Если мне говорят, что поменять в MMO-конструкции какие-то механики или добавить новые «сложно», я просто по умолчанию верю в это. Не выходит рассуждать общими категориями и приводить в пример конкурентов. Каждая конкретная MMO — отдельный монастырь со своим уставом. Но история о передаче исходного кода старого Darkfall двум командам энтузиастов — невероятно показательный прецедент. Нам очень повезло не только в том, что авторы оригинального Darkfall решились на такой шаг вместо стандартного «так не доставайся же ты никому», но и в том, что они согласились передать код двум совершенно разными компаниям. История продолжает развиваться очень интересно.

В мае команда Darkfall: Rise of Agon запустила свою версию Darkfall. Это было не очень сложно, учитывая что энтузиасты, стоявшие за этой версией, стремились «сохранить оригинальный дух Darkfall», тогда как команда, разрабатывающая New Dawn, поставила перед собой действительно сложную задачу — «избавить Darkfall от клейма gankbox». Стоит отметить, что авторы оригинального Darkfall не от хорошей жизни продавали лицензии на свою игру. Даже несмотря на отчаянную попытку перезапустить эту MMO в принципиально обновленном виде Darkfall: Unholy Wars, им не удалось удержать достаточную аудиторию, чтобы оставаться на плаву. Вскоре после продажи лицензии на свою старую версию энтузиастам, обновленная Unholy Wars закрылась до лучших времен, которые пока так и не наступили. В итоге две группы энтузиастов остались наедине с бывшей и потенциальной аудиторией Darkfall. После чего каждый пошел своим путем.

Разумеется, в основе обеих групп были игроки, которые искренне любили Darkfall. Настолько, что готовы были все бросить и заняться реанимацией или даже существенной переделкой любимой MMO. Для меня это было самой большой рекламой проекта за все время его существования. Правда, когда мне показали оригинальный Darkfall, я не смог понять, откуда могли появиться такие теплые чувства. Зато мог понять, почему команда New Dawn пытается многое переделать. А вот сможет ли — другой вопрос. С тех пор прошел год.

DarkFall: Вторая жизнь Darkfall
Спустя почти три месяца после старта Rise of Agon, команда разработчиков написала обращение к своей аудитории, озаглавив его «Ключевой Момент». Если кратко, в этом обращении было признание, что изначальная идея «оставить все как есть» была не очень удачной, и с этим нужно что-то делать. Тем временем вторая «долго запрягающая» команда, разрабатывающая New Dawn и все еще не запустившая проект, опубликовала детали своего очередного большого обновления. Перед нами настолько грандиозная переработка многих ключевых механик в игре, что мне хочется перевести некоторые его части просто ради того, чтобы зафиксировать этот факт для истории. Ведь это прекрасная демонстрация того, что возможно, а что нет, если людям действительно хочется изменить любимую игру в лучшую сторону. Причем полученные исходники — работа совсем других людей, то есть полностью чужой программный код.

Праймтайм клана и окна уязвимости
Самый изматывающий элемент Darkfall, который мы наблюдали на протяжении всей истории проекта — это осады в неудобное для защитников время. Мы решили исправить эту проблему.

Наша цель заключается в том, чтобы дать защищающимся контроль над тем, когда их могут атаковать, оставив при этом лазейки для атакующих.

Сутки теперь поделены на три временных окна:

  • Окно неуязвимости: 12 часов. Укрепления клана не могут быть атакованы.
  • Окно уязвимости: 6 часов. Осада в этот период работает так же, как до обновления.
  • Окно мягкой уязвимости: 6 часов. Ставки для начала осады в этот период увеличены.

Лидер клана может выставить время начала праймтайма своей команды, которое станет началом окна уязвимости. Эти установки могут меняться только раз в неделю.

Это стартовая точка переделки системы осад. Также мы, возможно, будем изменять озвученные значения на основе ваших отзывов.

DarkFall: Вторая жизнь Darkfall
Клановые очки медитации и содержание укреплений
Система накопления клановых очков медитации — это то, что мы давно хотели реализовать в качестве начальной точки движения к наградам за клановые квесты, оплате временных клановых баффов и расходам на содержание недвижимости.

Расходы на содержание будут работать как налоги, поэтому кланы должны быть заинтересованы в том, чтобы иметь в своем составе активных игроков, участвующих в клановых активностях, таких как захват точек или коллективные квесты в подземельях. Мы также надеемся на то, что это позволит построить эффективные связи между кланами и новичками.

Первым видом использования клановых очков медитации станут расходы на содержание укреплений. Эти расходы должны сдерживать рост империй. Сначала налог будет небольшим, чтобы все ознакомились с работой системы, а затем он постепенно будет увеличиваться.

Мы хотим сделать так, чтобы укрепления принадлежали только активным кланам, а также стимулировать захват контрольных точек поселений, сделав их самым эффективным источником получения клановых очков медитации.

Разумеется, мы также добавили возможность отказаться от владения недвижимостью, что логично приводит нас к реализации возможности торговли укреплениями между игроками, которая может быть добавлена в будущем.

  • Член клана теперь облагается налогом в размере 10% от полученных очков медитации.
  • Клан может накапливать до 75 000 очков медитации.
  • Когда накопления достигают предела, члены клана больше не отдают 10% своих очков.
  • Содержание города теперь стоит 5 000 очков в день.
  • Содержание деревни теперь стоит 2 500 очков в день.
  • Очки на содержание изымаются раз в 24 часа.
  • Клан может уйти в минус на десять дней, прежде чем его недвижимость перейдет в статус «нейтральная». Долг нужно будет погасить с процентами (10%).
  • Когда укрепления переходят в нейтральный статус, хранилище клана уничтожается. После чего любой клан может установить контроль над поселением.
  • Игроки, находящиеся в чине «Верховного Командующего» или «Командующего», могут отказаться от владения укреплением.

DarkFall: Вторая жизнь Darkfall
Новая механика захвата контрольных точек поселения
После экспериментов с несколькими вариантами этой системы мы остановились на той, которая показалась нам наиболее интересной в процессе тестирования.

По сути, за основу взят принцип «Царь Горы», в рамках которого команды соревнуются между собой за удержание точки определенное время. Независимо от количества сторон, каждая получает очки, пока контролирует точку захвата.

В задачи новой системы входит стимулирование игроков оставаться в рамках зоны захвата поселения и не допускать в эту зону конкурентов. В новой системе также очень важно не допускать смерти соклановцев, что существенно увеличивает значимость смерти представителя любой стороны.

Все участники состязания вознаграждаются очками медитации, тогда как победитель получает более существенные награды. Чем больше поселений захвачено, тем большую ценность они представляют для всех.

Глобальная переработка магии
Мы переработали практически всю систему магии, чтобы добавить масштабирование вторичным эффектам заклинаний.

Как известно, сила вторичных эффектов заклинаний привязана к уровню заклинания и постепенно увеличивается на протяжении 25 уровней. Теперь с увеличением силы также увеличивается зона действия, графический эффект и другие свойства заклинания.

Штрафы от непрофильной экипировки теперь воздействуют на вторичные эффекты, а не только на урон. Кроме того, теперь нет большой разницы между штрафами от кожаной и металлической экипировки. Ключевая разница для мага заключается в том, одет ли он в магическую робу или в броню.

Магические характеристики теперь сильно завязаны на магическую экипировку, что частично решает проблему «голых магов». Облачение даже в низкоуровневую робу теперь дает явные бонусы.

Эти изменения стали отличным фундаментом для развития отдельных специализаций в магии в долгосрочной перспективе, а также в большей востребованности магов в групповых сражениях прямо сейчас.

Переработка системы потери прочности брони
Изначально в Darkfall прочность падала непредсказуемо, повинуясь случайным распределениям урона. В результате некоторые элементы экипировки могли вообще не терять прочность. Мы переработали эту систему. Теперь вся экипировка получает снижение прочности, равномерно распределяя урон. Это значит, что голый персонаж с одним мечом соберет весь полученный урон на свой меч. Что улучшает баланс системы «риск и потери».

DarkFall: Вторая жизнь Darkfall
И это не полный список июльского обновления. Я в восторге, независимо от личного отношения к Darkfall и конкретным решениям, описанным здесь. Я в восторге от объема переосмысления, экспериментов и главное — от того, что все это действительно реализуется в игре энтузиастами на основе чужого программного кода. Перед нами не сказка и не фантазии — люди собрались и существенно переделывают любимую MMO, включая фундаментальные механики, добавляя совершенно новые.

Смогут ли они до неузнаваемости изменить Darkfall? Не думаю. В конце концов, то, что они взялись именно за эту MMO, говорит об их изначальной любви к проекту. Я бы оригинальную Lineage 2 тоже не смог изменить так, чтобы она понравилась тем, кому в свое время не нравилась. Да и не захотел бы такое делать. Хотя многое был бы не против в ней изменить и дополнить.

История Darkfall все еще пишется. За ней, как минимум, интересно следить. Она не могла случиться, если бы в Aventurine не решили поделиться своей интеллектуальной собственностью. Но в итоге они вдохнули даже не вторую жизнь, а две альтернативные жизни в свой проект. Не случись этого, мы бы сегодня вообще не произносили это название, не публиковали бы картинки из их мира, не вспомнили о существовании Darkfall. Стоит ли удержание прав на свой мир забвения или проклятий в адрес тех, кто его бесконечно испортил, конечно, каждый автор или коллектив решает сам. Но на фоне этой истории отговорки многих именитых разработчиков о том, что они не могут изменить свой проект, запустить классическую версию, потеряли старый код, прежние специалисты ушли и вообще ничего не получится, выглядят смешно. Теперь у нас есть реальное тому подтверждение.

5 комментариев

avatar
Отличные доработки! Немного комментариев:
1. Хороший вариант с содержанием укреплений, только я бы предложил не уничтожать клановое хранилище, а оставлять его содержимое тому, кто станет следующим владельцем.
2. Принцип победы по суммарному времени удержания точки гораздо лучше, на мой взгляд, чем система осад в ЛА2, когда в последние 5 минут мог кто-то прибежать и отхватить вроде бы уже 100% захваченный замок. Правда, получение очков медитации всеми участниками напоминает «полежать» в той же ЛА2, и это нужно дорабатывать.
3. Доработка магии выглядит, как приведение ее к тому, как на самом деле должно было быть, и это круто, хотя странно, что первоначальные разработчики не дошли до этого самостоятельно.
4. Мне всегда нравилась идея изнашиваемости экипировки, потому что она одновременно является и наиболее реалистичной, и лучше всего, на мой взгляд, поддерживает в живом состоянии крафт. А равномерное распределение повреждений позволит лучше планировать замену побитому обмундированию. Молодцы.
Ждем еще новостей;)
  • +3
avatar
Все же несколько странно выглядит ситуация, когда с одной стороны есть кап очков медитации, а с другой стороны за осаду их же и дают. При нормальной активности гильдии очки медитации и так будут плавать возле границы капа. И получается при успешной осаде излишки будут уходить в никуда, и награда по сути обесценится.
  • 0
avatar
Утверждение про баланс. Хотя его ещё никто не щупал. =)

Но и даже если рассуждать в этом ключе, то я вижу два момента. Во-первых, те, кто содержат укрепления, постоянно тратят много этих очков, а значит заинтересованы. Во-вторых, те, кто не содержит укрепления, но хочет, заинтересованы в том, чтобы лишить владеющих этих очков, вынудив оставить одно из укреплений.
  • 0
avatar
Главное, что сама система уже реализована, а конкретные циферки в базе — уже простой тюнинг и может быть произведен по горячим следам в любое время.
  • +2
avatar
Весьма интересно, возможно даже, что в кой то век соберусь поиграть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.