каждое увеличение уровня узла подчиняет себе все больше смежных узлов, не только увеличивая подконтрольную область, но и лишая самостоятельности тех, кто там проживал. Теперь они — часть общего ресурса развитого узла. Но одновременно с этим и те, кто выставляет свои требования к тому, как нужно его развивать дальше.
Узлы могут становиться более привлекательными или менее привлекательными в зависимости от того, какие решения принимают их лидеры. Это приводит к далекоидущим последствиям. Поначалу Узел развивается силами небольшой группы людей, которая решает, где разбить поселение и как привлекать единомышленников. Но со временем сообщество растет, и его желания изменяются. То, что одним казалось неплохим временным прибежищем для удобной охоты и выполнения квестов, для других стало местом, где они хотят осесть надолго. Возникшие подземелья, найденные ресурсные точки и построенные дома становятся причиной, по которым часть игроков хочет пустить здесь корни, постепенно превращаясь в сообщество.
Развивающееся сообщество порождает все более тесное взаимодействие, что приводит к торговому буму, сбору групп для охоты и даже рейдов.
Но удерживать Узел популярным и населенным счастливыми людьми не так просто, как может показаться на первый взгляд. Это задача, которая падает на плечи того, кто решил отвечать за принимаемые решения на этой территории.
Самый очевидный вариант превращения желаний людей, населяющих Узел, в реальные возможности — это налоги. Обычно игры используют налоги для того, чтобы выводить излишки игровой валюты из экономики. В нашем мире налоги играют куда более важную роль. Так как поселения управляются живыми людьми, многие действия игроков могут облагаться налогами. За что и в каком размере взимать налоги, решает лидер Узла. Узлу объективно нужны налоги для того, чтобы развиваться, но и величина налогов должна быть такой, чтобы жизнь в этом Узле была привлекательной, а условия — конкурентноспособными.
Успешный лидер или группа лидеров сталкивается с постепенным повышением ставок — если они хотят развиваться, им нужно взаимодействовать и находить общий язык с постоянно увеличивающимся количеством игроков. Если хотят остановиться — их узел рано или поздно будет поглощен теми, кто готов к постоянному развитию.
Но быть готовым и реально справиться — не одно и то же. Чем больше игроков становится вашим ресурсом, тем больше противоречивых желаний возникает внутри такого образования, тем больше недовольных каждым конкретным выбором, который закрывает перед игроками другие варианты. Это не считая менее успешных лидеров поглощенных узлов, которые не забудут напомнить о том, что при них на этих территориях все было иначе.
Наша система правления дает игрокам контроль над тем, как будет развиваться мир вокруг них. Первый шаг на этом пути — решить, каким будет ваше начальное поселение, каким законам следовать и в каком направлении развиваться. Это зависит в том числе и от того, какие строения будут возникать в ваших поселениях. Поэтому одна из главных систем, доступных в Ратуше — планирование городских построек.
Игрокам нужно сделать выбор, какие именно здания будут построены в пределах городских стен. Лидер Узла будет решать, какие здания строить следующими или для каких производить улучшения, расширяя их возможности. Иногда ему придется сносить определенное здание, освободив место для более важного.
Допустим, вы начали развивать Коммерческий Узел. Тогда будьте уверены в том, что большинство ваших жителей присоединились к вам, потому что хотят активно торговать. Они захотят больше торговых лавок на рынке, а затем даже здание Аукциона.
Есть решения, которые не только буквально изменяют реальный ландшафт Узла, но и его политический ландшафт также. Несогласие с направлением, в котором развивается Узел, может поставить под сомнение авторитет руководства. В предоставленном лидерам множестве вариантов развития легко проявить свою индивидуальность, но достаточно допустить ряд ошибок и вся система власти закачается под вами. Мы хотим, чтобы каждый Узел имел персональный характер, потому что наши игроки через множество решений определяют, каким именно будет их Узел.
Перед нами проект того, каким должен был стать Archeage, но так и не решился. Прежде всего, не решился отдать контроль над возможностями одних игроков в руки других. Предпочел даже на Изначальном Континенте, предполагаемой вотчине Пользовательский Фракций, повсюду установить общедоступные аттракционы и лишить владельцев территории не только власти, но и разнообразных вызовов, реальной конкуренции, интересного опыта, которого не дает сегодня ни одна MMO — опыта власти, предполагающей не только награды, но и ответственность.
Есть множество интересных возможностей, которые позволят привлечь игроков в конкретный Узел. И эти возможности должны быть в фокусе внимания любого игрока, находящегося у власти. Ратуша дает возможность награждать и привлекать граждан Узла. Вы можете организовать фестиваль на улицах своего поселения, который будет выдавать баффы на получение опыта или ремесленническую активность. Предлагать уникальные услуги и другие приятные возможности. Лидер Узла при помощи механики Ратуши может создавать собственные квесты. Награды за эти квесты будут зависеть от уровня узла, типа узла и улучшений, которые есть в поселении.
Работа над управлением Узлом не заканчивается, как только он становится достаточно населенным. В этот момент только начинается настоящая игра для тех, кто любит заниматься управлением. Внутренние распри гильдий, перераспределяющаяся карта ресурсов, изменяющиеся условия окружающей среды — далеко не все, с чем вам постоянно придется иметь дело. Вам нужно будет конкурировать с лидерами соседних Узлов. Лидер Узла должен принимать непростые решения, у которых всегда есть две стороны медали, и проводить много времени в Ратуше, добиваясь того, чтобы жители Узла были в безопасности, продуктивны и счастливы.
Мы часто говорим о том, что так или иначе самые активные игроки становятся плеймейкерами для остальной части населения игрового мира. Вопрос в том, что именно они могут создать из предоставленных разработчиками инструментов. Очередной пожар Большой Войны? «Ролеплей» викингов? За неимением других развлечений, это, наверное, тоже формирует свой сюжет. Но не факт, что входит в непосредственный интерес вольных или невольных зрителей, являясь просто побочным эффектом поиска плеймейкером развлечений для себя самого.
В Ashes of Creation человек, облеченный властью, должен организовать интересную игру для других, если это приносит удовольствие ему самому. Думаю, здесь нас ждет очень интересный естественный отбор среди тех, кто имеет амбиции лидера, и кто реально может им стать в таких условиях.
Такая концепция смотрит в саму суть MMO — только в этом жанре есть все условия для того, чтобы одни живые люди вызывали эмоции у других, и на этом была построена существенная часть геймплея. Очевидно, что такая затея очень рискованная. Хотя бы из-за своей непредсказуемости, связанной с человеческим фактором. Но, благодаря механике Узлов, здесь работает простой защитный механизм — конкуренция в такой среде будет происходить за позитивные эмоции как можно большего количества игроков. Это выглядит таким простым и очевидным решением, что возникает только один вопрос — почему этого никто не делал до сих пор?
26 комментариев
Но думаю причина в том, что плэймейкерам нужна свобода действий и большое количество возможностей, а не только налоги.
А свобода и возможности идут в комплекте со страданиями — сложности освоения, использование возможностей во вред, люди которые хотят только унижать…
На основе рассказов об Ashes of Creation у меня вырисовывается не очень симпатичная картина: есть игроки-плеймейкеры, которые играют в узлостроительный симулятор, а есть игроки-юниты, у которых есть только один выбор: в каком узле поселиться и на какого плеймейкера пахать.
This.
Но я не понял чем население сможет влиять на насяльника.
Если игровые механики оставят мне только вариант бездействия (не выполнять его квесты, не выполнять налогооблагаемые действия, да и просто покинуть узел который лидер повел не туда и не так как мне хочется) — то будет печально. Вариант ПвП воздействия путем организации бунта/переворота/революции понятно что будет всегда, но это не то что меня интересует.
Это интересная тема. А какие другие варианты ты видишь потенциально, кроме голосования ногами, в роли обычного жителя?
Тогда вам нечем шантажировать. Разговор начался с того, что, мол, давайте поговорим о том, какие варианты у тех, кто занял роль обычного жителя, вообще есть в теории.
Жалко — не оставляй. Я все еще не понимаю, к чему ведет этот разговор. К обычным требованиям полной защиты любого игрока со стороны игры?
Варианты из реальной жизни тоже не просты: заключаются в подготовке альтернативных путей развития, в поиске единомышленников, формировании ими стратегии дальнейших действий в рамках действующего законодательства по изменению курса движения верховенства или его замещения на более результативное. По сути то же зарождение плеймейкеров и механика движения их наверх.
Голосование это тоже механика, хоть и в реальном
коррумпированномдемократическом режиме не очень работающая :)