Зеркало для героя: За что я люблю классические MMO
С книгами Стивена Кинга я познакомился в самом начале девяностых. И это было невероятное время. Особенно для молодого человека, все детство и юность которого прошли в рамках довольно жестких и, как тогда казалось, совершенно незыблемых правил.

Романы Кинга обрушились со всем остальным ворохом новых правил. А скорее, их отсутствия. Они печатались на серой бумаге в ужасном коричневом переплете, сделанном, казалось, даже не в типографии, а на кухонном столе. Единственным элементом, заслуживающим внимания, были суперобложки с какой-то невероятной жутью на них. Как обычно — от людей, которые вообще не представляют, о чем книга. И если бы новые друзья по институту не обучили меня правилу “Только не смотри на супер-обложки”, я бы, возможно, никогда и не прочитал эти романы.

В тот момент я купил и проглотил практически все, что было написано Кингом. С тех пор, признаюсь, я больше не рискую читать его романы. Боюсь, он окажется не настолько хорош, насколько был тогда — в нужное время и в очень подходящей ситуации.

Идея о том, насколько важно, а иногда и жизненно необходимо, принимать необычное, нестандартное, не вписывающееся в рамки базового понимания устройства мира и того, что в нем возможно, а что — нет, сквозило во всем, о чем писал тогда Кинг.

Забавно, что его книги были последним всплеском моего тотального увлечения чтением, когда потребление отпечатанных слов занимало львиную долю досуга, перед тем, как я увидел компьютеры. И компьютерные игры, разумеется.

Мне всегда казалось, что в этом и есть наша сила — сила людей, любящих компьютерные игры — мы можем адаптироваться к любым законам и принимать их. Не без шока и ступора, не без спотыканий, но в целом — принципиально способны. И окажись мы в книге Кинга, скорее всего, были бы в числе выживших.

Но при всем при этом, когда я оказался впервые в Lineage 2, после десятилетнего пребывания в компьютерных играх на стольких разнообразных ролях и в стольких разнообразных вселенных, я все равно впал в ступор.

Почему мобы просто стоят? Это казалось диким. Почему из всего разнообразия возможностей, которые я вижу у других, мне доступна только мизерная часть? Это казалось несправедливым. Что за спойл и почему я вытягиваю из посиневшего моба слитки железа? Это казалось просто смешным.

Но так как к тому времени я все еще хранил на чердаке сознания установку Кинга “адаптируйся или умри”, пришлось принимать это как законы мира. Я не только выжил. Строго говоря, я и не мог умереть. Могла умереть только эта конкретная игра в списке моих увлечений. Но вместе с ней умерла бы, не родившись, большая часть моих впечатлений и, возможно, увлечение MMO, как таковое.

Совсем скоро и стоящие мобы, и классовая система, и спойл стали частью моей игровой жизни, не вызывая никакого отторжения, но зато подарив совершенно новый игровой опыт.

Я проникся системой поиска ресурсов, и для меня весь мир Lineage 2 превратился в чистую экосистему, просто не такую, какую я ожидал увидеть изначально. В ней бегали и мигрировали не мобы, а я и мои друзья. Мне постоянно приходилось исследовать базу дропа и локации, чтобы спланировать наши совместные походы. Значение имели и атмосфера места, и соответствие уровней, и доступные запасные варианты на случай конкуренции, и, конечно же, текущие задачи по крафту.

Классовая система подарила совершенно потрясающее ощущение синергии и осознанного выбора в пользу чего-то. Лишиться, чтобы приобрести. Неожиданно. Это не значит, что я навсегда стал фанатом классовой системы. Мне нравилась и универсальность персонажей в EVE, и возможность подстроить собственную функциональность под текущий состав группы в Guild Wars 2. Но невероятно разнообразная классовая система Lineage 2 с тридцатью одним вариантом прочно заняла место в копилке отличных эмоций.

Зеркало для героя: За что я люблю классические MMO
Здесь меня также ждала необходимость адаптироваться и применить законы игрового мира в свою пользу. Например, пустота — недостающий класс — не был для меня трагедией. Это была возможность. Надежда. Шанс. Там, где другие быстренько создавали для себя альтов, считая, что у них лично должны быть все игровые возможности, я ждал человека. Которого пока не было. Но в потенциале он мог бы появиться. И с ним игра стала бы чуть богаче. Это почувствовал бы он. Это почувствовал бы я. Это почувствовала бы команда. А в итоге — это обогатило бы нас всех.

Спойл. Насколько он показался мне диким и смешным при нашем первом знакомстве, настолько же потом он стал чем-то, без чего я не мог себе представить свою игру. Спойл кардинально раскрывал (простите, если перед глазами у вас возникла слишком натуралистичная картина) потенциал любого моба, любой охоты. И результаты этой охоты, разумеется. С его помощью можно было по-настоящему эффективно заниматься крафтовыми проектами, которые и составляли львиную долю наших игровых целей.

И знаете что? Именно то, что спойл был фактическим обменом этой единственной способности на все боевые умения, превращало его в осознанную ценность. Как и крафт. Лишиться, чтобы приобрести. Опять.

За что я люблю классические MMO? За то, что в них намного большее количество людей верили в законы мира и готовы были их принять.

За то, что в них было намного меньше туристов со швейцарскими ножами своего игрового опыта, которыми они вскрывали ткань игры, рвали ее на лоскуты, только потому, что она их где-то ограничивала или не соответствовала их ожиданиям. Или уходили, так и не поняв, почему этот мир устроен именно так.

В нашей команде давно укоренилось правило, которое сейчас выглядит незыблемым законом — воспринимать игровой мир как храм, принимать все его законы как аксиомы, адаптироваться к ним. Этот закон может показаться догмой. Но его догматичность исключительно в том, что нужно быть гибкими. Потому что игроки по определению — люди, которые способны погружаться в разные миры с разными условиями.

Понятно, что какие-то законы и ограничения мира могут стать непроходимой преградой для кого-то. Так для нас непроходимой преградой, к примеру, остается ограничение на вход в подземелье группой из пяти человек и вообще всякие перегородки внутри мира, разделяющие команду и каждого отдельного человека в ней. Ведь можно же было и по поводу такого сказать “это закон игры — адаптируйся или умри”. Разумеется. В этом случае мы предпочитаем второе. Каждый делает свой выбор. Мы делали свой.

Мы можем усмехнуться, скривиться, нахмуриться, глядя на конкретный игровой мир и его законы, но в итоге, как и в книгах Кинга, прямолинейность в подходах и ожиданиях скажется не на мире, а на ваших шансах что-то увидеть и даже попросту выжить в нем. Потому что важно, а иногда и жизненно необходимо, принимать необычное, нестандартное, не вписывающееся в рамки базового понимания устройства мира и того, что в нем возможно, а что — нет.

16 комментариев

avatar
За то, что в них было намного меньше туристов со швейцарскими ножами своего игрового опыта, которыми они вскрывали ткань игры, рвали ее на лоскуты, только потому, что она их где-то ограничивала или не соответствовала их ожиданиям. Или уходили, так и не поняв, почему этот мир устроен именно так.
Этим знанием теперь вооружены большинство игроков, не только быстрые до наживы «туристы». И последствия соответствующие. Вернуть это ощущение иного мира, существующего по своим законам, мне кажется уже не возможно. Может именно потому сейчас игроков притягивают миры, где предлагается установить «свои законы».
Комментарий отредактирован 2017-05-11 14:18:46 пользователем Lavayar
  • +3
avatar
Этим знанием теперь вооружены большинство игроков, не только быстрые до наживы «туристы». И последствия соответствующие.

Так это никак не спорит с тезисами, которые выдвигал еще Кинг — мы все вооружены набором представлений. И, соответственно, только от нас зависит, сможем ли мы адаптироваться. Если ты говоришь о том, что теперь почти никто не сможет выжить, потому что оброс собственным набором догм, то чья это проблема?

Вернуть это ощущение иного мира, существующего по своим законам, мне кажется уже не возможно.

Абсолютно с тобой не согласен, прости. Если игрок не может вернуть ощущение иного мира, который существует по своим законам, это означает, что в нем умерло то, благодаря чему он пришел в игры.
  • 0
avatar
В нем это в мире или в игроке?

А можно просто укрепить мир игры со стороны разработчика. Ну знаете, не позволить разрушать игрокам ткань мира. Запретить срезать углы, нарушать игровые правила, рмт и все такое. И игроки, которые не смогут приспособиться к такому честному миру, просто уйдут.
  • 0
avatar
Запретить срезать углы, нарушать игровые правила, рмт и все такое. И игроки, которые не смогут приспособиться к такому честному миру, просто уйдут.

Запретить не достаточно, игроков еще надо заставить эти запреты соблюдать. От пустых запретов вреда больше, чем пользы.
  • +1
avatar
А, ну я это и имею в виду :D
  • 0
avatar
Эм, как именно запрещать-то? По типу БДО и Скайфорджа, или что-то более нормальное?
  • 0
avatar
Воспитывать :) Про «теорию разбитых окон» слышали?
  • +1
avatar
В нем это в мире или в игроке?

В игроке, разумеется.

А можно просто укрепить мир игры со стороны разработчика.

Безусловно. В этом же и весь трагизм ситуации. Хорошо, у вас нет каких-то невероятных идей, навсегда изменяющих жанр. Но просто сделать нормальные условия для игры вы можете? Нет. В этом-то и дело. Собственно, больше двух лет назад я написал эту заметку: mmozg.net/mmo/2015/02/12/palata-na-troih.html

С тех пор ничего не изменилось, просто количество пациентов прибавилось.
  • 0
avatar
Так это никак не спорит с тезисами, которые выдвигал еще Кинг — мы все вооружены набором представлений. И, соответственно, только от нас зависит, сможем ли мы адаптироваться. Если ты говоришь о том, что теперь почти никто не сможет выжить, потому что оброс собственным набором догм, то чья это проблема?
Проблема в том, что в этом не будет ни капли «адаптации». Большинство механик известны игрокам (а их вариации незначительны) и разработчики не спешат продвигаться в этом направлении. В Мирах ММО нету сейчас непознанного что поставило бы игрока на грань выживания (и потому возможно более чуткого ощущения иного мира).

Абсолютно с тобой не согласен, прости. Если игрок не может вернуть ощущение иного мира, который существует по своим законам, это означает, что в нем умерло то, благодаря чему он пришел в игры.
Не согласен. Путь, который привел игрока в мир ММО у каждого свой. Часть из них хотела прикоснуться к неизведанному. Но не все. Далеко нет. Многие просто хотят удовлетворить свои амбиции. Власти, славы, достижений. Сами или вместе с другими
Комментарий отредактирован 2017-05-12 10:45:59 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Проблема в том, что в этом не будет ни капли «адаптации». Большинство механик известны игрокам (а их вариации незначительны) и разработчики не спешат продвигаться в этом направлении.

Я могу говорить о себе.

Мы с удовольствием и вполне успешно играли в Archeage, пока обновлением 1.2 и фактическим вынуждением нас идти в игровой магазин, нас не выдавили оттуда. Тенденция была понятна.

Мы с удовольствием играли в L2: Classic. В 2015 году. Мы ушли из нее, потому что разработчики отметили совершенно определенный вектор развития, который в и без того бедной среде (то есть игровой среде, которая была значительно беднее своего аналога 2004-2006 года) вел к явному повторению ошибок и отказу хоть как-то развития изначально привлекательных свойств проекта.

Мы довольно круто, по моим личным меркам, играли в Haven and Hearth. Но ушли оттуда даже не после смены монетизации, а после того, как авторы установили тренд вайпа. И у меня не осталось никаких аргументов по поводу стимулов строить в этом мире что-то долгосрочное.

Список можно продолжать, но, думаю, суть понятна.

В Мирах ММО нету сейчас непознанного что поставило бы игрока на грань выживания (и потому возможно более чуткого ощущения иного мира).

Я, собственно, в тексте это уже говорил. В моем понимании, выживание и смерть — аналоги сохранения увлеченности и потери увлеченности этим миром. Для меня и AA, и L2, и H&H в полной мере «иные миры». Мне они сами по себе не надоедали.
  • 0
avatar
Но разве вопрос в том «Почему ушли?».

Вот меня лично в Archeage затащил старый соклан еще со времен L2. Но я не ожидал от этого мира особых вызовов, да и вообще у меня просто было «свободное время» перед «зимним сезоном» военных игр в EvE Online. Хотя по итогу я не жалею о проведенном в этом мире времени. Отличных воспоминаний накопилось много.
  • 0
avatar
Эх, собраться всем ММОзговедам в одном мире… мечты.
  • 0
avatar
Игру выбрать не сможем)
  • +1
avatar
Скорей всего сможем. Но это очень кропотливая работа по отбору и отсеву ММО. Да, не надо забывать что нужно иногда мериться с некоторыми минусами самой игры. Голосовалка с чёткими параметрами и никакого pay2win.
  • 0
avatar
Список игр без элементов f2p будет состоять из 3-4 позиций :)
  • 0
avatar
Если убрать еще и парки, на которые у ряда мозговедов тоже низкая переносимость, то список уменьшится еще больше.
Лично я пока вижу по сути только два варианта и оба только в разработке, увы.
Комментарий отредактирован 2017-05-14 17:09:11 пользователем Litiy
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.