avatar
Скоро будет ещё больше ностальгии по ПВ :)
avatar
Главное, что сама система уже реализована, а конкретные циферки в базе — уже простой тюнинг и может быть произведен по горячим следам в любое время.
avatar
Ну, нас ждет переработка добычи лунных материалов (очень важный элемент для т2 производства), который к тому же создаст еще одну точку интереса для совместного геймплея.

Согласен. Новую лунодобычу я упустил. Это хорошая идея. Но ты считаешь, что это похоже на прежний темп CCP, учитывая, что последнее яркое обновление игровой механики было в апреле 2016 года?
avatar
Но они тем не менее почему то есть в продаже и в возможном доступе. А нормального П2П почему то нет.

Тебя удивляет то, что сторона, обладающая безусловной инициативой в этой сфере — возможностью формировать предложение — смогла качнуть маятник настолько далеко, учитывая, насколько разобщенной и подверженной соблазнам остается вторая сторона? Меня лично это нисколько не удивляет. И на любой вопрос в духе «почему одна сторона настолько перетянула условия сделки в свою пользу?» существует один универсальный ответ: «потому что вторая сторона это позволила / у нее не было выхода». В случае с «не было выхода» это не совсем так, но все же. Спекуляция во время войны и стихийных бедствий, приемы монополистов и прочие штуки здесь могут послужить яркими примерами.

Тебе никто не дает выбора. Никто не предлагает альтернативу навязанной монетизации. В этих условиях спрашивать, почему кто-то перетянул одеяло на свою сторону — это не замер некой естественной среды. Они перетянули, потому что смогли. Потому что у них силы, организованности и возможностей в разы больше. Но тут куда важнее понять, почему так вышло, что мы с ними враги, насколько это разрушительно для непродуктивной творческой среды, и какие долгосрочные последствия все это имеет.
avatar
Ну, нас ждет переработка добычи лунных материалов (очень важный элемент для т2 производства), который к тому же создаст еще одну точку интереса для совместного геймплея.
avatar
А что, о практической работоспособности фритуплей-модели нам не стоит поговорить?
Вполне стоит, почему нет. То что современная модель Ф2П и похожие на нее превращают игры фактически в серию длинных сессий тоже вполне можно видеть (куча открывающихся свежих серверов с одновременным слиянием старых и прочее).
Как и то что они по сути превращают игры (как «бесконечный» сервис) в заведомый проект, с конечным сроком жизни (Архейдж кстати как то пока держится, что тоже было бы интересно обговорить в данном ключе).

Но они тем не менее почему то есть в продаже и в возможном доступе. А нормального П2П почему то нет.

С принципами я вообще не спорю. Они правильные конечно а толку?
avatar
Поэтому на мой взгляд, о практической работоспособности p2p модели в этом качающемся мире, можно будет говорить при наличии более менее серьезной игры (а лучше хотя бы 2х для выявления хотя бы каких то закономерностей) которая сможет продержаться больше года на этой модели и не будет стремиться ее поменять.

Я очень боюсь этой ситуации в дискуссиях — когда ставят крест на каком-то варианте в случае, если к нему есть претензии, забывая, что к альтернативам претензий в разы больше. А что, о практической работоспособности фритуплей-модели нам не стоит поговорить? О провале в цикле разработки EVE, задвигании всех игроамбиций Archeage и общем фоне жутких злоупотреблений? Речь шла о моральном устаревании подписки, которого нет, если рассматривать ситуацию с точки зрения обоюдовыгодной сделки:

А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?

Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.

Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.
avatar
Спасибо за такое развернутое пояснение (тянущее на отдельную заметку, к слову :)). Но осталось непонятным ваше отношение к монетизации вкладок.
avatar
Мне очень нравится PoE и читая вашу дискуссию мне захотелось немного рассказать об этой игре и моем игровом опыте. Ну, собственно коснутся монетизации =)

PoE вышла почти 4 года назад. Играть можно в нескольких режимах: Стандартный, хардкор, гонки и лига. Предусмотрена возможность кооперироваться в группу до 6 человек (если не ошибаюсь) и играть совместно. Совсем недавно добавили отдельный режим «солло» игры в котором кооперироваться запрещено. Игрок в любой момент может отказаться от «солло» режима, но вернуться обратно уже будет нельзя. По всем режимам предусмотрены рейтинги, но интерес вызывают только некоторые из них. Я «периодически» (т.к. мне интересен только режим лиги) играю в неё уже 3 года.

Это было несколько скомканное вступление, а теперь касательно монетизации.

Инвентарь в игре расширить нельзя, можно только склад. По этому поводу делал официальное заявление продюсер и разработчик Крис Уилсон. По его мнению ограниченный инвентарь это один из ключевых моментов игр таких как PoE. Ограниченное пространство инвентаря, а также различный размер вещей, постоянно заставляет делать выбор как поступить с выпавшей вещью:
— оставить на земле
— заменить другую вещь в инвентаре
— «слетать» в город для очистки инвентаря
— проделать некие манипуляции с вещью и в зависимости от результата оставить/выбросить

Теперь касательно расширения склада. Склад игрока тесно связан с несколько причудливой системой торговли в игре. Торговая система в игре развивалась следующим образом.

Изначально торговля велась посредством торгового чата и тем на форуме игры. Разработчики предоставили возможность публиковать вещи на форуме, наведя мышкой видны все свойства предмета. На этом этапе я выступал как покупатель. Писал в чат название необходимой вещи и цену покупки после чего со мной связывался продавец. Мне было тяжело ориентироваться в ценах и я покупал только ключевые предметы узнавая цены из гайдов.

Затем был создан фанатский торговый трекер, который индексировал опубликованные вещи на форуме. Трекер позволяет настроить фильтр с большим количеством параметров, а также показывает игровой ник продавца. Для покупки необходимо связаться с продавцом непосредственно внутри игры и уже в личной беседе договариваться о цене. С появлением трекера я все еще был покупателем. С появлением своего рода витрины ориентироваться в ценах стало существенно проще, также мне стали интересны другие категории товаров. Но что самое главное в данном случае уже я сам выбирал продавца. Забавно, что с этого момента у меня появилась проблема «дешевой вещи». Если предмет, который хочет купить покупатель, имеет низкую стоимость, то продавец не прерывает свое текущее занятие и игнорирует запрос. Стоит сказать, что торговля в игре организована следующим образом:
— Игроки вступают в одну группу
— Встречаются в одной локации (например «город»)
— Производят обмен и «расходятся»
Соответственно в «солло» режиме торговля недоступна.

Спустя длительное время произошел своего рода прорыв в системе торговли, который был успешно монетизирован. Если раньше можно было купить просто новую вкладку склада, то теперь появилась премиум вкладка. Суть в том, что такую вкладку (помимо стандартного использования) можно отметить как открытую и в этом случае упомянутый выше торговый трекер проиндексирует все вещи в этой вкладке. Обладателям таких вкладок больше ненужно было возится с торговыми темами на форуме. Можно указать одинаковую цену для всех вещей во вкладке или устанавливать для каждой вещи отдельно. Только после покупки нескольких премиум вкладок я начал продавать вещи (до этого момента неудобство торговли пересиливало желание продать вещь).

На данный момент в игре успели появиться вкладки:
— для валюты. Валюта используются при крафте. В игре присутствуют порядка 20 видов и имеют собственное использование, например при применении на вещь меняют его качество, количество гнезд и т.д. Содержит отдельные ячейки для большинства валют и их осколков с вместимостью в 5000 в каждой, что ИМХО много (ни разу не достигал и половины лимита в режиме лиги). Валюта стакается примерно по 10, 20 и 40 в зависимости от редкости, что все равно постепенно приводит к захламлению склада.
— для эссенций. Также используются в крафте. Существует много видов и градаций качества эссенций. Вкладка позволяет хранить их все в упорядоченном виде. Вместимость не знаю %)
— для гадальных карт. Карты можно обменять на различные предметы. Их существует большое количество как полезных так и нет. Мне нравится их собирать все, т.к. они имеют оригинальные картинки и описания
— большая вкладка. В несколько раз больше чем стандартная.

Я купил по одной все выше перечисленные кроме большой.

Были просьбы от некоторых игроков прикрутить аукцион, но Крис ответил, что по их мнению это значительно упростит доступ к хорошим вещам, как следствие ускорит игру и приведет к пропуску значительной части контента. Касательно аукциона я согласен с Крисом.

Также можно обратить внимание на расширение количества персонажей на аккаунте. Стандартно можно иметь 24. Кому-то много кому-то мало.

В остальном в ассортименте магазина косметические эффекты/предметы. Есть которые сильно улучшают визуальную составляющую, например вместо сгустков молний умения «Искра» по земле будут расползаться электрические пауки. А есть на мой взгляд спорные, например декоративный питомец таракан, который будет сопровождать героя в приключениях.
avatar
Вполне может быть.
Но на данный момент ситуация все же достаточно печальная и даже те перспективы которые есть слишком похожи, на то что уже говорилось и обещалось, хотя и не было выполнено.

Поэтому на мой взгляд, о практической работоспособности p2p модели в этом качающемся мире, можно будет говорить при наличии более менее серьезной игры (а лучше хотя бы 2х для выявления хотя бы каких то закономерностей) которая сможет продержаться больше года на этой модели и не будет стремиться ее поменять.

/Т.е. например некторое время назад можно было говорить о практической применимости пока были LA2Classic и Н&H. Сейчас я так понимаю уже опять нет./
avatar
или исправлять ошибки по мере их обнаружения.
Для ошибок в планировании (особенно в планировании социальном) это намного более сложный процесс, чем для ошибок технических. И уж точно намного более медленный.
Не факт что подписка даст время на то чтобы «заметить и исправить».
Первая ММО по старварзам (SWG ИМНИП) вроде похожим образом потеряла критическую массу игроков.
avatar
Интересная мысль. Причем если ее слегка повернуть то мы даже можем вытащить причину почему подписка становится менее популярной в общем.
Получается подписка не дает разработчикам и поддержке права на ошибку (вернее даже на ошибки, которые в любой поддерживаемой системе накапливаются рано или поздно)

По-моему, права на ошибку подписочная модель дает куда больше, чем фритуплей, если судить по поведению профильной аудитории. Потому что подписочная модель в MMO обеспечивает необходимый фундамент — собственно, саму игру, которой во фритуплей-MMO не может быть по определению. В классику куча людей ломанулась из основного проекта Lineage 2 от Инновы, потому что «тем нельзя купить преимущество». И, к слову, онлайн этого обрубка вплотную приблизился к онлайну основного проекта, разрабатываемого тринадцать лет.

Сама игра, при всех ошибках, накопленных или сделанных в новых обновлениях, дает ту необходимую магию, благодаря которой мы и играем — эмоции от достижений, поступков, принятых внутриигровых решений. Но и в такое в рамках конкретного мира и набора конкретных механик мы можем наиграться, это да. Как это происходит в одиночных играх. В любой геймплей можно наиграться. И если его не развивать, интереснее будет в совершенно новом мире. Игроки не дают обета верности какому-то сервису. И убегают они не от самого факта наличия ошибок, а от исчерпания положительного баланса. В любой MMO есть положительные и отрицательные моменты. Ты просто подсознательно подбиваешь итоговую сумму и в момент оплаты думаешь, нужно ли тебе это.

Т.е. учитывая что идеально безошибочны проектов не существует, рано или поздно любой из них накопит слишком много ошибок, что и вынудит их уйти на другую менее требовательную систему монетизации.

Скорее, перейти к куда менее требовательной аудитории. А также к использованию психологических уязвимостей, коррупции, гемблинга, которые эта аудитория может проглотить. Но в целом это ведет не только к очевидному убийству самого игрового сервиса (он больше не продает игру), но и к очень плохим отношениями между разработчиками и игроками.
avatar
Люблю данжи, если они сложные и длинные. От воспоминаний про ПВ потянуло ностальгией) Самые лучшие воспоминания от этой игры у меня связаны и менно со всякими данжам — ХХ, Гуй, Нирванна, Луна — которые проходились часами, по несколько раз в день, под общение с друзьями в скайпе\вентре. Собственно это был лучший инструмент социализации, без него я вряд ли бы познакомился с теми людьми, ежедневное общение с которыми во многом определяло удовольствие от игры.
avatar
«Т.е. учитывая что идеально безошибочны проектов не существует, рано или поздно любой из них накопит слишком много ошибок, что и вынудит их уйти на другую менее требовательную систему монетизации.» — или исправлять ошибки по мере их обнаружения.
avatar
Вчера вот поставил еву. Думаю вернуться Как с тобой связаться?
ps: 10кк SP
avatar
И да, они могут уйти во фритуплей, но в качестве спасения от своих же ошибок.
Интересная мысль. Причем если ее слегка повернуть то мы даже можем вытащить причину почему подписка становится менее популярной в общем.
Получается подписка не дает разработчикам и поддержке права на ошибку (вернее даже на ошибки, которые в любой поддерживаемой системе накапливаются рано или поздно) Т.е. учитывая что идеально безошибочны проектов не существует, рано или поздно любой из них накопит слишком много ошибок, что и вынудит их уйти на другую менее требовательную систему монетизации.
С остальными выкладками спорить не буду. Да и с первой тоже в общем то. Она сама по себе достаточно пессимистична.
avatar
точно также с приходом steam и нормальных безлимитных тарифов на интернет ушли с полок магазинов диски с играми.

Э?! То есть все игроки получили более удобный способ выбирать и оплачивать игры, не потеряв при этом ровным счетом ничего. Что в этом «точно так же», как в ситуации с фритуплеем?!

поменялась система теперь важнее иметь больше народу на серверах и продавать шапки, чем иметь небольшую аудиторию готовую платить 15$ ежемесячно за доступ к закрытому миру.

Кому важнее? Вам?! :)
avatar
Потому что перед ними стоят принципиально разные задачи. И да, они могут уйти во фритуплей, но в качестве спасения от своих же ошибок.

L2 Classic не стали «классикой», не пересмотрели ни одной механики, не сделали даже элементарного progression-сервера. Это просто обрубок обрубка, сделанный наспех (даже «недоступные» территории не убраны из игры). И, собственно, на фоне всего этого в корейской версии L2 Classic изначально был доилкой, о чем всем хорошо известно.

Archeage, опять же, споткнулся на старте, еще до ввода фракций, предлагая игрокам, фактически, стандартный парк с фракционной войной + перевозку паков + огороды, что как раз за полгода и было освоено. Но это не было титульной частью проекта, которой он и привлекал. Пользовательский Фракций и Северного Континента попросту не было представлено. А когда они появились, это была крохотная и крайне малофункциональная часть от общего мира и геймплея. Дав игрокам выгорающий геймплей (а перевозки вообще быстро теряли смысл после покупки нужных чертежей за звезды), разработчики вдруг увидели, как через три-четыре месяца отчаянного «врывания» люди начинают убегать из игры. Ну, и плюс ко всему — это Корея, где к фритуплею намного более лояльное отношение. Тем более четыре года назад, когда многие думали, что все ограничится фримиумом.

EVE. С CCP_Seagull мы в нашем интервью говорили года три-четыре назад о том, что EVE должна становиться чем-то большим, чем загончик для футбольных хулиганов. Этот термин ввели не мы, а она. То есть проблема была озвучена с ее стороны. И массовость могла быть обеспечена именно этим, а также новыми социальными механиками. Но сейчас этой темы просто нет. Прелапачивание старых механик — это хорошо и полезно, но новую аудиторию на этом не создать, а старая за годы просто тупо наигралась в старый принципиальный геймплей. Буквально — наводила роуминги, наупиралась на CTA, настреляла Титанов, наовнила друг друга на форумах и в игре столько раз, что это уже стало рутиной. Каждый регион в нулях уже столько раз переходил из рук в руки, что даже элементарных мотиваторов типа «это наша земля», работавших еще пять-семь лет назад, просто не осталось. Это ведет к естественному оттоку. Точно такой же отток есть у любой игры в стиме, если ты посмотришь их статистику. Называется «наигрались», «наелись». А владельцам хочется на этом фоне держать прежний онлайн. Годами. Десятилетиями. И падение онлайна на фоне принципиально не изменяющегося геймплея неожиданно воспринимается, как поражение подписки, а не элементарная энтропия. К слову, введение фритуплея ровным счетом ничего не дало:



Про WoW ничего написать не могу. Мне не очень понятно, откуда там ждать долгосрочного геймплея, за который стоит платить годами и даже десятилетиями.

Ну, и, хочется на всякий случай все же напомнить пару ключевых моментов:

В этом тексте я говорил о том, что подписка не могла устареть. Принципиально. Потому что остается все еще наиболее выгодной сделкой, соблюдающей интересы обеих сторон (можно доказывать обратное, но именно доказывать выгодность другой модели для обеих сторон). То, что на фоне общего крена в сторону интереса издателей и идеологии «куда вы денетесь» многие автоматически смещаются туда же — естественный процесс для конкурентной среды. Особенно с малым количеством участников. «Куда вы денетесь?» — это именно то, на что налегают все противники подписки, по обе стороны. Все, что нужно конкуренту — быть чуть лучше своего противника. И в этом смысле EVE с WoW все еще премиумные игры, получающие основной доход от платежей именно за доступ к игре. FF XIV сейчас, к слову, самая премиумная из них, по статусу, просто все еще очень специфическая.

То, что они отдаляются от некой «идеальной» ситуации, говорит только о том, что от нее отдаляется основная масса. Плюс находится масса игроков, которые хотят блеснуть цинизмом, а заодно оправдать собственные компромиссы, поэтому они куда громче самих издателей заявляют, что честной сделки нет и не будет. Это тоже логично — ведь если допустить, что честная сделка будет, они зря пошли на компромисс.

И я, собственно, не против компромиссов. Думаю, они найдутся в любом подписочном проекте (косметические предметы в AoC, аналоги PLEX в DU и так далее), но в целом, пока игра получает основной доход от продажи доступа к игре — все более-менее нормально. Я просто говорю о том, что чем ближе этот процент к 100%, тем более выгодную сделку получаем мы — игроки. Это возможно только в ситуации, когда много владельцев сервисов будут конкурировать друг с другом через качественное предложение на рынке MMO. С чем сейчас серьезные проблемы.

Но и эти проблемы возникли не на пустом месте. В 2016 году CCP получили кучу доходов от продажи экстакторов скиллпоинтов. Отчитались. Все радуются — у любимого разработчика много денег, полученных в начале 2016 года. Мы находимся в середине 2017. Поэтому можем с легкостью определить, куда они пошли. Ведь люди потому и радовались финансовому успеху любимого разработчика, верно? Так вот, 2017 год в истории Евы — это год, в который не было и уже, очевидно, не будет, ни одного важного и интересного обновления игры. Это закономерный итог ситуации, когда разработчик открыл для себя чудо получения денег не за геймплей.
avatar
точно также с приходом steam и нормальных безлимитных тарифов на интернет ушли с полок магазинов диски с играми.
поменялась система
В первом случае произошёл прогресс. Многим проще скачивать игры из интернета, они, можно сказать, всегда с тобой в онлайн-библиотеке, также осуществляется постоянная тех поддержка и быстрое исправление ошибок в случае их обнаружения после релиза. Минусы есть, но их не избежать нигде. В целом все довольны. Рынок развивается.

Как это можно сравнить с переходом на фри ту плей? Игроки недовольны, жанру предвещают смерть, разработчики делают игрозаменители, о честной сделке забыли. Где прогресс?
avatar
Они не «не удержались». Просто лохов разводить — занятие менее затратное и более прибыльное. Я думаю, что у действительно профессионалов своего дела (я сейчас не про жуликов) была вера в то что лохов окажется меньшинство. Но мышей, желающих в свободное от работы время занести баблеца в игру столько понабежало — что шулеры от игростроя просто не могли упустить такой шанс. И вот результат. Они дурачкам так головы заморочили схемами/системами монетизации, так подменили понятие «игра» на «померятся кошельком/пожалеть разработчика» что просто нет слов. И самое удивительное — несмотря на всю прозрачность манипулирования, несмотря на то что уловки то они все на поверхности — нефига! «Честная сделка» — больная фантазия меньшинства, а мы будем обмазываться этим… Иного то не завезли. И ладно бы речь шла о чем то жизненно необходимом. Нет! Речь идет лишь о досуге. Из всех форм времяпровождения выбрать электронную игру, где весь твой прогресс (в том числе и «бесплатных» перечислений с банковской карты) обнулится с выходом очередных сундучков… Я не понимаю в чем тут удовольствие. Иного то не завезли. Я несколько возмущен происходящим. Да нет. Кому я вру. «Несколько возмущен» я был лет пять назад. Сейчас меня прям бесит. Неужели непонятно, что пока мы не возьмем и не уйдем из дерьмоигр и не перестанем их питать своим временем и деньгами — их так и будут плодить.