>это ощущение начала какого-то грандиозного приключения
О да. И дело вовсе не в том, что это первое что ты видишь в игре. Я вот начинал дворфом в какой-то заснеженной глуши. К тому времени я уже повидал и огромный мрачный стальгорн, и яркий шумный штормград. И все равно, когда выходил из городских врат штормграда и увидел перед собой лес, меня захлестнуло ощущение, что впереди океан неизвестного и чудесного, что приключение начинается.
Мой внутренний организатор штук радуется, потому что я получаю в свои руки более продуманное развитие базы и хоть какую-то дополнительную цель помимо сюжета, который в NMS, честно говоря, не вызывает абсолютно никакой мотивации не наплевать на себя от первой до последней минуты. Но я вынужден согласится — это все ещё просто очередной инструмент, который можно грейдить. К цели замотивировать игроков объединятся это не приближает ни на йоту.
я как-то раз армию мертвых призывал
был у нас в составе альянса целиком «впитанный» клан, потом ребята ушли в другую игру, но большинство персонажей осталось неразобранными\нераспроданными, а вот лидер того клана своего персонажа продал(рублей за 200:), но так как отношения были на тот момент хорошими, они нас с собой звали, при сделке было условие для покупателя что меч данного персонажа не развернется в сторону нашего клана.
купивший человек через месяцок именно это и сделал т.к. принадлежал противоположной стороне на сервере, контакты продавца в виде мобилки у меня были, как и их дискорд, разумеется меня все знали, зашел, призвал к ответу и исполнению старых клятв, человек 50 откликнулось, ржака была полнейшая когда на осаду единственного в игре замка с нашей стороны сгрузилась «группа» со старыми знаменами и стягами которые весь сервер знал и пошла в атаку!!!
У меня эффект утёнка до сих пор проявляется к Элвиннскому лесу в ВоВ) Столько лет прошло, но для меня это эталон стартовой локации. Там прекрасно все: музыка, картинка, карта, лор. Умом я понимаю, что это именно эффект утёнка и есть куда более крутые места в других играх, но это мои корни, мои истоки. И это ощущение начала какого-то грандиозного приключения видимо останется навсегда.
Дурацкий спор на самом деле) Потому что я тоже считаю Morrowind существенно более сильной по части погружения, уникального мира, развития второстепенного сюжета.
Просто я не считаю Skyrim плохой игрой. Даже наоборот — я не могу привести пример в том поколении хотя бы другой такой же. Основной сюжет ничем не хуже перевоплощения Нереварина. Да, с вашими доводами согласен — про неизбранность и вот это вот все. Но основной этап развития ЛОРа — это восхождение Талмора, гражданская война в Скайриме, развал Империи. Довакин, конечно, тоже ок. Интересная часть ЛОРа, да и история с Алдуином хоть и проигрывает истории Сердца Лорхана и Кризиса Обливиона, тоже значимая для мира игры.
Ролевая система лучше Морровинда, так как в третьих свитках все же была классовая система — единожды выбрав основные скиллы, ты уже не мог повлиять на свой выбор и соответственно зависел в прокачке уровня от них. В Скайриме же этих ограничений нет. Да, есть другие огрехи, но тут своего рода весы — и с одной стороны и с другой можно положить камней так, чтобы их уравновесить.
Кстати, в Обливионе не просто история о вторжении демонов. Это история прерывания династии Септимов, начало 4 Эпохи, а самое главное — деактивация одной из Башен Нирна, Башни Белого Золота, после разрушения амулета королей. Это, в сущности, такое же весомое событие по ЛОРу, как и уничтожение Сердца Лорхана из 3-ей части. Да и само вторжение — логичное следствие разрыва связи Башни и Амулета. Так что, я бы не был так категоричен.
Ну и, конечно, исследование мира все равно нельзя назвать слабым в 5-ой части. Боевая система существенно лучше.
Короче. Говоря простым языком, Морровинд для меня также one love, что называется. Но назвать Обливион и Скайрим плохими играми, даже на фоне Морровинда — нет.
Кстати, о ней. Эта история станет продолжением предыдущей, и называться будет просто: «О дружбе и доверии».
Люди со старой гильдии заходили в игру и понимали, что гильдии больше нет. Я приглашал их в новую, но мало кто захотел продолжать. Маг-ДД из моей группы, который первым вышел, играл ещё пару месяцев, но за это время так и не не присоединился ни к какой гильдии, а потом пропал… Я прощался с остальными, и уходя, кто-то оставлял мне шмот, а некоторые даже свои аккаунты целиком. Как парень, которого кикнули первым, а ведь он был лучше одет и выше меня уровнем. Мы сдружились за то короткое время, что играли вместе, но он категорически не хотел оставаться, и возвращаться больше не собирался.
Игра существовала несколько лет, и на самом старте её руководителем проекта было смело заявлено: вайпа не будет, никогда. Менялись эпизоды, игра менялась, а персонажи проходили через все изменения, сохраняя экипировку и уровень. Поэтому было принято уходя оставлять игровое имущество тем, кто ещё играет, ведь оно ещё может помочь=) А если захочется вернуться, твой поступок вспомнят и обязательно помогут, подкинув актуального шмота и денег. И никто никого не заставлял, но многие так делали, ведь было принято доверять друг другу. Да, были времена! Редко теперь о таком услышишь…
Мой друг, живущий неподалёку, в то время спросил меня: во что бы поиграть? Я показал ему свою ММОРПГ, и он сел её осваивать :) Я помогал деньгами и советом, но качать его сам не мог из-за разницы в уровне персонажей. Однажды он пожаловался, что качаться до хай-левела на обычных локациях тяжело, и это было действительно так! А чтобы попасть в более интересные места, нужно было не только хорошо экипироваться, но и накопить внушительную сумму денег на предмет, который открывает к ним доступ. Либо купить доступ за донат, и тоже слишком дорого. Вот тут-то и пригодился подарок старого друга, прошло уже достаточно времени чтобы понять, что он уже не вернётся.
Новый персонаж пришёлся моему другу по душе, а ещё бы! Он крошил монстров в капусту, исследовал новые локации и побеждал случайных врагов без труда :) Теперь мы были на одном уровне, но мы до этого момента почти не играли вместе, что сыграло со мной злую шутку: он и не собирался играть со мной! Мы продолжали видеться и общаться в реале и часто обсуждали игру, но в самой игре оказались не только в разных гильдиях, но даже в разных альянсах. Тем не менее, я научил своего друга многому: как качаться, куда и когда собираться, что делать в бою и как фармить боссов…
Ситуация же в игре была сложной. Мы играли за Дворфов, и были известны знанием игры и слаженными действиями в политике и в бою. И довольно успешными, несмотря на малочисленность! На всю расу у нас был один мощнейший альянс, связанный договорами обо всём на свете. Но не все были удовлетворены строгими правилами… Конечно же, самое большое недовольство вызывал способ дележа добычи с редких боссов. На них ходили вместе, и каждый клан получал соответственно количеству присутствующих. В итоге, большие кланы забирали лучшее, а малые подолгу не могли получить что-нибудь даже среднего уровня. И однажды они поссорились со всеми и вышли, желая основать свой альянс.
В то же время, отдельно от всех, в нашей расе появились перебежчики от эльфов. Они всегда играли разрозненно, поэтому на войне, даже имея превосходящую численность, разбегались во все стороны или умирали поодиночке, раздавленные плотным гномьим хирдом. Поэтому им казалось, что у нас все профы — сплошные имбы, и один, довольно неприятный альянс, решил сменить, как говориться, сторону. И, конечно, они с радостью приняли к себе всех недовольных, и объявили, что наша монополия на боссов окончена, и теперь-то они возьмут своё! С этого момента всё пошло уже не так гладко.
Пит-боссы с редким дропом появлялись раз в сутки в диапазоне нескольких часов. Пять рас вели свои логи и занимали нужные позиции соответственно своей силе в данный момент. Невозможно было разорваться и убить всех, ведь пока ты фармишь одного, другие фармят остальных. А если на боссе встречаются в схватке несколько рас, больше сотни человек на каждую, то пока они дерутся за одного, более расторопные спокойно заберут всё остальное. Кроме того, на карте было множество захваченных крепостей и городов, на которые можно было напасть, пока раса отвлечена битвой с боссами. Поэтому у нас, гномов, было железное правило — сначала территории, потом — боссы. Ведь чем ближе к боссу территория, тем быстрее до него можно добраться, не говоря уже о прочих бонусах!
Впрочем, наши правила новому альянсу были не указ! Они лезли под наших боссов, пытаясь отжать лут, бежали скорее занимать следующего, пока мы заняты этим, а когда мы улетали на защиту города, всеми силами старались добить наших боссов, пока мы отбивали атаки противников. У них нечасто получалось забрать что-то по-настоящему ценное, и довольно долго мы относились к ним снисходительно: даже оставляли некоторых боссов глядя, что они добрались раньше нас. Получая немногое и не лучшее, тем не менее, они почему-то оставались довольны этим, что было для меня загадкой. Но каково же было моё удивление, когда я узнал, что руководил ими… Мой друг, получивший от меня аккаунт!!!
Когда мы, попивая с ним пиво, говорили об этом, он рассказывал мне о несправедливой системе, о том, что только так они смогли наконец заполучить пит-бижу, которой раньше никто из них не видел. И даже признавал, что иногда они были не всегда правы, но всё же не начинали открытой вражды, и участвовали в совместных боевых действиях. А я всё не мог понять: я показал ему игру, подарил хорошего персонажа и шмот, всегда помогал, рассказывал о событиях в альянсе, наших планах, и даже про этих боссов. Неужели для того, чтобы получить этот удар в спину? Но кажется, он так меня и не понял…
В итоге тот, кто меня в глаза не видел, отдал мне свой аккаунт, а друг, с которым мы прошли многое, воспользовался им в собственных целях, не считаясь ни с кем.
Рецепт «синдрома утёнка»:
1. Запускаем Everquest II
2. Берём расу громадных огров, доступную только «тёмной стороне»
3. Делаем его альбиносом для пущей комичности
4. Проходим после 20 уровня квест на предательство фракции и поступаем на службу «добру»
5. Так как старенькая машинка нещадно лагает, и в данжах мы подвисаем на беге в стену по 10 секунд — притворяемся ооочень тупым
6. Играем и наслаждаемся реакцией милых эльфиков, которые не привыкли ходить вместе с огромным злобным огром-альбиносом-берсерком, который бьется в стены, и мычит что-то нечленораздельное.
Не понимаю, почему это смелое заявление. Потому что Skyrim хорошо продался?
Утверждать, что Skyrim буквально паразитирует на наследии Морровинд, а не является логичным в развитии идей
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
О да. И дело вовсе не в том, что это первое что ты видишь в игре. Я вот начинал дворфом в какой-то заснеженной глуши. К тому времени я уже повидал и огромный мрачный стальгорн, и яркий шумный штормград. И все равно, когда выходил из городских врат штормграда и увидел перед собой лес, меня захлестнуло ощущение, что впереди океан неизвестного и чудесного, что приключение начинается.
Возвращайтесь полными сил и новых эмоций.
потом, мы, правда, развелись, но это совсем другая история :)
был у нас в составе альянса целиком «впитанный» клан, потом ребята ушли в другую игру, но большинство персонажей осталось неразобранными\нераспроданными, а вот лидер того клана своего персонажа продал(рублей за 200:), но так как отношения были на тот момент хорошими, они нас с собой звали, при сделке было условие для покупателя что меч данного персонажа не развернется в сторону нашего клана.
купивший человек через месяцок именно это и сделал т.к. принадлежал противоположной стороне на сервере, контакты продавца в виде мобилки у меня были, как и их дискорд, разумеется меня все знали, зашел, призвал к ответу и исполнению старых клятв, человек 50 откликнулось, ржака была полнейшая когда на осаду единственного в игре замка с нашей стороны сгрузилась «группа» со старыми знаменами и стягами которые весь сервер знал и пошла в атаку!!!
Просто я не считаю Skyrim плохой игрой. Даже наоборот — я не могу привести пример в том поколении хотя бы другой такой же. Основной сюжет ничем не хуже перевоплощения Нереварина. Да, с вашими доводами согласен — про неизбранность и вот это вот все. Но основной этап развития ЛОРа — это восхождение Талмора, гражданская война в Скайриме, развал Империи. Довакин, конечно, тоже ок. Интересная часть ЛОРа, да и история с Алдуином хоть и проигрывает истории Сердца Лорхана и Кризиса Обливиона, тоже значимая для мира игры.
Ролевая система лучше Морровинда, так как в третьих свитках все же была классовая система — единожды выбрав основные скиллы, ты уже не мог повлиять на свой выбор и соответственно зависел в прокачке уровня от них. В Скайриме же этих ограничений нет. Да, есть другие огрехи, но тут своего рода весы — и с одной стороны и с другой можно положить камней так, чтобы их уравновесить.
Кстати, в Обливионе не просто история о вторжении демонов. Это история прерывания династии Септимов, начало 4 Эпохи, а самое главное — деактивация одной из Башен Нирна, Башни Белого Золота, после разрушения амулета королей. Это, в сущности, такое же весомое событие по ЛОРу, как и уничтожение Сердца Лорхана из 3-ей части. Да и само вторжение — логичное следствие разрыва связи Башни и Амулета. Так что, я бы не был так категоричен.
Ну и, конечно, исследование мира все равно нельзя назвать слабым в 5-ой части. Боевая система существенно лучше.
Короче. Говоря простым языком, Морровинд для меня также one love, что называется. Но назвать Обливион и Скайрим плохими играми, даже на фоне Морровинда — нет.
Люди со старой гильдии заходили в игру и понимали, что гильдии больше нет. Я приглашал их в новую, но мало кто захотел продолжать. Маг-ДД из моей группы, который первым вышел, играл ещё пару месяцев, но за это время так и не не присоединился ни к какой гильдии, а потом пропал… Я прощался с остальными, и уходя, кто-то оставлял мне шмот, а некоторые даже свои аккаунты целиком. Как парень, которого кикнули первым, а ведь он был лучше одет и выше меня уровнем. Мы сдружились за то короткое время, что играли вместе, но он категорически не хотел оставаться, и возвращаться больше не собирался.
Игра существовала несколько лет, и на самом старте её руководителем проекта было смело заявлено: вайпа не будет, никогда. Менялись эпизоды, игра менялась, а персонажи проходили через все изменения, сохраняя экипировку и уровень. Поэтому было принято уходя оставлять игровое имущество тем, кто ещё играет, ведь оно ещё может помочь=) А если захочется вернуться, твой поступок вспомнят и обязательно помогут, подкинув актуального шмота и денег. И никто никого не заставлял, но многие так делали, ведь было принято доверять друг другу. Да, были времена! Редко теперь о таком услышишь…
Мой друг, живущий неподалёку, в то время спросил меня: во что бы поиграть? Я показал ему свою ММОРПГ, и он сел её осваивать :) Я помогал деньгами и советом, но качать его сам не мог из-за разницы в уровне персонажей. Однажды он пожаловался, что качаться до хай-левела на обычных локациях тяжело, и это было действительно так! А чтобы попасть в более интересные места, нужно было не только хорошо экипироваться, но и накопить внушительную сумму денег на предмет, который открывает к ним доступ. Либо купить доступ за донат, и тоже слишком дорого. Вот тут-то и пригодился подарок старого друга, прошло уже достаточно времени чтобы понять, что он уже не вернётся.
Новый персонаж пришёлся моему другу по душе, а ещё бы! Он крошил монстров в капусту, исследовал новые локации и побеждал случайных врагов без труда :) Теперь мы были на одном уровне, но мы до этого момента почти не играли вместе, что сыграло со мной злую шутку: он и не собирался играть со мной! Мы продолжали видеться и общаться в реале и часто обсуждали игру, но в самой игре оказались не только в разных гильдиях, но даже в разных альянсах. Тем не менее, я научил своего друга многому: как качаться, куда и когда собираться, что делать в бою и как фармить боссов…
Ситуация же в игре была сложной. Мы играли за Дворфов, и были известны знанием игры и слаженными действиями в политике и в бою. И довольно успешными, несмотря на малочисленность! На всю расу у нас был один мощнейший альянс, связанный договорами обо всём на свете. Но не все были удовлетворены строгими правилами… Конечно же, самое большое недовольство вызывал способ дележа добычи с редких боссов. На них ходили вместе, и каждый клан получал соответственно количеству присутствующих. В итоге, большие кланы забирали лучшее, а малые подолгу не могли получить что-нибудь даже среднего уровня. И однажды они поссорились со всеми и вышли, желая основать свой альянс.
В то же время, отдельно от всех, в нашей расе появились перебежчики от эльфов. Они всегда играли разрозненно, поэтому на войне, даже имея превосходящую численность, разбегались во все стороны или умирали поодиночке, раздавленные плотным гномьим хирдом. Поэтому им казалось, что у нас все профы — сплошные имбы, и один, довольно неприятный альянс, решил сменить, как говориться, сторону. И, конечно, они с радостью приняли к себе всех недовольных, и объявили, что наша монополия на боссов окончена, и теперь-то они возьмут своё! С этого момента всё пошло уже не так гладко.
Пит-боссы с редким дропом появлялись раз в сутки в диапазоне нескольких часов. Пять рас вели свои логи и занимали нужные позиции соответственно своей силе в данный момент. Невозможно было разорваться и убить всех, ведь пока ты фармишь одного, другие фармят остальных. А если на боссе встречаются в схватке несколько рас, больше сотни человек на каждую, то пока они дерутся за одного, более расторопные спокойно заберут всё остальное. Кроме того, на карте было множество захваченных крепостей и городов, на которые можно было напасть, пока раса отвлечена битвой с боссами. Поэтому у нас, гномов, было железное правило — сначала территории, потом — боссы. Ведь чем ближе к боссу территория, тем быстрее до него можно добраться, не говоря уже о прочих бонусах!
Впрочем, наши правила новому альянсу были не указ! Они лезли под наших боссов, пытаясь отжать лут, бежали скорее занимать следующего, пока мы заняты этим, а когда мы улетали на защиту города, всеми силами старались добить наших боссов, пока мы отбивали атаки противников. У них нечасто получалось забрать что-то по-настоящему ценное, и довольно долго мы относились к ним снисходительно: даже оставляли некоторых боссов глядя, что они добрались раньше нас. Получая немногое и не лучшее, тем не менее, они почему-то оставались довольны этим, что было для меня загадкой. Но каково же было моё удивление, когда я узнал, что руководил ими… Мой друг, получивший от меня аккаунт!!!
Когда мы, попивая с ним пиво, говорили об этом, он рассказывал мне о несправедливой системе, о том, что только так они смогли наконец заполучить пит-бижу, которой раньше никто из них не видел. И даже признавал, что иногда они были не всегда правы, но всё же не начинали открытой вражды, и участвовали в совместных боевых действиях. А я всё не мог понять: я показал ему игру, подарил хорошего персонажа и шмот, всегда помогал, рассказывал о событиях в альянсе, наших планах, и даже про этих боссов. Неужели для того, чтобы получить этот удар в спину? Но кажется, он так меня и не понял…
В итоге тот, кто меня в глаза не видел, отдал мне свой аккаунт, а друг, с которым мы прошли многое, воспользовался им в собственных целях, не считаясь ни с кем.
1. Запускаем Everquest II
2. Берём расу громадных огров, доступную только «тёмной стороне»
3. Делаем его альбиносом для пущей комичности
4. Проходим после 20 уровня квест на предательство фракции и поступаем на службу «добру»
5. Так как старенькая машинка нещадно лагает, и в данжах мы подвисаем на беге в стену по 10 секунд — притворяемся ооочень тупым
6. Играем и наслаждаемся реакцией милых эльфиков, которые не привыкли ходить вместе с огромным злобным огром-альбиносом-берсерком, который бьется в стены, и мычит что-то нечленораздельное.
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
Вот как-то так я это вижу.