avatar
Хм, вот это уже интересно.
avatar
Круто. темных эльфов я как-то по другому себе представляла. :D
avatar
Да, в диалогах действительно хорошая доля юмора. :)
avatar
В общем, когда к нам в квартиру все же залезли через балкон воры, нашлись люди, конечно же, воскликнувшие «сам виноват».

Чаще вижу в зеркальном варианте подмены вопроса целесообразности вопросом вины. «Говоришь, что стоит решетки повесить, чтобы не обокрали? Так это ты значит воров оправдываешь? По твоему выходит ограбленные сами виноваты! А может ты сам вор? Ну уж точно ничем не лучше!» Когда-то вообще с забавным персонажем на учебе пересекался, который вызывал людей на разговоры о правилах дорожного движения, чтобы на фразу о том что и на переходе нелишне по сторонам глядеть раскудахтаться что собеседник оправдывает нехороших водителей. Что интересно большинство действительно велись и не находили, что ответить.
avatar
это у меня кругозор узкий, или они выдумали проблему?

Примеры уже привели, а проблема, как по мне, действительно серьезная. Мультигильдии убивают социализацию довольно сильно, потому что в массовом количестве стимулируют паразитирование. Вместо того, чтобы работать над атмосферой своей команды, люди кликают по гильдиям, как по телеканалам, в надежде, что кто-то другой для них что-то придумает и развлечет.
avatar
они были обычным делом, если написать заявку на реинфорс ноды, и надеятся что гм не завтыкает. мы писали заявки на любой 300+ локал. А так как локалы имели свойство приростать, то все совсем плохо.

Ух ты… то есть дело… не в движке? :)
avatar
Говорит красиво, но… Игра выйдет, и посмотрим, что реализовано.
avatar
TESO, Guild Wars 2 и наверняка есть ещё, это лишь те в которые я лично играл.
Опять таки это игры без пвп в открытом мире, а возможность играть вместе на WWW зависит от сервера, а не гильдии. Так что мне непонятно чем это опасно.
avatar
закрывать чат (Мир танков)
Помню я еще удивился — закрыть чат было настолько очевидным и простым решением проблемы. Зачем они вообще его делали, кому нужно общаться с врагами? А сейчас пришло осознание — я радовался. закрытию. чата. в ммо! Господи куда мы катимся.
avatar
они были обычным делом, если написать заявку на реинфорс ноды, и надеятся что гм не завтыкает. мы писали заявки на любой 300+ локал. А так как локалы имели свойство приростать, то все совсем плохо.

Конечно не лагало, и пушки не залипали, конечно.

М… то есть предлагаете разрабатывать MMO в 2017 году на UE2? :)
по сравнению с тем, что сейчас творится там на стресс тестах- даже уе2.5 — божественное решение.

кстати, мне всегда было интересно, как реализовывать эпик битвы в фентезийном сеттинге? я не хотел бы играть в игру, где как в вх брайты спамят аое в узкие проходы, опять
avatar
Марк Джейкобс считает возможность состоять сразу в нескольких гильдиях одной из самых больших опасностей для гильдейских систем в современных MMO
А откуда это мнение вообще взялось? Я вообще ни одной игры где можно быть в нескольких гильдиях одновременно не знаю, это у меня кругозор узкий, или они выдумали проблему?
avatar
Свою соц сеть уже делали в Скайфорже, но никто ей не пользовался толком. Реально полезные были 2 вещи:
1. Игровой чат на сайте
2. Просмотр профиля любого игрока на сайте (престиж, экипировка, характеристики)
avatar
Читать про Еву забавно, учитывая, что до TD бои с участием в районе 600 игроков были сравнительно привычным делом, а в 2008 я был в бою с участием 1300 человек в рамках побущенной ноды, где лагало только временами. В целом, мне кажется, что, как показывает та же Жита, проблема не в движке, а в том, что для огромных пространств Евы непонятно, где «соломку стелить» в плане серверных мощностей. Держать же про запас такое никто не будет.

А насчет анрила, на нем отлично себя чувствует линейдж 2.
М… то есть предлагаете разрабатывать MMO в 2017 году на UE2? :)

Но вообще, было бы круто, если бы вы ответили на вопросы выше.
avatar
Давайте не будем о еве, в которую вы не играете. Они полностью заменили движок в 2007, который не мог вообще ничего выше 100 тел в гриде, наев жирка за 4 года с релиза, натянув глючные анстак питон ассеты, все продолжали страдать до 2011, когда наконец ввели тд, который является гениальным, но уж слишком нишевым решением, которое фактически частично устранило единственную проблему — краш ноды. Многие тамошние проблемы затормозили развитие игры на годы, особенно это касается структур, которые невозможно было развивать, только переписать, что и сделано с цитаделями, как реворком системы посов и аутпостов

А насчет анрила, на нем отлично себя чувствует линейдж 2. Правда они пошли странным путем перекладывания своих проблем с неткодом на плечи пользователей на позднем этапе, в итоге проплатив впн до инновы или договорившись с провайдером насчет кастомных хопов можно было получить нехилое преимущество. В общем все проблемы с линейдж всегда решались адекватной машиной.
avatar
их кикстартер не читаю, за неинтересностью

Зато имеете законченное мнение на уровне диагнозов про говно и палки, не разобравшись в вопросе.

немножко странно звучит?

Что странного в озвученных цитатах?

классическая фраза, особенно учитывая их стресс тесты с 0.5 фпс

Вы вкладчик и участвовали в последних стресс-тестах?

и вышло только у евы в общем-то

Которая, как известно, на юнити… ой, нет, на крайэнжайне… ой, постойте… на анриале, точно! Но никак не на собственном движке. :) А что там у нас есть нелагающего при 200+ персонажах в одном месте на перечисленных движках?
avatar
их кикстартер не читаю, за неинтересностью, ну спасибо что хоть так
First, to make something clear:
мне кажется или это
We’re using someone else’s physics engine. We’re using huge chunks of some very familiar open source for our UI. We’re using some industry-standard networking that allow us to run some well-known programs as part of our stack.
и это
hat was something we struggled with in Warhammer Online, where we inherited a renderering system and licensed someone else’s animation system and used a completely stock effects system.
немножко странно звучит?
we want to be EPIC.
ну и это.
классическая фраза, особенно учитывая их стресс тесты с 0.5 фпс, никакой конкретики, никаких инструментов для организации эпиков, которых я за 20 лет в ммо насмотрелся достаточно, и вышло только у евы в общем-то

PS формулировка someone else' engine отличная, зачем скрывать лицензианта? ну тоесть если мне скажут юнити, край енжин, анрил, хавок, фростбайт у меня возникает стройная картинка того что может игра и чего она не может даже в теории. Но тут приходят люди, которые уже зафейлили техническую часть вархаммера и обещают исправить ошибки, избавившись от гнид-директоров. Ну ладно. Не верю.
avatar
First, to make something clear: We’re not going doing everything completely from scratch from the ground up! That’s would be, to put it mildly, suicidal. We’re using someone else’s physics engine. We’re using huge chunks of some very familiar open source for our UI. We’re using some industry-standard networking that allow us to run some well-known programs as part of our stack. We’re still evaluating our audio middleware, but we’re definitely using middleware.

So what are the parts that we need to do ourselves? Basically, anything that involves scaling up to a whole lot of players at once. There are a lot of engines out there that can do a great job drawing around 100 characters at once, but then they start to lag. I’ve worked with a bunch of engines and/or middleware pieces, and there’s a common reason for that limit. They’re general-purpose tech. They have a lot of flexibility in what you can do with those 100 characters. The trouble is that every bit of flexibility has a tradeoff. In programming, especially optimized game engine programming, building in flexibility adds a cost in performance. There’s a cost to figuring out what you don’t want to do. There’s a cost to every polymorphic virtual function call just to figure out that “no, we don’t need this thing on this character at this time”. There’s a cost to generic data structures that can represent any custom possibility.

For games with 50-100 characters, that’s the right tradeoff. You can spend that time. Flexibility to do what you need, right out of the box, is worth a millisecond or two every frame. But what happens when you multiply that by 10? We’re not going for 50-100 characters in this game; we want to be EPIC. That was something we struggled with in Warhammer Online, where we inherited a renderering system and licensed someone else’s animation system and used a completely stock effects system. They all had great artist-friendly tools to bring whatever vision you had into the game, but by the time you got 200 characters going at once, the total overhead meant the game wasn’t running nearly as well as I would have liked. As I mentioned in the Foundational Principles, none of the shinies mean anything if the gameplay isn’t slick. We. Can. Do. Better.


www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained/posts/444733

avatar
это все хорошо.
Только вот Кроуфолл имея ограниченые средства — потратил их на какой-никакой геймплей, адаптировав юнити. А вот Камелот спустили деньги на свой движок, что в итоге скорее всего выльется в огромные проблемы, из-за ограниченых финансов. Движок ммо уровня стоит написать с нуля от 30 до 80 миллионов в зависимости от требований к физике и скейлу, по этому распространенной практикой является просто взять что есть, а если взлетит — дописать в течении нескольких лет после запуска, натянув ассеты. Кроуфолл сразу поставил разумные ограничения и занимается игрой, а не бодает дуб пытаясь слепить из говна и палок что-то графического уровня БДО.

И опять же Ashes of Creation судя по PAX выглядит гораздо лучше чем обе этих игры, как и ее разработчики смотрятся гораздно лучше в реализации своих задумок в техническом плане.
avatar
Присоединюсь.
Такие высказывания в неразвёрнутом виде не имеют смычла
avatar
эти механики настолько эффективны что становятся оружием наступления в виде кармабомбинга.