Я спешил с внеочередным переводом раздела «Социальные Механики» Beta 1 Doc, чтобы поделиться с вами разговором massivelyop.com с идеологом Camelot Unchained Марком Джейкобсом. Беседа полностью посвящена выяснению деталей озвученного в документе, поэтому, если вы не прочитали текст «Beta 1: Социальные Механики», настоятельно рекомендую сделать это, прежде чем читать перевод интервью.

Massively OP: Когда я читала первую версию документа, мне казалось, что крупные гильдии, которые обычно наслаждаются своим контролем контента в MMO, будут волноваться по поводу того, что не смогут привлекать людей с той же легкостью, как и раньше, потому что, к примеру, небольшой Орден практически не отличался от Постоянного Отряда. Теперь, когда документ появился в законченном виде, мое мнение стало противоположным. У Орденов очень много привлекательных функций: магазины, земельные наделы, хранилища, гильдейские холлы, специальная одежда и глубокая система прогресса. Теперь уже я волнуюсь, что небольшие Ордены просто не смогут конкурировать с большими. Скажите мне, что я ошибаюсь! Скажите, что ваша система прогресса основана на затраченном времени, а не на размере или гринде. Но даже если так, как гильдия новичков сможет конкурировать с уже существующими гильдиями в будущем?

Марк Джейкобс: С точки зрения механики, система прогресса, которую мы разработали для Camelot Unchained, очень сильно отличается от подобных систем в MMO, даже от тех, над которыми я сам работал в прошлом. К примеру, ни одна из наград в системе прогресса Ордена не будет давать преимуществ в бою. К тому же наша система наград за прогресс весьма похожа на общую систему Наград Королевства, где прогресса можно достигать разными путями.

Одна из отличительных черт нашей системы наград заключается в том, что она позволяет Ордену получать их со временем, просто проявляя активность в игре. Что это значит? В рамках системы Наград Королевства это означает, что люди просто стараются играть в игру, независимо от того, боец вы или ремесленник. Не нужно в обязательном порядке добиваться объективных успехов на уровне большой гидьдии, чтобы получить те же награды. Крупные и более активные Ордены получат награду быстрее, это правда. Но наша задача в том, чтобы не допускать ситуации, при которой людям нужно крафтить тысячи стрел или лупить скалу до тех пор, пока руки не отвалятся, чтобы держаться на уровне крупной гильдии.

Как всегда, в этом вопросе многое сводится к тому, чтобы предложить нечто особенное в вопросе развития персонажей в компьютерной RPG. Если у нас получится задуманное, эта система прекрасно будет работать и для Орденов. У меня нет иллюзий по поводу того, что предложенное понравится всем, но я надеюсь, что оно понравится достаточно широкому кругу игроков.

Camelot Unchained: Марк Джейкобс:
Massively OP: Если, как сказано в тексте, «Марк Джейкобс считает возможность состоять сразу в нескольких гильдиях одной из самых больших опасностей для гильдейских систем в современных MMO», почему тогда это мнение не распространяется на ситуацию, когда вы можете присоединиться к бесконечному числу постоянных отрядов, получая множество социальных (а может, и экономических) преимуществ от каждого отдельного отряда? Мне представляется, что люди все так же будут присоединяться к большим Орденам со всем их пышным прогрессом, а затем объединяться с реальными друзьями в Постоянные Отряды. Кажется, это не то, чего вам хотелось бы. Верно?

Марк Джейкобс: Прежде всего, хотя иногда мы озвучиваем безумные варианты, идея о том, что вы можете принадлежать к бесконечному количеству Отрядов все же не входит в наши планы. В документе используется термин «несколько». И хотя конкретное количество пока не объявлено, число Отрядов, к которым вы сможете примкнуть, будет небольшим. С учетом того, что мы все же обсуждаем сейчас подготовку к бета-тестированию, стоит также учитывать, что мы будем определять многие моменты на практике. Нам также стоит учитывать, что на дворе 2017, а не 2001 год. Сейчас, даже если мы не дадим внутриигровой возможности взаимодействовать, люди найдут ее за пределами игры при помощи довольно развитых инструментов. И, наконец, главное — мы рассматриваем взаимодействие Отрядов и Орденов взаимодополняющим по следующим причинам:

  • Есть довольно много людей, не желающих сталкиваться с проблемами, которые принципиально несут в себе гильдии. Это обсуждалось много раз на протяжении многих лет.

  • Есть достаточно людей, которые хотят просто играть со своими друзьями или семьей. Они не хотят нагружать себя гильдейскими обязательствами, но хотят иметь возможность создать успешную постоянную группу.

  • Объединение Отрядов в Боевую Группу всегда происходит на временной основе, в отличие от Ордена.

У Боевых Групп есть некоторые возможности, но, если сравнивать их с возможностями Ордена, у последнего намного больше интересных функций, поддерживающих объединение людей.

Ситуация, которую вы описываете, могла случаться в MMO с тех пор, когда там только появилась концепция гильдий. Здесь ничего нового. С другой стороны, при помощи концепции Постоянных Отрядов мы надеемся найти способ, при помощи которого у вас получится играть со своими друзьями и со своим Орденом, быть узнаваемым как в Ордене, так и за его пределами. Будет ли часть людей делать то, что вы описали? Да, но как я уже сказал, эта проблема появилась в MMO не вчера, и я надеюсь, что наша система снизит количество таких ситуаций, вместе с тем укрепив взаимодействие на уровне гильдии.

Massively OP: У меня накопились серьезные претензии к большим гильдиям за последние двадцать лет. Я видела снова и снова как они ломали MMO при помощи абсолютного доминирования числом и мощью, уничтожали баланс на всем сервере, хомячили контент и выдавливали остальных людей из игры. Но я также видела несколько крупных гильдий (например, Gaiscioch ), которые давали игре намного больше, чем брали у нее. И в том и в другом случае такие гильдии состояли из сотен человек. Как такие гильдии будут чувствовать себя в вашей игре? Есть ли у Ордена ограничение на количество участников?

Марк Джейкобс: Прежде всего, у нас пока нет точного числа в качестве ограничителя размера гильдии. Пока могу только сказать, что в Орден можно будет принять точно больше нескольких десятков человек. Во многом наша бета-версия предназначена для того, чтобы при помощи наблюдений, собранной статистики и, возможно, текилы определить это число. Что касается ребят из Gaiscioch, да, они хорошие люди. Я встречался с несколькими из них в реальной жизни. Далее. В нашей игре нет такого контента, который могли бы подмять под себя и «захомячить» крупные гильдии, как в других MMO. Но соглашусь с тем, что такие гильдии могут быть негативным фактором в некоторых играх. Это, к слову, еще одна причина, по которой мы всячески призываем игроков на словах и через механики создавать Ордены любых размеров, включая совсем небольшие. Игра в RvR-MMO не означает, что вы обязаны водить хороводы со всеми представителями своего Королевства, но я думаю, что у гильдий будет множество поводов действовать сообща в очень интересном и глобальном ключе, а не противопоставлять себя друг другу.

Camelot Unchained: Марк Джейкобс:
Massively OP: А есть ли вообще смысл во временных отрядах? Почему нельзя давать людям просто объединяться в рамках Боевой Группы, учитывая, что она не имеет отграничения на количество участников? Просто временный отряд выглядит лишним уровнем объединения для RvR-MMO, насколько я могу судить со своей колокольни. Понятно, что в PvE-MMO есть контент, который нужно ограничивать по количеству участников, но здесь ведь другое дело. Есть ли какие-то соображения с точки зрения игровой механики, которые заставляют вас ограничивать численность временного отряда восемью участниками? Что я упускаю?

Марк Джейкобс: Независимо от того, идет ли речь о временном или постоянном отряде, суть в том, что сам отряд — фундамент групповой игры в Camelot Unchained. Вокруг него сосредоточены групповые возможности, включая баффы и лечение. На более высоком уровне все эти возможности будут значительно ограничены. Когда вы участвуете в крупномасштабной битве, вы должны воспринимать свой отряд, как живой организм со своей линией жизни. Вокруг вас могут быть сотни других людей, но вам нужно сфокусироваться на своем отряде, как боевой единице и помнить об этом в противостоянии. Вам нужно уничтожить не отдельного врага, а вывести из строя вражескую боевую единицу — отряд.

Теперь, пояснив это, я могу сказать, что да — можно было бы сделать объединение людей в рамках Боевой Группы, но концепция Отряда очень хорошо вписывается в нашу игру тематически, ролеплейно и исторически. Даже если не считать элементов игровой механики, о которых мы говорили выше.

Massively OP: Вам не кажется, что людей будет сбивать с толку возможность создания как временного, так и постоянного отряда? Не будет ли получаться так, что игроки станут игнорировать возможность создания временного отряда, предпочитая постоянный, что, несмотря на замысел, начнет вредить реальным социальным связям?

Марк Джейкобс: Если бы наш разговор происходил в 1999 году, я, возможно, согласился бы с такими опасениями. Но мы в 2017. Игроки все равно делают то, что им кажется наиболее подходящим, и находят себе напарников, независимо от того, познакомились они в постоянном отряде или в стихийной группе.

Massively OP: Как принадлежность к определенному Королевству будет вписываться в реальную организационную иерархию игроков? Будет ли отдельный чат и органы управления на уровне Королевства, как если бы кто-то мог стать Императрицей Таута, к примеру?

Марк Джейкобс: В данный момент у нас нет никаких планов по внедрению правящей иерархии на уровне Королевства. Не потому что это плохая идея, а потому что пока у нас другие приоритеты. Да и в целом мифическая фигура Правителя Королевства слишком важная часть интерактивного сюжетного фона Camelot Unchained, чтобы отдавать ее в руки конкретному игроку.

Massively OP: Вы хотите учитывать интересы игроков-одиночек. Прекрасно! Но какие возможности у них будут в ключе того, что доступно группам — геральдическая система, земельные наделы, специальные возможности, название объединения над головой — чтобы они не считали себя игроками второго сорта? Как насчет того же календаря событий на уровне всего Королевства для тех, кто хочет просто ощущать себя частью этого Королевства, а не частью какого-то содружества конкретных людей?

Марк Джейкобс: У одиночек будут свои возможности, конечно же, включая возможность владеть земельным участком. С нашей системой наград и почестей от Королевства, я не думаю, что у одиночек зародится мысль об их неполноценности. К тому же, одиночки смогут принимать участие в Кампаниях, которые могут быть созданы как игроками, так и Королевством.

Massively OP: Вы сказали, что создание группы в ЗБТ не будет стоить денег. Это предполагает введение платы за их создание позднее. Такая плата будет взиматься только с постоянных коллективов? Просто сложно представить себе ситуацию, когда людям за создание группы в MMO придется платить деньги.

Марк Джейкобс: Все верно — создание временных отрядов всегда будет бесплатно, тогда как за создание постоянного придется заплатить небольшую сумму. Разумеется, значительно меньшую, чем за создание Ордена. С другой стороны, возможно, в этом что-то есть! Мы могли бы добавить игровой магазин… или даже лучше — продавать лутбоксы, которые с вероятностью 0.0001% позволяют создать группу! Хм… просто шикарная идея! :)

(Massively OP: Дорогие читатели, не волнуйтесь — Марк шутит. Он ненавидит лутбоксы и игровые магазины)

Camelot Unchained: Марк Джейкобс:
Massively OP: Вот между прочим — специальная гильдейская символика, предлагаемая игроками, которая будет проходить премодерацию, выглядит как нормальная платная услуга. Это напоминает мне Path of Exile, авторы которой могли взять тысячу долларов США за создание специального шкурки для оружия. Может, вам тоже такое сделать?

Марк Джейкобс: Никогда не думал в этом направлении, но обсуждать такое предложение возможно, потому что оно никак не связано с пейтувином. К тому же такую услугу можно было бы включить в систему призов и наград Королевства для особо отличившихся.

Massively OP: Встроенный голосовой чат не прижился в MMORPG, несмотря на то, что стал стандартом в сетевых шутерах. У вас он будет. Вы готовы справиться с тем уровнем токсичности, который несет в себе эта технология? Особенно с учетом того, что, в отличие от текстового чата, оскорбления в голосовом намного сложнее отслеживать.

Марк Джейкобс: Да, вещи, которые люди могут говорить друг другу в текстовом или голосовом чате, иногда просто ужасны. С точки зрения технологий, мы используем Discord, потому что это и без того один из самых распространенных вариантов голосового чата у игроков в MMORPG. И точно так же, как игроки сегодня могут с легкостью выбрать, какие сторонние сервисы они будут использовать, в игре можно будет выбрать собственные настройки. Будем ли мы бороться с оскорблениями и общей токсичностью? Абсолютно точно будем. Я ненавижу токсичность всей душой.

Massively OP: Как вы планируете противодействовать использованию альтов для разведки и шпионажа за действиями других Королевств?

Марк Джейкобс: Точно так же, как мы делали в тех играх, где я участвовал в разработке прежде — игрок не может создать персонажа, принадлежащего другому Королевству на том же сервере. Но мы объективно ничего не можем сделать с людьми, которые покупают несколько учетных записей. Мы не можем да и не хотим делать ограничения по кредитным картам, потому что это помешает людям, которые играют семьями, тем, кто хочет сделать подарок, и так далее. С другой стороны, если у нас будут доказательства, что кто-то нарушает правила таким образом, мы будем их банить. Думаю, это проблема, которая навсегда останется с MMORPG, так что подозреваю, что кто-то неизбежно будет таким образом нарушать правила и в нашей игре.

Massively OP: В завершении нашего разговора у меня есть вопрос, который не относится к социализации, но очень меня беспокоит. В Beta 1 Doc есть упоминание о том, что весь бюджет Camelot Unchained меньше той суммы, которая тратилась в свое время на создание Warhammer Online за год. Учитывая, каким сырым вышел Warhammer Online, меня это чертовски пугает. Действительно ли это просто такой укол в адрес EA, при помощи которого вы хотите сказать, что делаете за меньшие деньги намного больше, чем в свое время сделал издатель Warhammer Online?

Camelot Unchained: Марк Джейкобс:
Марк Джейкобс: Давайте я снова напомню то, о чем говорил с 2010 года, когда закончился мой контракт с EA о неразглашении. Люди в EA не были единственной причиной, по которой WAR был выпущен в таком сыром виде. В Mythic было много людей, которые откровенно врали о реальном состоянии игры, преследуя определенные интересы. Я говорил EA о том, что игра попросту не готова для запуска, но мне также приходилось признавать, что никто в Mythic со мной не согласен. Были люди, которые говорили, что «готовы поддержать меня», но не потому, что сами верили в то, что игра не готова. Если бы у меня была реальная поддержка, думаю, я мог бы организовать перенос запуска, но, повторюсь, в тот момент были другие интересы, как показала практика развития ситуации, когда наши пути с EA разошлись. С другой стороны, я говорил открыто Джону Ричителло о том, что такие игры как WAR не получили той поддержки, на которую могли бы рассчитывать. И, насколько я следил за дальнейшими событиями, Джон нашел в себе смелость признать ошибки, в отличие от других.

Теперь о том, что касается формулы «сделать больше за меньшее», это правда, но это также правда по отношению к Dark Age of Camelot, да и к самому WAR, учитывая, что его бюджет был песчинкой по сравнению с затратами на SWTOR. Но все это, разумеется, не благодаря мне одному. Команда, которая стояла за разработкой Dark Age of Camelot, была очень талантливой и целеустремленной. Так же, как и та команда, которая сейчас делает Camelot Unchained.

С точки зрения игроков (и, как игрок, я полностью разделяю эти чувства), мы уже сильно задержали выход игры. Я это понимаю и прошу за это прощение. Мы продолжаем предлагать тем, кто недоволен нашей задержкой, возврат средств. И все же мы медленно, порой слишком медленно, но продвигаемся к запуску того, что должно, на наш взгляд, быть следующим качественным шагом в RvR-MMO. То, что мы пытаемся сделать, лучше всего может описать сцена из Star Trek: Wrath of Khan, в которой измотанный капитан Кирк говорит со своей бывшей девушкой, Кэрол Маркус, о том, насколько старым он себя чувствует. И она говорит: «Давай я тебе покажу что-то, что даст тебе возможность почувствовать себя настолько молодым, как во времена, когда весь мир был молод». Мир MMORPG был очень молодым, когда вышла пока лучшая RvR-игра всех времен — Dark Age of Camelot. Мы хотим показать нашим вкладчикам и потенциальным игрокам во всем мире в ближайшие месяцы то, что подарит им такое же чувство. Время покажет, получится ли у нас.

Читайте также

13 комментариев

avatar
это все хорошо.
Только вот Кроуфолл имея ограниченые средства — потратил их на какой-никакой геймплей, адаптировав юнити. А вот Камелот спустили деньги на свой движок, что в итоге скорее всего выльется в огромные проблемы, из-за ограниченых финансов. Движок ммо уровня стоит написать с нуля от 30 до 80 миллионов в зависимости от требований к физике и скейлу, по этому распространенной практикой является просто взять что есть, а если взлетит — дописать в течении нескольких лет после запуска, натянув ассеты. Кроуфолл сразу поставил разумные ограничения и занимается игрой, а не бодает дуб пытаясь слепить из говна и палок что-то графического уровня БДО.

И опять же Ashes of Creation судя по PAX выглядит гораздо лучше чем обе этих игры, как и ее разработчики смотрятся гораздно лучше в реализации своих задумок в техническом плане.
  • 0
avatar
First, to make something clear: We’re not going doing everything completely from scratch from the ground up! That’s would be, to put it mildly, suicidal. We’re using someone else’s physics engine. We’re using huge chunks of some very familiar open source for our UI. We’re using some industry-standard networking that allow us to run some well-known programs as part of our stack. We’re still evaluating our audio middleware, but we’re definitely using middleware.

So what are the parts that we need to do ourselves? Basically, anything that involves scaling up to a whole lot of players at once. There are a lot of engines out there that can do a great job drawing around 100 characters at once, but then they start to lag. I’ve worked with a bunch of engines and/or middleware pieces, and there’s a common reason for that limit. They’re general-purpose tech. They have a lot of flexibility in what you can do with those 100 characters. The trouble is that every bit of flexibility has a tradeoff. In programming, especially optimized game engine programming, building in flexibility adds a cost in performance. There’s a cost to figuring out what you don’t want to do. There’s a cost to every polymorphic virtual function call just to figure out that “no, we don’t need this thing on this character at this time”. There’s a cost to generic data structures that can represent any custom possibility.

For games with 50-100 characters, that’s the right tradeoff. You can spend that time. Flexibility to do what you need, right out of the box, is worth a millisecond or two every frame. But what happens when you multiply that by 10? We’re not going for 50-100 characters in this game; we want to be EPIC. That was something we struggled with in Warhammer Online, where we inherited a renderering system and licensed someone else’s animation system and used a completely stock effects system. They all had great artist-friendly tools to bring whatever vision you had into the game, but by the time you got 200 characters going at once, the total overhead meant the game wasn’t running nearly as well as I would have liked. As I mentioned in the Foundational Principles, none of the shinies mean anything if the gameplay isn’t slick. We. Can. Do. Better.


www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained/posts/444733

Комментарий отредактирован 2017-10-03 17:26:46 пользователем Atron
  • 0
avatar
их кикстартер не читаю, за неинтересностью, ну спасибо что хоть так
First, to make something clear:
мне кажется или это
We’re using someone else’s physics engine. We’re using huge chunks of some very familiar open source for our UI. We’re using some industry-standard networking that allow us to run some well-known programs as part of our stack.
и это
hat was something we struggled with in Warhammer Online, where we inherited a renderering system and licensed someone else’s animation system and used a completely stock effects system.
немножко странно звучит?
we want to be EPIC.
ну и это.
классическая фраза, особенно учитывая их стресс тесты с 0.5 фпс, никакой конкретики, никаких инструментов для организации эпиков, которых я за 20 лет в ммо насмотрелся достаточно, и вышло только у евы в общем-то

PS формулировка someone else' engine отличная, зачем скрывать лицензианта? ну тоесть если мне скажут юнити, край енжин, анрил, хавок, фростбайт у меня возникает стройная картинка того что может игра и чего она не может даже в теории. Но тут приходят люди, которые уже зафейлили техническую часть вархаммера и обещают исправить ошибки, избавившись от гнид-директоров. Ну ладно. Не верю.
Комментарий отредактирован 2017-10-03 17:42:21 пользователем memzm
  • 0
avatar
их кикстартер не читаю, за неинтересностью

Зато имеете законченное мнение на уровне диагнозов про говно и палки, не разобравшись в вопросе.

немножко странно звучит?

Что странного в озвученных цитатах?

классическая фраза, особенно учитывая их стресс тесты с 0.5 фпс

Вы вкладчик и участвовали в последних стресс-тестах?

и вышло только у евы в общем-то

Которая, как известно, на юнити… ой, нет, на крайэнжайне… ой, постойте… на анриале, точно! Но никак не на собственном движке. :) А что там у нас есть нелагающего при 200+ персонажах в одном месте на перечисленных движках?
  • 0
avatar
Давайте не будем о еве, в которую вы не играете. Они полностью заменили движок в 2007, который не мог вообще ничего выше 100 тел в гриде, наев жирка за 4 года с релиза, натянув глючные анстак питон ассеты, все продолжали страдать до 2011, когда наконец ввели тд, который является гениальным, но уж слишком нишевым решением, которое фактически частично устранило единственную проблему — краш ноды. Многие тамошние проблемы затормозили развитие игры на годы, особенно это касается структур, которые невозможно было развивать, только переписать, что и сделано с цитаделями, как реворком системы посов и аутпостов

А насчет анрила, на нем отлично себя чувствует линейдж 2. Правда они пошли странным путем перекладывания своих проблем с неткодом на плечи пользователей на позднем этапе, в итоге проплатив впн до инновы или договорившись с провайдером насчет кастомных хопов можно было получить нехилое преимущество. В общем все проблемы с линейдж всегда решались адекватной машиной.
Комментарий отредактирован 2017-10-03 18:13:26 пользователем memzm
  • 0
avatar
Читать про Еву забавно, учитывая, что до TD бои с участием в районе 600 игроков были сравнительно привычным делом, а в 2008 я был в бою с участием 1300 человек в рамках побущенной ноды, где лагало только временами. В целом, мне кажется, что, как показывает та же Жита, проблема не в движке, а в том, что для огромных пространств Евы непонятно, где «соломку стелить» в плане серверных мощностей. Держать же про запас такое никто не будет.

А насчет анрила, на нем отлично себя чувствует линейдж 2.
М… то есть предлагаете разрабатывать MMO в 2017 году на UE2? :)

Но вообще, было бы круто, если бы вы ответили на вопросы выше.
Комментарий отредактирован 2017-10-03 18:36:01 пользователем Atron
  • 0
avatar
они были обычным делом, если написать заявку на реинфорс ноды, и надеятся что гм не завтыкает. мы писали заявки на любой 300+ локал. А так как локалы имели свойство приростать, то все совсем плохо.

Конечно не лагало, и пушки не залипали, конечно.

М… то есть предлагаете разрабатывать MMO в 2017 году на UE2? :)
по сравнению с тем, что сейчас творится там на стресс тестах- даже уе2.5 — божественное решение.

кстати, мне всегда было интересно, как реализовывать эпик битвы в фентезийном сеттинге? я не хотел бы играть в игру, где как в вх брайты спамят аое в узкие проходы, опять
  • 0
avatar
они были обычным делом, если написать заявку на реинфорс ноды, и надеятся что гм не завтыкает. мы писали заявки на любой 300+ локал. А так как локалы имели свойство приростать, то все совсем плохо.

Ух ты… то есть дело… не в движке? :)
  • 0
avatar
движок отвечает за количество инстансов, которые надо обработать ограниченому и стандартному неткоду в реальном времени. С сетевой инфраструктурой особо ничего не сделаешь, это ботлнек, хотя облачные технологии решили эту проблему на макроуровне, как показал опыт последнего запуска WoW и эволюция path of exile. И все равно эти игры подошли к проблеме со стороны автоматического распихивания игроков по слоям с жестким капом игроков в гриде в случае вова и уже готовых инстансов в случае пое, и это стоило достаточно дорого.

Тут же заявляется цельность мира, и показываются демки с 0.5 фпс. Круть. Взлетит. Верю верю, несу деньги.
  • -2
avatar
Марк Джейкобс считает возможность состоять сразу в нескольких гильдиях одной из самых больших опасностей для гильдейских систем в современных MMO
А откуда это мнение вообще взялось? Я вообще ни одной игры где можно быть в нескольких гильдиях одновременно не знаю, это у меня кругозор узкий, или они выдумали проблему?
  • 0
avatar
TESO, Guild Wars 2 и наверняка есть ещё, это лишь те в которые я лично играл.
Опять таки это игры без пвп в открытом мире, а возможность играть вместе на WWW зависит от сервера, а не гильдии. Так что мне непонятно чем это опасно.
Комментарий отредактирован 2017-10-03 22:58:20 пользователем Zvi
  • +1
avatar
это у меня кругозор узкий, или они выдумали проблему?

Примеры уже привели, а проблема, как по мне, действительно серьезная. Мультигильдии убивают социализацию довольно сильно, потому что в массовом количестве стимулируют паразитирование. Вместо того, чтобы работать над атмосферой своей команды, люди кликают по гильдиям, как по телеканалам, в надежде, что кто-то другой для них что-то придумает и развлечет.
  • 0
avatar
Говорит красиво, но… Игра выйдет, и посмотрим, что реализовано.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.