Не понимаю, почему это смелое заявление. Потому что Skyrim хорошо продался?
Утверждать, что Skyrim буквально паразитирует на наследии Морровинд, а не является логичным в развитии идей
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
Спасибо за этот материал! Особенно за вторую часть. Не знаю, почему, но мне вспомнилось, как выходила Path of Exile и как сейчас развивается Last Epoch. Да, это совершенно другие проекты — ARPG, и естественно никаких социальных взаимодействий, кроме прохождения инстанса в группе и торговли, там нет, но оба этих проекта сделаны изначально небольшой группой разработчиков, и оба получились качественными. PoE в результате вообще стала одной из самых успешных ARPG (и обросла своими собственными проблемами), а Last Epoch развивается сейчас очень активно в фазе беты и имеет все шансы стать тоже очень популярной.
В обоих случаях, разработчики привлекли игровое сообщество на очень ранней стадии разработки. В PoE у меня был доступ с закрытой альфы, в Last Epoch я уже пришёл сильно позже, но, судя по всему, схема там примерно такая же. Схожесть заключается не только в том, чтобы пустить игроков на ранней стадии, но и в том, что разработчики планомерно выстраивают диалог со своими игроками, и действительно к ним прислушиваются.
Комьюнити Last Epoch по сравнению, например, с комьюнити PoE или Diablo, на данный момент микроскопическое, но популярность игры стабильно растёт. Без хайпа, без продаж миллионов копий за один день, а в соответствии с дорожной картой и возможностями разработчиков. Завтра выходит очередной контентный патч, который я жду, потому что в нём будет куча всего интересного, что вряд ли бы появилось, если бы не работа с отзывами комьюнити. И, судя по темам на реддите, вместе с этим патчем в игру придёт не мало новых игроков, которые заинтересовались проектом, наблюдая за дискуссиями вокруг него на том же реддите. Так было и на прошлых патчах, так же пришёл и я когда-то. Вот такое постепенное развитие создаёт действительно интересные проекты, а сделать всё и сразу с учётом масштаба ММО — можно, конечно, пробовать, но с такими рисками весьма сомнительное удовольствие для всех, по-моему.
Получилось сумбурно, но к сожалению нет сейчас времени написать более внятно.
С другой стороны, это по прежнему про одиночество)
Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
Посмотрел на стримах, что из себя представляет обнова и как-то совсем не захотелось пробовать, хотя NMS люблю и не удаляю с компа, чтобы иногда под настроение полетать. Как я понял, пока поселения это просто базы, которые можно усовершенствовать по уже готовой схеме, которые на выходе дают производство материалов определённых. И всё. Жители поселений по сути декорации, периодически дающие типовые квесты. Механик для социального взаимодействия в рамках новых поселений не заложено. Это просто ещё один инструмент для игрока, такой же как манипулятор или корабль, у него есть грейд и его можно улучшать, устанавливая новые модули-строения.
Игрокам дали ещё больше заскриптованных болванчиков и заготовленные схемы поселений. Наверное это не будет лишним в NMS, но, как по мне, это не про дух исследования, и не про креативность, которую NMS до этого развивал в своих игроках, а именно что про одиночество. Про одинокого странника, который устал от познания секретов вселенной, превратился в микро-божество на неизвестной планете и играет в куклы.
Простите, не понимаю абстрактных претензий. Какие «качественные» игры имеются ввиду, чтобы можно было аргументированно сопоставить с «недоделанным» Скайримом? Пара примеров была бы ок.
О, таких моментов не счесть, их много и все разные, как можно сравнивать? Расскажу об одном из таких.
Назовём эту историю «Сага о кольце» =)
Однажды лидер нашей небольшой гильдии перестал заходить в игру. При этом, его персонаж был одет лучше всех, и угадайте, чьими силами? Его друг продолжал играть, иногда на два акка, но отделывался лишь отговорками. Гильдия продолжала ходить по мероприятиям алли по расписанию, на войну и на боссов и даже принимать друзей согильдийцев, но боевой дух был, конечно, изрядно нарушен. Я, как обычно, собрал оставшиеся группы на пит-босса, и мы сидели на вершине башни, ожидая респа и мирно перебрасываясь фразами в чате. Разговоры крутились в основном вокруг дележа добычи, очередности получения артефактов, как между гильдиями, так и между нами =) Одна девушка, игравшая у нас со своим парнем, искренне расстраивалась тому, что за всё время игры так и не получила совсем ничего. Эта досада передалась остальным, ведь мало того, что некоторые гильдии действительно понемногу жульничали, так ещё и наше положение оказывалось весьма шатким.
Сами артефакты при этом были разной ценности, и чтобы получить что-то достойное, приходилось пропускать всё остальное, попроще. Хорошей вещи приходилось ждать довольно долго. Тогда была совсем не наша очередь, и шмотка была не самая подходящая, но я понял, что если не сделаю ничего сейчас, то может быть уже слишком поздно… Та девушка нечасто была со мной в группе, и были те, кому было бы на самом деле пора было получить что-то, но, поговорив с остальными, после этого босса я вручил ей добытое с него кольцо, полученное вне очереди. Она была очень рада, да и остальные немного воспрянули духом =)
Но на следующий день друг КЛа поругался с одним из активных игроков и кикнул его… Потом ещё одного, а ведь я собирал их. Пока разбирался, что это было, возмутившись происходящим, из клана вышел ещё один мой товарищ, важный ДД, между прочим. Пришлось всех успокаивать и выставлять ультиматум — передача КЛа до завтра. А потом много-много чатиться. Назавтра, впрочем, действительно кое-что изменилось, раздетый КЛ и его друг бегали по рынку, продавая остатки своего шмотья, а после серии оправданий предложили мне купить КЛа за донат! Естественно, были посланы по верному адресу.
Никто в алике был не против принять пару готовых боевых групп, все знали друг друга, и уже на следующий день над моей головой красовался знак другой гильдии, идеально подходящей для всех! Мы уже играли вместе, и это был отличный повод продолжить удачное знакомство… И всё было бы хорошо, если бы ребята, с которыми я всё это время играл, зашли бы в игру. Но они не заходили. Так прошло несколько дней.
В новую гильдию в результате перешло всего трое. Но не стоит думать об остальных плохо, я в них не ошибся. Просто они расстроились настолько, что не хотели больше играть. И через некоторое время, совершенно неожиданно для себя, я стал обладателем кучи персонажей, высокоуровневых и одетых. Прокачивались они по полгода, некоторые имели важные донат предметы, поэтому это были довольно ценные подарки. Ещё помните кольцо из начала рассказа? Так оно и вернулось ко мне…
Конечно же, персонажи не заменили людей. Правда, один всё-таки смог =) Но это уже совсем другая история.
Первый поход на Лича в WoW, когда и я ничего не понимал, и комп не тянул :)
Но больше эмоций было от корпоративной активности в EVE. Сопровождение дорогого груза из нулей нашим флотом запомнилось почему-то больше всего.
У меня из первой ММОРПГ самое запоминающееся — тоже когда меня завалил злой хай. И не меня одного, это было как стихийное бедствие.
Диспозиция. «Сфера-1» (российский клон Ультимы), год 2005. Город, вокруг и внутри куча народу бегает, квесты делает, общается. Я относительно недалеко, где монстры слабые, иду по своим делам. Вдруг, по дороге летит красный колобок и во все стороны хреначит файрболлы. Вокруг замертво валятся новички и прочие зазевавшиеся товарищи, я тоже отправляюсь на респ в город. Там узнаю две новости, первая — что только что известный топ-ПК-игрок около города кучу нубов завалил. Вторая, что недавно игроков с большой отрицательной кармой геймдизайнеры превратили в карликов (типо прокляты). И это был не колобок, а тот самый ПКшник. От того, что умер, негатива не было (я по 20 раз на дню в подземельях дох). Было удивление: ух ты, вот как ещё в этой игре бывает!
Ещё помню момент оттуда — когда застрял в центре куста в городе, никаких unstuck не было. Долго возился, потом стал наносить себе урон. Убил и получил нехилый минус в карму за убийство игрока в городе. Тоже удивился.
А по настоящему запоминающейся ММОРПГ стали «Аллоды онлайн» (мой Варкрафт). Там столько лулзов словил, осматривая столицу нашей фракции в древнерусском стиле. И юмора было много в расчёте на менталитет соотечественников, игралось весело и уютно.
Читал описание обновление, прямо челюсть падает, такое придумать и сделать. Теперь в NMS есть свой New World.
Я бы ответил, но не был здесь так давно, что напрочь забыл, какие кнопки здесь за что отвечают.
У меня точно так же! Открыл настройки, пытался найти кнопку ответа там, но её нет. Пришлось гуглить. А вот как посадить корабль, руки вспомнили.
питомцы запрещены
Для меня это плюс, а не минус. Почему игра не даёт записать это в плюсы?
Но я не полетел по квесту, а вернулся на свою базу. Вокруг неё выросли цветы и травы (видимо, одно из предыдущих обновлений), из-за этого планета кажется сразу мягче, веселее и приятнее.
Пол-трейлера просмотрел, и понял, что они слева-вверху фичи перечисляют. Пришлось отмотать и смотреть снова — на этот раз в угол.
(все фичи, похоже, опять завязаны не на «я летаю и открываю новые места», а «я выбрал себе место и сижу в нём»… я так и не понял эту игру… и лучше бы дали х15 дополнительных слотов инвентаря, чем сейв-слотов :))
Ещё бы туда физику процессов и автоматизацию из Stationeers, а экономику, экологию и социалку из Eco завезти — я бы умер от счастья! Нет, я бы жил там долго и счастливо, питаясь внутривенно космическим борщом!
Расскажу свою небольшую историю. Начну с того, что в ММО я новичок. Вообще и совсем. То есть вот сейчас с ребятами в Эко играю — вот он, мой первый опыт тесного общения и взаимодействий в виртуальном коллективе. Но история будет не про Эко.
Однажды я наткнулся на заметку о Haven and Hearth (может даже на ММОзговеде), почитал, посмотрел парочку видео и конечно же загорелся поиграть. Тогда меня больше привлекал «выживач» и просто механики игры, то, что игра ММО и в ней есть люди, с которыми можно и нужно взаимодействовать, меня вообще не волновало. Не помню, какой это был мир, но старт тогда был ровно с середины, а у качества предметов было три разных параметра. Начало было вполне обычным, я создал персонажа, вывалился в мир и стал его исследовать. Гайды и прочую информацию я специально не смотрел, дабы интереснее было, эмоции тут были исключительно положительные и качественные, но мы же сейчас про ММО-опыт, а не про механики игры, потому пропускаем эту часть.
Отмечу, что, видимо, время того мира было на исходе, потому в своих путешествиях я не встретил ни души, а только всякого рода заброшенные постройки, сломанные заборы и необработанные поля. Со временем я нашёл себе подходящее место и стал потихоньку оборудовать лагерь, рядом была речка, совсем недалеко — дорога, лесок и… Несколько полностью заброшенных поселений со сломанными воротами в округе. А вот я при обустройстве лагеря даже и не думал огораживать его заборами или как-то прятать. Наоборот, я даже ждал, что ко мне кто-нибудь заглянет. На вымощенной площадке я поставил стол с двумя стульями, расставил камни с приветствием на двух языках на случай, если кто-то меня найдёт.
Но шло время, никто не приходил. Я уже достаточно хорошо (нет) развился, откармливал своего персонажа, продолжал изучать механики, строил планы и наслаждался игрой. И вот в один из дней мой персонаж сидел за столом, а я отвлёкся на какое-то дело и находился недалеко от компьютера. В какой-то момент из колонок раздался новый странный сигнал (потом выяснится, что это оповещение клиента о приближающемся игроке), я повернулся к монитору, радости моей не было предела, к столу приближался чей-то персонаж на коне. Ура, сейчас я наконец… Чужак просто убивает моего персонажа и скачет дальше.
Дальше было больно, обидно и очень неприятно. Очень в десятой. Не помню, что я вообще когда-нибудь так расстраивался. Наверное, если попробовать оценить сейчас, это было как пережить смерть домашнего питомца. Вот такой вот сильный эмоциональный момент, не было ведь задачи описать именно положительный, верно?
P.S.: В ХиХ я таки отважился ещё раз поиграть где-то уже в 9 или 10 мире, на старте прятался от всего и вся, но таки был замечен. Во второй раз всё получилось куда лучше, это были приятные иностранные игроки, которые в дальнейшем помогли мне возвести свой первый палисад. Тогда я играл куда дольше, но это уже совсем другая история…
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
Вот как-то так я это вижу.
В обоих случаях, разработчики привлекли игровое сообщество на очень ранней стадии разработки. В PoE у меня был доступ с закрытой альфы, в Last Epoch я уже пришёл сильно позже, но, судя по всему, схема там примерно такая же. Схожесть заключается не только в том, чтобы пустить игроков на ранней стадии, но и в том, что разработчики планомерно выстраивают диалог со своими игроками, и действительно к ним прислушиваются.
Комьюнити Last Epoch по сравнению, например, с комьюнити PoE или Diablo, на данный момент микроскопическое, но популярность игры стабильно растёт. Без хайпа, без продаж миллионов копий за один день, а в соответствии с дорожной картой и возможностями разработчиков. Завтра выходит очередной контентный патч, который я жду, потому что в нём будет куча всего интересного, что вряд ли бы появилось, если бы не работа с отзывами комьюнити. И, судя по темам на реддите, вместе с этим патчем в игру придёт не мало новых игроков, которые заинтересовались проектом, наблюдая за дискуссиями вокруг него на том же реддите. Так было и на прошлых патчах, так же пришёл и я когда-то. Вот такое постепенное развитие создаёт действительно интересные проекты, а сделать всё и сразу с учётом масштаба ММО — можно, конечно, пробовать, но с такими рисками весьма сомнительное удовольствие для всех, по-моему.
Получилось сумбурно, но к сожалению нет сейчас времени написать более внятно.
Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
Игрокам дали ещё больше заскриптованных болванчиков и заготовленные схемы поселений. Наверное это не будет лишним в NMS, но, как по мне, это не про дух исследования, и не про креативность, которую NMS до этого развивал в своих игроках, а именно что про одиночество. Про одинокого странника, который устал от познания секретов вселенной, превратился в микро-божество на неизвестной планете и играет в куклы.
Назовём эту историю «Сага о кольце» =)
Однажды лидер нашей небольшой гильдии перестал заходить в игру. При этом, его персонаж был одет лучше всех, и угадайте, чьими силами? Его друг продолжал играть, иногда на два акка, но отделывался лишь отговорками. Гильдия продолжала ходить по мероприятиям алли по расписанию, на войну и на боссов и даже принимать друзей согильдийцев, но боевой дух был, конечно, изрядно нарушен. Я, как обычно, собрал оставшиеся группы на пит-босса, и мы сидели на вершине башни, ожидая респа и мирно перебрасываясь фразами в чате. Разговоры крутились в основном вокруг дележа добычи, очередности получения артефактов, как между гильдиями, так и между нами =) Одна девушка, игравшая у нас со своим парнем, искренне расстраивалась тому, что за всё время игры так и не получила совсем ничего. Эта досада передалась остальным, ведь мало того, что некоторые гильдии действительно понемногу жульничали, так ещё и наше положение оказывалось весьма шатким.
Сами артефакты при этом были разной ценности, и чтобы получить что-то достойное, приходилось пропускать всё остальное, попроще. Хорошей вещи приходилось ждать довольно долго. Тогда была совсем не наша очередь, и шмотка была не самая подходящая, но я понял, что если не сделаю ничего сейчас, то может быть уже слишком поздно… Та девушка нечасто была со мной в группе, и были те, кому было бы на самом деле пора было получить что-то, но, поговорив с остальными, после этого босса я вручил ей добытое с него кольцо, полученное вне очереди. Она была очень рада, да и остальные немного воспрянули духом =)
Но на следующий день друг КЛа поругался с одним из активных игроков и кикнул его… Потом ещё одного, а ведь я собирал их. Пока разбирался, что это было, возмутившись происходящим, из клана вышел ещё один мой товарищ, важный ДД, между прочим. Пришлось всех успокаивать и выставлять ультиматум — передача КЛа до завтра. А потом много-много чатиться. Назавтра, впрочем, действительно кое-что изменилось, раздетый КЛ и его друг бегали по рынку, продавая остатки своего шмотья, а после серии оправданий предложили мне купить КЛа за донат! Естественно, были посланы по верному адресу.
Никто в алике был не против принять пару готовых боевых групп, все знали друг друга, и уже на следующий день над моей головой красовался знак другой гильдии, идеально подходящей для всех! Мы уже играли вместе, и это был отличный повод продолжить удачное знакомство… И всё было бы хорошо, если бы ребята, с которыми я всё это время играл, зашли бы в игру. Но они не заходили. Так прошло несколько дней.
В новую гильдию в результате перешло всего трое. Но не стоит думать об остальных плохо, я в них не ошибся. Просто они расстроились настолько, что не хотели больше играть. И через некоторое время, совершенно неожиданно для себя, я стал обладателем кучи персонажей, высокоуровневых и одетых. Прокачивались они по полгода, некоторые имели важные донат предметы, поэтому это были довольно ценные подарки. Ещё помните кольцо из начала рассказа? Так оно и вернулось ко мне…
Конечно же, персонажи не заменили людей. Правда, один всё-таки смог =) Но это уже совсем другая история.
Но больше эмоций было от корпоративной активности в EVE. Сопровождение дорогого груза из нулей нашим флотом запомнилось почему-то больше всего.
Диспозиция. «Сфера-1» (российский клон Ультимы), год 2005. Город, вокруг и внутри куча народу бегает, квесты делает, общается. Я относительно недалеко, где монстры слабые, иду по своим делам. Вдруг, по дороге летит красный колобок и во все стороны хреначит файрболлы. Вокруг замертво валятся новички и прочие зазевавшиеся товарищи, я тоже отправляюсь на респ в город. Там узнаю две новости, первая — что только что известный топ-ПК-игрок около города кучу нубов завалил. Вторая, что недавно игроков с большой отрицательной кармой геймдизайнеры превратили в карликов (типо прокляты). И это был не колобок, а тот самый ПКшник. От того, что умер, негатива не было (я по 20 раз на дню в подземельях дох). Было удивление: ух ты, вот как ещё в этой игре бывает!
Ещё помню момент оттуда — когда застрял в центре куста в городе, никаких unstuck не было. Долго возился, потом стал наносить себе урон. Убил и получил нехилый минус в карму за убийство игрока в городе. Тоже удивился.
А по настоящему запоминающейся ММОРПГ стали «Аллоды онлайн» (мой Варкрафт). Там столько лулзов словил, осматривая столицу нашей фракции в древнерусском стиле. И юмора было много в расчёте на менталитет соотечественников, игралось весело и уютно.
У меня точно так же! Открыл настройки, пытался найти кнопку ответа там, но её нет. Пришлось гуглить. А вот как посадить корабль, руки вспомнили.
Для меня это плюс, а не минус. Почему игра не даёт записать это в плюсы?
Но я не полетел по квесту, а вернулся на свою базу. Вокруг неё выросли цветы и травы (видимо, одно из предыдущих обновлений), из-за этого планета кажется сразу мягче, веселее и приятнее.
(все фичи, похоже, опять завязаны не на «я летаю и открываю новые места», а «я выбрал себе место и сижу в нём»… я так и не понял эту игру… и лучше бы дали х15 дополнительных слотов инвентаря, чем сейв-слотов :))
Однажды я наткнулся на заметку о Haven and Hearth (может даже на ММОзговеде), почитал, посмотрел парочку видео и конечно же загорелся поиграть. Тогда меня больше привлекал «выживач» и просто механики игры, то, что игра ММО и в ней есть люди, с которыми можно и нужно взаимодействовать, меня вообще не волновало. Не помню, какой это был мир, но старт тогда был ровно с середины, а у качества предметов было три разных параметра. Начало было вполне обычным, я создал персонажа, вывалился в мир и стал его исследовать. Гайды и прочую информацию я специально не смотрел, дабы интереснее было, эмоции тут были исключительно положительные и качественные, но мы же сейчас про ММО-опыт, а не про механики игры, потому пропускаем эту часть.
Отмечу, что, видимо, время того мира было на исходе, потому в своих путешествиях я не встретил ни души, а только всякого рода заброшенные постройки, сломанные заборы и необработанные поля. Со временем я нашёл себе подходящее место и стал потихоньку оборудовать лагерь, рядом была речка, совсем недалеко — дорога, лесок и… Несколько полностью заброшенных поселений со сломанными воротами в округе. А вот я при обустройстве лагеря даже и не думал огораживать его заборами или как-то прятать. Наоборот, я даже ждал, что ко мне кто-нибудь заглянет. На вымощенной площадке я поставил стол с двумя стульями, расставил камни с приветствием на двух языках на случай, если кто-то меня найдёт.
Но шло время, никто не приходил. Я уже достаточно хорошо (нет) развился, откармливал своего персонажа, продолжал изучать механики, строил планы и наслаждался игрой. И вот в один из дней мой персонаж сидел за столом, а я отвлёкся на какое-то дело и находился недалеко от компьютера. В какой-то момент из колонок раздался новый странный сигнал (потом выяснится, что это оповещение клиента о приближающемся игроке), я повернулся к монитору, радости моей не было предела, к столу приближался чей-то персонаж на коне. Ура, сейчас я наконец… Чужак просто убивает моего персонажа и скачет дальше.
Дальше было больно, обидно и очень неприятно. Очень в десятой. Не помню, что я вообще когда-нибудь так расстраивался. Наверное, если попробовать оценить сейчас, это было как пережить смерть домашнего питомца. Вот такой вот сильный эмоциональный момент, не было ведь задачи описать именно положительный, верно?
P.S.: В ХиХ я таки отважился ещё раз поиграть где-то уже в 9 или 10 мире, на старте прятался от всего и вся, но таки был замечен. Во второй раз всё получилось куда лучше, это были приятные иностранные игроки, которые в дальнейшем помогли мне возвести свой первый палисад. Тогда я играл куда дольше, но это уже совсем другая история…