Зачатки подобного разделения уже есть, только не в виде распределения ресурсов, а их качества. Если такие важные ресурсы, как вода/глина скорее всего будут заняты крупными фракциями, то камень/пещерная глина/региональные ресурсы/споты животных могут вполне принадлежать небольшим поселениям или даже одиночкам.
Почти полторы тысячи за игру с донатом, пожалуй перебьюсь.
К тому же
«The conversion to non VR for the PC is a great idea. However, a fundemental of gameplay is the ability to have a target within your view in order to lock it. With a VR headset this is easy as you can look at it. In the non-VR conversion, the target has to be in front of you. The range of gameplay engagement is short dogfighting style and thus this means the non VR player spends most of the time spiniing the ship trying to face a target to get a lock.» один из отзывов.
Маньяки. :) Судя по всему, победителем недели станет Stationeers, и для него нужно создавать новый параллакс. Реквестирую любые арты и скриншоты, как из самой игры, так и близкие к этой теме, на алтарь богу Параллаксу.
Да это даже не вопрос. Решается то элементарно по сути. Нужно делать так, что нельзя было добывать все ресурсы в любом месте.
Здесь нужно понимать, что экономика ХиХ принципиально завязана на общераспространенные ресурсы: почва, вода, глина, руда. На этой основе выращивается и создается все остальное уже самими игроками. И это дает любому поселенцу новичку массу занятий на любой вкус. Я понимаю, что ты говоришь об определенном пороге качества, после которого уже понадобятся катализаторы, специальные растения и приправы. Но не станет ли это еще большим приближением геймовера для многих обычных колонистов? В конце концов, история со специальными ресурсами показывает, как быстро они клаймятся в самом начале довольно небольшой группой людей. Landrush превращается в еще более жесткую гонку с еще меньшим количеством участников. Тут проблема глубже, как мне кажется, в самой конструкции общей экономики и игровой механики.
Да это даже не вопрос. Решается то элементарно по сути. Нужно делать так, что нельзя было добывать все ресурсы в любом месте. На юге у нас добывается одно, на севере другое, на западе третье, на востоке четвертое.
Эти уникальные ресурсы должны быть нужны для средне и высокоуровневого развития, чтоб базовые механики реализовывались малыми силами. Но потом нужно будет развиваться дальше и пторебуется либо создавать аванпосты вдали от родного поселения, либо торговать с теми кто там живет. Ну либо отнимать силой, как некоторые любят.
Например берем и делаем особое растение, сок которого позволяет повышать качество деревьев, если поливать им саженец. Если выше определенного уровня качества без такого катализатора дерево будет погибать, то мы получим постоянный спрос. Аналогично с плавкой руды+катализатор добываемый на севере, приготовление еды+приправы, которые добыть можно только на востоке и тд.
Появятся торговые пути, крепкие взаимосвязи между поселениями, договоры на поставки ресурсов. Сервер превратится в цельный организм, а не в разрозненные анклавы.
Как по мне, любые потуги конкурировать с социальными сетями и устраивать их аналоги внутри игры не очень эффективны. Так что вот как раз к этой части я отношусь наиболее скептично. А вот все остальное — просто очень круто. Отдельного внимание заслуживают Метрики и Кампании. Кампании — это вообще эпическая штука, потенциал которых можно довести до заоблачных высот. Метрики нужно было сделать еще десять лет назад. Обе штуки очень-очень MMO-шные.
Ну, справедливости ради, у ХиХа огромный косяк в фундаменте дизайна как раз относится к массовости — за пределами группы из десяти человек никто вообще не нужен. Совсем. Другие люди если и понадобятся, так только как владельцы более качественного спота того же, что есть у тебя. Как на этом фундаменте делать MMO, не очень понятно, и очевидно, что из этой концепции нужно выпрыгивать. Но вот возможно ли — большой вопрос.
Ой, я опять доболталась до состояния разработчика, да? :)
Часть я в самой заметке написала навскидку, еще куча подобного и не подобного в голове уютненько лежит. Если сейчас начну расписывать — опять по заметке в день про ИММ получится, будет сложно остановиться, как в прошлый раз :)
Я не очень хочу вступать в дискуссию о первопричинах схватки — вполне очевидно, что у нас с Вами могут быть разные мнения на данный счёт. В качестве примера, возможно грубого, могу привести что-то из разряда нарушения периметра охраняемой зоны, или чего-то вроде. Нарушитель отказался добровольно покидать её и к нему была применена сила. Но это не так важно с точки зрения обсуждения определения ганга. Мы с Вами остановились на двух разных определениях:
Ваше:
1. Нападающие оценивают силы жертвы как более слабые
2. Жертва не знает о грядущем нападении.
В Вашем мне не нравится факт субъективной оценки силы жертвы со стороны атакующего, который не только может ошибаться, но и получает свободу для высказываний вроде — «Да он норм был на вид, честно честно!».
И моё(подредактировал с учётом последних изменений:
1) Атакующий ставит целью добиться внезапности нападения.
2) Атакующий получает преимущество за счёт внезапности нападения.
Тащемта фиттинг есть, но не в общепринятом в Еве варианте.
У каждого космического корыта есть 4 слота под модули (атакующий красный, защитный желтый, технический зеленый и еще какой-то синий).
В боях ты получаешь опыт для того истребителя, на котором воюешь, на опыт ты открываешь модули в разделе модификаций которые сильно изменяют характеристики твоего вооружения, электроники или защиты. Сильно, это значит не -3%/+4%, а "-15% к скорострельности, +20% к урону". Но в один момент можно поставить только один модуль в каждый слот, коих, при всей открытой ветке модулей, булет 3 штуки на выбор в каждый слот.
Такие дела.
В свое время соц. сети перехватили на себя кучу всего того, что изначально нам дали ММО. Камелот теперь хочет их поглотить. Интересный эксперимент, посмотрим, что выйдет.
Если стороны не враждуют и встретились в поле — это повод для диалога, знакомства, в конце концов, для «мирно разошлись», нет? Вот обязательно воевать? Без подраться никак? О_о
Это да, но стороны могут быть не враждующими. Кроме того даже враждующие стороны могут совершать ганги, как тактические ходы. Тут проскакивал пример из доты — там стороны изначально уведомлены о конфликте, но ганги происходят.
К тому же
«The conversion to non VR for the PC is a great idea. However, a fundemental of gameplay is the ability to have a target within your view in order to lock it. With a VR headset this is easy as you can look at it. In the non-VR conversion, the target has to be in front of you. The range of gameplay engagement is short dogfighting style and thus this means the non VR player spends most of the time spiniing the ship trying to face a target to get a lock.» один из отзывов.
Эти уникальные ресурсы должны быть нужны для средне и высокоуровневого развития, чтоб базовые механики реализовывались малыми силами. Но потом нужно будет развиваться дальше и пторебуется либо создавать аванпосты вдали от родного поселения, либо торговать с теми кто там живет. Ну либо отнимать силой, как некоторые любят.
Например берем и делаем особое растение, сок которого позволяет повышать качество деревьев, если поливать им саженец. Если выше определенного уровня качества без такого катализатора дерево будет погибать, то мы получим постоянный спрос. Аналогично с плавкой руды+катализатор добываемый на севере, приготовление еды+приправы, которые добыть можно только на востоке и тд.
Появятся торговые пути, крепкие взаимосвязи между поселениями, договоры на поставки ресурсов. Сервер превратится в цельный организм, а не в разрозненные анклавы.
Как минимум возникло желание посмотреть на релизе. И для многих первые впечатления станут ключевым моментом — готовьтесь :)
Часть я в самой заметке написала навскидку, еще куча подобного и не подобного в голове уютненько лежит. Если сейчас начну расписывать — опять по заметке в день про ИММ получится, будет сложно остановиться, как в прошлый раз :)
Ваше:
В Вашем мне не нравится факт субъективной оценки силы жертвы со стороны атакующего, который не только может ошибаться, но и получает свободу для высказываний вроде — «Да он норм был на вид, честно честно!».
И моё(подредактировал с учётом последних изменений:
У каждого космического корыта есть 4 слота под модули (атакующий красный, защитный желтый, технический зеленый и еще какой-то синий).
В боях ты получаешь опыт для того истребителя, на котором воюешь, на опыт ты открываешь модули в разделе модификаций которые сильно изменяют характеристики твоего вооружения, электроники или защиты. Сильно, это значит не -3%/+4%, а "-15% к скорострельности, +20% к урону". Но в один момент можно поставить только один модуль в каждый слот, коих, при всей открытой ветке модулей, булет 3 штуки на выбор в каждый слот.
Такие дела.
Стремление хотя бы догнать, а не кивать на «ну, для этого есть соц. сети» уже вселяет оптимизм :)
Если стороны не враждуют и встретились в поле — это повод для диалога, знакомства, в конце концов, для «мирно разошлись», нет? Вот обязательно воевать? Без подраться никак? О_о