Нет, ничего такого нет ни в BnS, ни в Age of Wushu.
Ммм. Как я и сказал, в BnS я не играл. Но вот в Легенды Кунг Фу я играл довольно много — и сейчас с радостью играл бы, если бы она не превратилась в клиент магазина. И там этого более чем достаточно. Там совершенно классическое коррумпированное государство (Лейб-гвардия), на которое работают совершенно неблагородные разбойники и убийцы (Блаженные). А противостоят им классические благородные Удан и Шаолинь плюс на сто процентов клишированные благородные нищие со стилем пьяного кулака. Ну и самая интересная находка — нейтральные учёные и Таны, которые могут придерживаться любой политики. Здесь нет ярко выраженного конфликта бандитов и государства только по той причине, что именно вчерашние бандиты и представляют официальное государство. Предлагаю для сравнения 9Dragons, где одна из условно злых сторон так и называется — бандиты. Я даже цитату приведу из их описания:
Despite their underhanded methods, they are not themselves evil. Their goal is to overthrow the fat, opulent, corrupt officials which keep power consolidated, using the means available to them: subterfuge, stealth, and criminal activity, even if it means being labeled as outlaws.
А их антиподами являются те же самые нищие.
И вообще, как я уже сказал, не надо воспринимать мои слова так буквально. В сеттинге уся обязан присутствовать конфликт между властью и теми, кого власть считает преступниками. Иногда это хорошая власть и плохие бандиты, иногда это коррумпированная власть и благородные бандиты, иногда это коррумпированная власть и плохие же бандиты, между которыми оказался герой и его друзья. В Легендах Кунг Фу у нас как раз последний случай, где к власти по факту пришли бандиты, а практически все остальные пытаются их опрокинуть (или присоединиться, если это выгодней). Но это не значит, что игра (да и сеттинг в целом) целиком и полностью ограничивается этим конфликтом. Тем более, что война ведётся не только на полях боя — в ЛКФ была прекрасная система крафта. И не стоит забывать, что это исконно китайский жанр, а они вообще мастера недомолвок и большие нелюбители выбирать сторону окончательно.
Плюс мне не очень понятно, почему сеттинг вообще не может быть посвящён противостоянию кого-то условно хорошего и кого-то условно плохого. У нас 7 фильмов Звёздных войн и бесчисленное множество игр на этом построено: в приквелах «доброе» государство противостоит «злым» бандитам-ворам-убийцам, а в последующих частях «злое» государство противостоит «добрым» повстанцам. Собственно это и есть несовершенный мир: в нём есть противостояние.
Здесь есть несколько моментов. По поводу Worlds Adrift я тоже на текущем этапе готов согласиться с тем, что каких-то потрясающих возможностей, которые бы демонстрировала идея на миллиард долларов, я не замечаю. То есть нет очевидных подтверждений гениальности, как минимум. Здесь, правда, важно учесть тот простой факт, что WA находится в состоянии альфа-теста, и делать какие-то выводы о реальной начинке игры рановато.
Двигаемся дальше. Называть разработку Хроник Элирии «затянувшейся», как минмум, странно. Безотносительно причин. Там до завершения еще довольно долго по чисто объективным причинам. Ну, а по поводу Дина Холла, можно сказать, что в условиях информационного вакуума, который успешно создал Дин вокруг жизни и смерти ION, мы можем заниматься любыми гаданиями, которые нас нисколько не приближают к пониманию настоящих причин.
В итоге у нас нет подтверждений каких-то супер-способностей SpatialOS, это правда. Но нет и подтверждений того, что она не работает. Это тоже правда.
Нет никакого смысла делать доступ в сеть по паспорту. Сеть изначально свободное пространство, да и вообще, это только пространство. Это все равно, что гулять по городу с наклеенным на лоб паспортом. Регулирование возможно на уровне доступа к отдельным ресурсам, например.
Прямо сейчас вообще ничего не мешает любому издателю игры требовать паспортные данные у игрока. Ведь речь идет о заключении сделки гражданско-правового характера, соответственно, можно заключить договор, внести в него паспортные данные и т.д. Другое дело, что это неудобно в первую очередь самим компаниям :)
Скорей всего сможем. Но это очень кропотливая работа по отбору и отсеву ММО. Да, не надо забывать что нужно иногда мериться с некоторыми минусами самой игры. Голосовалка с чёткими параметрами и никакого pay2win.
И не понятно, кстати, про какие там миллионы за технология идет речь — SpatialOS раздают бесплатно, и у них совместная программа с Гуглом для инди даже за использования серверных мощностей платить не надо.
Эти самые разборки школ единоборств обычно из-за него и возникают: где-то государство плохое, а разбойники/повстанцы хорошие, где-то наоборот.
Нет, ничего такого нет ни в BnS, ни в Age of Wushu. В последнем разборки школ вплетены в игру как своего рода RvR-механика, где можно сражаться, ходить на разведку на территорию «вражеской» школы, чтобы выведать их секреты, воровать их книги и свитки и т.д. Я вообще впервые услышала об обязательности наличия такого конфликта, я даже погуглила — и ничего об этом не нашла.
Когда Age of Wushu запускали, рассказывали об уся и о том, как они строят свой сюжет и концепцию мира — о том, что это такой китайский тип рассказов о похождениях героя/рыцаря в несовершенном мире, в котором также раскрывается тема восточных единоборств, боевых школ, кланов и т.д. Все это есть в обеих играх. Вообще кланам, обладающим властью и влиянием, для разветвленного политического конфликта, который захватит весь мир, разбойники точно не нужны.
Герман Нерула, глава Improbable, великий комбинатор. Без сомнений.
Добиться такого успеха, таких инвестиций, буквально не имея ничего — героизм.
Но по фактам.
Еще год назад сложно было найти в СНГ большего сторонника их идей, чем я.
Но чего они добились? Ничего.
Их идея остается идеей. Красивой, яркой, но без реализации.
Беда в том, что реализацию идеи они находят в «инди-петушне» — отчаянных парнях, которые мечтают сделать что-то великое. Используя их технологию, заплатив за это миллионы долларов, заложив квартиры, родительское наследство и так далее. Но что на выхлопе? Ничего.
Это видно и про провалившемуся проекту Дина Холла (ION), и по Worlds Adrift, где нет единого мира и честной физики, и по затянувшейся разработке Хроник Иллирии. Все они — инди ребята, поверившие в великолепную мечту. И все обламались. Кто-то, как Дин, закрыл проекты, потеряв миллионы долларов, а кто-то идет на уступки, делая костыльные механики.
Кстати, по инсайду из первых уст, от Дина Холла: «SpatialOS не работает.»
Возможно ему, как инженеру, было интересно собрать сложную конструкцию, и игра в этом смысле стала интересным вызовом. Но игроки в его картине мира мне видятся людьми непостижимыми.
С технической точки зрения, концепция многогранного мира (при том со стартом не с нуля, а в относительно стабильных условиях) с настолько проработанной экономикой и продвинутым ИИ, что он может очень даже неплохо работать на многих уровнях практически без игроков — действительно, нечто революционное. И, как минимум, очень инновационный и далекоидущий эксперимент.
Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.
Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.
Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
Тогда почему они сами для себя этого не делают — только по заказу игрока? Нет, тут как минимум есть какой-то кровавый ритуал, включающий продажу собственной души ^_^
Кстати тоже об атмосфере мира. В ларцах частенько бывают такие вещи, которых во всём мире больше не существует. При этом шопы частенько оформляются как совершенно физические лавки древностей и т.д. (вычтем те случаи, когда шоп — это явное вмешательство высших сил). Следовательно, ларцы пакуются силами NPC-работников этих лавок. И меня до сих пор не покидает один-единственный вопрос. Откуда, чёрт побери, вообще берутся эти легендарные вещи? :)
Между городами ходят классические дилижансы, в мире нет никаких следов влияния технологий
Обитатели мира просто прикинули, сколько будет стоить все это скрафтить и подумали «ну нафиг, пусть игроки этим занимаются, а нам и на дилижансах норм». =)))
Да, меня это тоже очень удивило. Между городами ходят классические дилижансы, в мире нет никаких следов влияния технологий — и тут почему-то трактора не в качестве альтернативного скина маунта (см. ВоВ), а как вполне себе отдельная механика. Но наверно это дань моде.
Потому что для ММО сводить к схеме «государство против разбойников» — это вообще нежизнеспособно.
<...>
и чтобы обязательно был конфликт между государством и разбойниками
А я и не сводил. Просто этот конфликт должен быть, но никто ж не говорит, что он должен быть единственным? Эти самые разборки школ единоборств обычно из-за него и возникают: где-то государство плохое, а разбойники/повстанцы хорошие, где-то наоборот. А если разборки школ ничем не мотивированы кроме желания показать, кто круче — вот это уже и есть слишком узкий сеттинг, место которому только в сессионках. Или файтингах, так даже точнее будет :)
Вы настолько закоренелые олдскульшики что просто отрицаете настоящее время
Прекрасный способ ответить на многочасовые написания доводов оппонентами, тщательное выстраивание аргументов специально для вас — обвинить другую сторону в ментальной неполноценности. Мы неадекватны, мы неспособны, но мы обязательно должны продолжить с вами диалог, потому что как же можно за такое ставить минусы, правда? Ведь, как вы и говорили, как вы и предрекали, все скатилось в холливар. Только с чьей стороны? Ваш единственный на этот момент аргумент выглядит так:
Фарминг влечет за собой избыток игровой валюты и/или других предметов, который продаются за реальные деньги другим игроками, посредникам или напрямую «магазинам седьмого пота». Ввиду обширного распространения и особенностей игрового процесса, количество получаемых игровых благ одним фармером ограничено. Предметы, участвующие в процессе крафта (то есть такие, которые преобразуются применением специального умения игрока), — одни из наиболее часто фармящихся предметов. Средняя цена на подобные материалы в результате избытка предложения снижается, поэтому вещи, создаваемые игроками, производятся по более низкой себестоимости. В ходе того, как предметы переходят из рук в руки, увеличивается потребность в дорогих и редких предметах.
Теперь я надеюсь вы поняли зачем я упоминал факт того что ресурсы в СоЕ ограничены?
Не нужно иметь никакого особого образования или квалификации, чтобы понять простую вещь — все, что имеет хоть какую-то ценность для игрока, который остается человеком в реальном мире, можно представить в виде некой суммы денег из реального мира. Это суть реальных денег — они описывают ценность любого товара или услуги. Если вы хоть раз расплачивались за проезд в маршрутке, этого будет достаточно для понимания основ.
Итак, вы утверждаете, что ресурсы в игровом мире ограничены. Любое ограниченное предложение представляет большую ценность, чем неограниченное. Как такой аргумент может хоть каким-то образом приводить к мысли о том, что это снижает запрос на RMT, попросту непостижимо. И вот над этим, а не над подробным описанием ментальной неполноценности собеседников, вам стоило бы хорошенько поразмыслить, как мне кажется.
А их антиподами являются те же самые нищие.
И вообще, как я уже сказал, не надо воспринимать мои слова так буквально. В сеттинге уся обязан присутствовать конфликт между властью и теми, кого власть считает преступниками. Иногда это хорошая власть и плохие бандиты, иногда это коррумпированная власть и благородные бандиты, иногда это коррумпированная власть и плохие же бандиты, между которыми оказался герой и его друзья. В Легендах Кунг Фу у нас как раз последний случай, где к власти по факту пришли бандиты, а практически все остальные пытаются их опрокинуть (или присоединиться, если это выгодней). Но это не значит, что игра (да и сеттинг в целом) целиком и полностью ограничивается этим конфликтом. Тем более, что война ведётся не только на полях боя — в ЛКФ была прекрасная система крафта. И не стоит забывать, что это исконно китайский жанр, а они вообще мастера недомолвок и большие нелюбители выбирать сторону окончательно.
Плюс мне не очень понятно, почему сеттинг вообще не может быть посвящён противостоянию кого-то условно хорошего и кого-то условно плохого. У нас 7 фильмов Звёздных войн и бесчисленное множество игр на этом построено: в приквелах «доброе» государство противостоит «злым» бандитам-ворам-убийцам, а в последующих частях «злое» государство противостоит «добрым» повстанцам. Собственно это и есть несовершенный мир: в нём есть противостояние.
Двигаемся дальше. Называть разработку Хроник Элирии «затянувшейся», как минмум, странно. Безотносительно причин. Там до завершения еще довольно долго по чисто объективным причинам. Ну, а по поводу Дина Холла, можно сказать, что в условиях информационного вакуума, который успешно создал Дин вокруг жизни и смерти ION, мы можем заниматься любыми гаданиями, которые нас нисколько не приближают к пониманию настоящих причин.
В итоге у нас нет подтверждений каких-то супер-способностей SpatialOS, это правда. Но нет и подтверждений того, что она не работает. Это тоже правда.
Нет никакого смысла делать доступ в сеть по паспорту. Сеть изначально свободное пространство, да и вообще, это только пространство. Это все равно, что гулять по городу с наклеенным на лоб паспортом. Регулирование возможно на уровне доступа к отдельным ресурсам, например.
Прямо сейчас вообще ничего не мешает любому издателю игры требовать паспортные данные у игрока. Ведь речь идет о заключении сделки гражданско-правового характера, соответственно, можно заключить договор, внести в него паспортные данные и т.д. Другое дело, что это неудобно в первую очередь самим компаниям :)
Дину Холлу оказывается SpatialOS помешала? «Вот это поворот!»© А точно не его собственная хроническая неспособность завершит начатое?
И не понятно, кстати, про какие там миллионы за технология идет речь — SpatialOS раздают бесплатно, и у них совместная программа с Гуглом для инди даже за использования серверных мощностей платить не надо.
Когда Age of Wushu запускали, рассказывали об уся и о том, как они строят свой сюжет и концепцию мира — о том, что это такой китайский тип рассказов о похождениях героя/рыцаря в несовершенном мире, в котором также раскрывается тема восточных единоборств, боевых школ, кланов и т.д. Все это есть в обеих играх. Вообще кланам, обладающим властью и влиянием, для разветвленного политического конфликта, который захватит весь мир, разбойники точно не нужны.
Добиться такого успеха, таких инвестиций, буквально не имея ничего — героизм.
Но по фактам.
Еще год назад сложно было найти в СНГ большего сторонника их идей, чем я.
Но чего они добились? Ничего.
Их идея остается идеей. Красивой, яркой, но без реализации.
Беда в том, что реализацию идеи они находят в «инди-петушне» — отчаянных парнях, которые мечтают сделать что-то великое. Используя их технологию, заплатив за это миллионы долларов, заложив квартиры, родительское наследство и так далее. Но что на выхлопе? Ничего.
Это видно и про провалившемуся проекту Дина Холла (ION), и по Worlds Adrift, где нет единого мира и честной физики, и по затянувшейся разработке Хроник Иллирии. Все они — инди ребята, поверившие в великолепную мечту. И все обламались. Кто-то, как Дин, закрыл проекты, потеряв миллионы долларов, а кто-то идет на уступки, делая костыльные механики.
Кстати, по инсайду из первых уст, от Дина Холла: «SpatialOS не работает.»
Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.
Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.
Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
козурубль — на тебе сапоги-скороходы +5 =))А я и не сводил. Просто этот конфликт должен быть, но никто ж не говорит, что он должен быть единственным? Эти самые разборки школ единоборств обычно из-за него и возникают: где-то государство плохое, а разбойники/повстанцы хорошие, где-то наоборот. А если разборки школ ничем не мотивированы кроме желания показать, кто круче — вот это уже и есть слишком узкий сеттинг, место которому только в сессионках. Или файтингах, так даже точнее будет :)
Прекрасный способ ответить на многочасовые написания доводов оппонентами, тщательное выстраивание аргументов специально для вас — обвинить другую сторону в ментальной неполноценности. Мы неадекватны, мы неспособны, но мы обязательно должны продолжить с вами диалог, потому что как же можно за такое ставить минусы, правда? Ведь, как вы и говорили, как вы и предрекали, все скатилось в холливар. Только с чьей стороны? Ваш единственный на этот момент аргумент выглядит так:
Не нужно иметь никакого особого образования или квалификации, чтобы понять простую вещь — все, что имеет хоть какую-то ценность для игрока, который остается человеком в реальном мире, можно представить в виде некой суммы денег из реального мира. Это суть реальных денег — они описывают ценность любого товара или услуги. Если вы хоть раз расплачивались за проезд в маршрутке, этого будет достаточно для понимания основ.
Итак, вы утверждаете, что ресурсы в игровом мире ограничены. Любое ограниченное предложение представляет большую ценность, чем неограниченное. Как такой аргумент может хоть каким-то образом приводить к мысли о том, что это снижает запрос на RMT, попросту непостижимо. И вот над этим, а не над подробным описанием ментальной неполноценности собеседников, вам стоило бы хорошенько поразмыслить, как мне кажется.