Ничего страшного не случилось, если подумать. На сегодня (06.10) пик онлайна уже не растет, количество серверов сильно расширено, а график «людей в ожидании» наоборот идет каждый день уверенно вниз.
Возможно ли было совсем избежать очередей, учитывая, что механики игры и ее базовый геймдизайн предполагают фиксирование персонажа на сервере и онлайн около 2000 человек в мире (а лучше, как мне кажется, даже меньше) — вопрос открытый. Но могу точно сказать, что сама схема всяко лучше, чем неконтролируемые тобой зеркала на мегасервере. А что касается очередей — думаю, учитывая обозначенный выше тренд, проблема решится сама собой через неделю максимум, а от и быстрее.
Потому что сложные системы надо выращивать, ориентируясь на обратную связь. А не пилить в закрытом виде несколько лет, надеясь что все проблемы угадаются разработчиками до релиза.
Как раз сегодня общался с одним из русскоязычных ветеранов МО1 и главной Ру-гильдии в МО2 насчет токсичных игроков. Так вот он написал примерно такую фразу: «Большинство токсичных игроков вынуждены играть группами по 3-5 человек, потому что в больших сообществах они не уживаются». Я согласен с ним. И думаю, что после релиза будет достаточно много таких групп — ганкеров / токсичных игроков, которые без гильдии или в «псевдо-гильдиях» на 3-5 человек. Они могут доставить много неудобств новичкам, но ничего не смогут сделать существенного сформированным гильдиям / альянсам / сообществам. Наоборот, такие сформированные альянсы их будут активно гонять, что происходит и сейчас.
Вспоминается как в рф онлайн хитрые бафферы качались на вражеских солдатах. Там один из классов противника мог снимать баффы. А перенавесить их можно было когда бафф или снят или от него осталось не больше 10% времени (а 90% времени это не меньше 9-ти минут). Так и стояли 2 компа со спичками в клавах. Один баффы вешал, а другой снимал.
А тут… тут человек даже не бота поставил, а просто не хотел чтобы его выбросило из игры. Т.е. чтобы он мог пользоваться сервисом, за который заплатил. Грустно это все.
— я тихонечко крадусь за этим гоблином
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
Сейчас покрутил объявление о рекрутинге в гильдии в официальном дискорде МО2. Примерно 7/10 пишут о себе, что они не убивают случайных игроков, но готовы защищать себя. Мне кажется, это о чем-то да говорит. Но всё же полная картина будет видна уже на релизе. Остается открытым вопрос, сколько есть еще гильдий, не представленных в ДС.
Раз я публично в тексте наехал на гильдию Gielinor, значит, надо публично и исправляться. В своей критике я исходил из того, что попробовал год назад на превью-тесте в рамках механики поселения. Но Danavier связалась с лидером Gielinor и спросила, почему они не ставят следующие проекты по развитию поселения сразу после окончания предыдущих.
По словам лидера Gielinor, у него физически нет возможности запускать новый проект чаще, чем раз в сутки. А сложность выполнения этих проектов настолько несбалансирована, что даже высокоуровневые станки возводятся за считанные часы. Впрочем, об этом я ещё поговорю в отдельном материале.
По доброму вам завидую. Я казуальный игрок и не могу позволить себе оставлять копьютер на ожидании очереди входа в игру. Если не пускает в течении 15 минут, получаса, ну часа — выхожу. Я имел возможность зайти в воскресенье утром, но не имел возможности играть. Прошла неделя, я просто опробовал игру соло на пустом сервере, а полноценно поиграть в составе гильдии так и не смог. Надеюсь, со временем, что то получится.
Там не просто построили стены и ворота. Ландшафт был такой, что вход в данж был далеко внизу, под горой, куда не было дороги сверху. Надо было обходить половину джунглей. А наверх над данжом можно было приехать из города Бакти за 10-15 минут. Так что сделали. Внутри стен поставили банк вверху и такой же внизу в стороне от данжа. Сами игроки. Плюс вверху конюшни, куда можно было спрятать петов. И священник был вверху и внизу, это уже от разрабов. Игроки, приезжая наверх, раздевались в банке, прыгали вниз, самоубивались. Бежали к священнику, воскресали. Шли в банк уже внизу, брали свой лут. И шли в данж. Назад в обратной последовательности:) Проход — 10 золотых, причем проехать могла сразу группа. Этакий лифт.
А вот еще вспомнил, мне недавно историю рассказали из МО1. Не знаю только к плюсам или минусам отнести. В МО1 вход в оди н из топовых данждей огородили стеной и поставили ворота. ПРоход в данж 10 золотых. Думаю, владельцу ворот было выгодно, чтобы до них кто-то да доезжал, соотвественно выгодно поддерживат порядок на дороге к воротам. Что там внутри данжа будут делать друг с другом заплатившие, это уже не его забота.
Хотя, я как-то ранее писал в вопрос про ганкбокс, как нас ганкнули на дороге, а минут через 15 ища свой лут, мы повстречали гильдейский патруль, который узнал, что случилось и в каком направлении скрылись ганкеры.
Да, это классная история. Но что эти прекрасные люди получили за потраченное на патрулирование время в игровом плане? Я не про эмоции и самоощущение, я про игровую схему. Например, на территории, где поддерживается порядок, начинает жить больше людей, а именно это необходимо для возможностей территории (см. Узлы в AoC или развитие крафтовых станков в поселениях NW). Без достаточной массы других людей, хороших возможностей не появляется ни у жителей, ни у владельцев, ни у бандитов.
В ганкбоксах основная проблема ведь в том, что через силу контролируется доступ к искусственным ресурсам. И чем меньше людей имеют к ним доступ, тем большую экономическую выгоду получают контролирующие через рыночные отношения. Эта схема буквально кричит, что цель оправдывает любые средства. А средства у Хаоса в таком контексте всегда более эффективны: зачем кого-то постороннего подпускать к искусственным ресурсам? В итоге поддержание порядка в такой среде становится чем-то вроде «внеклассной работы» по переводу бабушек через дорогу за «спасибо».
Так я тебе и не возражаю даже ) А имел ввиду как раз то, что ты сейчас написал. Просто, наверное, слишком лаконично выразил свою мысль. Ну вот сейчас в игре как раз разные коалиции и поддерживают порядок в окрестностях городов. Ну а дороги, дороги так и будут опасными. Хотя, я как-то ранее писал в вопрос про ганкбокс, как нас ганкнули на дороге, а минут через 15 ища свой лут, мы повстречали гильдейский патруль, который узнал, что случилось и в каком направлении скрылись ганкеры.
При этом мотивация «хороших парней» таже, что и «плохих» — они ищут хорошую драку. А теперь её получить можно не только сея хаос, но и поддерживая порядок
Что могу сказать, эта довольно тонкая грань, между состоянием — еду и улыбаюсь каждому встречному и еду подозреваю каждого встречного.
Не-не, пойми меня правильно: я понимаю, что должен быть риск, что интересно, когда безопасность не падает с неба, а создаётся игроками. Тогда это куда более живой мир, чем та же L2, при всей моей любви к ней. И нет, я не добиваюсь состояния игры «улыбаюсь каждому встречному». Эта грань проходит между эффектом от игровых усилий по созданию Хаоса и поддержанию Порядка, а также от возможностей, которые даёт или отбирает такой выбор.
Любая игра полна условностей. И так же, как мне не нравится, когда с неба падает абсолютный порядок, мне не нравится, когда на сторонников Хаоса с неба падают достижения цивилизации: любой крафт, технологии, логистические возможности, безопасные хранилища, другие плюшки, которые в жизни бандитам никогда не доставались. А именно это раз за разом в ганкбоксах и происходит, из-за чего сторона, желающая поддерживает Порядок, делает это мало того, что через крайне уязвимую стратегию, так ещё и в игровом плане не открывает для себя никаких новых игровых возможностей, недоступных Хаосу.
Есть немаленькая вероятность, что безнаказанное убийство лоашдей в горде прекратится с введением системы городских репутаций. Кстати убить лошадь в городе под силу только магу из-за его арсенала. Обычный мечник или лучник такое провернуть не может.
Могу кстати сказать пару слов в защиту убийства лошади — в некоторых случаях, это не акт вандализма, а наказание. Например, когда какой-то караван из лоашадей перегородил вход в банк или подход к банкиру. Я один раз так зашел в банк с лошадью, на минутку си кнуть лут, перегородив дверной проём и через минуту остался без лошади ) Но всё же в большинстве случаев, это таки просто акт вандализма.
Безопасно оставить питомца можно будет в гильдейских замках. С риском, если случится осада замка потерять её вместе с замком )
Но твою мысль я понял. Что могу сказать, эта довольно тонкая грань, между состоянием — еду и улыбаюсь каждому встречному и еду подозреваю каждого встречного. И я не знаю, когда у разработчиков ММО получится найти тот самый баланс. Но вот разрабы МО2 вызывают у меня уважение именно тем, что они твёрдо стоят на своей концепции, при этом развивая свою игру, и признавая доупщенные в первой части ошибки и, пытаются их исправить
Возможно ли было совсем избежать очередей, учитывая, что механики игры и ее базовый геймдизайн предполагают фиксирование персонажа на сервере и онлайн около 2000 человек в мире (а лучше, как мне кажется, даже меньше) — вопрос открытый. Но могу точно сказать, что сама схема всяко лучше, чем неконтролируемые тобой зеркала на мегасервере. А что касается очередей — думаю, учитывая обозначенный выше тренд, проблема решится сама собой через неделю максимум, а от и быстрее.
Интересная статья.
Я и не подозревал что Lineage 2 была такой проблемной, но не смотря на это оказалась одной из лучших.
А тут… тут человек даже не бота поставил, а просто не хотел чтобы его выбросило из игры. Т.е. чтобы он мог пользоваться сервисом, за который заплатил. Грустно это все.
Что не отменяет угарности видоса, конечно :)))
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
По словам лидера Gielinor, у него физически нет возможности запускать новый проект чаще, чем раз в сутки. А сложность выполнения этих проектов настолько несбалансирована, что даже высокоуровневые станки возводятся за считанные часы. Впрочем, об этом я ещё поговорю в отдельном материале.
Да, это классная история. Но что эти прекрасные люди получили за потраченное на патрулирование время в игровом плане? Я не про эмоции и самоощущение, я про игровую схему. Например, на территории, где поддерживается порядок, начинает жить больше людей, а именно это необходимо для возможностей территории (см. Узлы в AoC или развитие крафтовых станков в поселениях NW). Без достаточной массы других людей, хороших возможностей не появляется ни у жителей, ни у владельцев, ни у бандитов.
В ганкбоксах основная проблема ведь в том, что через силу контролируется доступ к искусственным ресурсам. И чем меньше людей имеют к ним доступ, тем большую экономическую выгоду получают контролирующие через рыночные отношения. Эта схема буквально кричит, что цель оправдывает любые средства. А средства у Хаоса в таком контексте всегда более эффективны: зачем кого-то постороннего подпускать к искусственным ресурсам? В итоге поддержание порядка в такой среде становится чем-то вроде «внеклассной работы» по переводу бабушек через дорогу за «спасибо».
При этом мотивация «хороших парней» таже, что и «плохих» — они ищут хорошую драку. А теперь её получить можно не только сея хаос, но и поддерживая порядок
Не-не, пойми меня правильно: я понимаю, что должен быть риск, что интересно, когда безопасность не падает с неба, а создаётся игроками. Тогда это куда более живой мир, чем та же L2, при всей моей любви к ней. И нет, я не добиваюсь состояния игры «улыбаюсь каждому встречному». Эта грань проходит между эффектом от игровых усилий по созданию Хаоса и поддержанию Порядка, а также от возможностей, которые даёт или отбирает такой выбор.
Любая игра полна условностей. И так же, как мне не нравится, когда с неба падает абсолютный порядок, мне не нравится, когда на сторонников Хаоса с неба падают достижения цивилизации: любой крафт, технологии, логистические возможности, безопасные хранилища, другие плюшки, которые в жизни бандитам никогда не доставались. А именно это раз за разом в ганкбоксах и происходит, из-за чего сторона, желающая поддерживает Порядок, делает это мало того, что через крайне уязвимую стратегию, так ещё и в игровом плане не открывает для себя никаких новых игровых возможностей, недоступных Хаосу.
Могу кстати сказать пару слов в защиту убийства лошади — в некоторых случаях, это не акт вандализма, а наказание. Например, когда какой-то караван из лоашадей перегородил вход в банк или подход к банкиру. Я один раз так зашел в банк с лошадью, на минутку си кнуть лут, перегородив дверной проём и через минуту остался без лошади ) Но всё же в большинстве случаев, это таки просто акт вандализма.
Безопасно оставить питомца можно будет в гильдейских замках. С риском, если случится осада замка потерять её вместе с замком )
Но твою мысль я понял. Что могу сказать, эта довольно тонкая грань, между состоянием — еду и улыбаюсь каждому встречному и еду подозреваю каждого встречного. И я не знаю, когда у разработчиков ММО получится найти тот самый баланс. Но вот разрабы МО2 вызывают у меня уважение именно тем, что они твёрдо стоят на своей концепции, при этом развивая свою игру, и признавая доупщенные в первой части ошибки и, пытаются их исправить