С книгами Стивена Кинга я познакомился в самом начале девяностых. И это было невероятное время. Особенно для молодого человека, все детство и юность которого прошли в рамках довольно жестких и, как тогда казалось, совершенно незыблемых правил.
Романы Кинга обрушились со всем остальным ворохом новых правил. А скорее, их отсутствия. Они печатались на серой бумаге в ужасном коричневом переплете, сделанном, казалось, даже не в типографии, а на кухонном столе. Единственным элементом, заслуживающим внимания, были суперобложки с какой-то невероятной жутью на них. Как обычно — от людей, которые вообще не представляют, о чем книга. И если бы новые друзья по институту не обучили меня правилу “Только не смотри на супер-обложки”, я бы, возможно, никогда и не прочитал эти романы.
В тот момент я купил и проглотил практически все, что было написано Кингом. С тех пор, признаюсь, я больше не рискую читать его романы. Боюсь, он окажется не настолько хорош, насколько был тогда — в нужное время и в очень подходящей ситуации.
Забавно, что его книги были последним всплеском моего тотального увлечения чтением, когда потребление отпечатанных слов занимало львиную долю досуга, перед тем, как я увидел компьютеры. И компьютерные игры, разумеется.
Мне всегда казалось, что в этом и есть наша сила — сила людей, любящих компьютерные игры — мы можем адаптироваться к любым законам и принимать их. Не без шока и ступора, не без спотыканий, но в целом — принципиально способны. И окажись мы в книге Кинга, скорее всего, были бы в числе выживших.
Но при всем при этом, когда я оказался впервые в Lineage 2, после десятилетнего пребывания в компьютерных играх на стольких разнообразных ролях и в стольких разнообразных вселенных, я все равно впал в ступор.
Почему мобы просто стоят? Это казалось диким. Почему из всего разнообразия возможностей, которые я вижу у других, мне доступна только мизерная часть? Это казалось несправедливым. Что за спойл и почему я вытягиваю из посиневшего моба слитки железа? Это казалось просто смешным.
Но так как к тому времени я все еще хранил на чердаке сознания установку Кинга “адаптируйся или умри”, пришлось принимать это как законы мира. Я не только выжил. Строго говоря, я и не мог умереть. Могла умереть только эта конкретная игра в списке моих увлечений. Но вместе с ней умерла бы, не родившись, большая часть моих впечатлений и, возможно, увлечение MMO, как таковое.
Я проникся системой поиска ресурсов, и для меня весь мир Lineage 2 превратился в чистую экосистему, просто не такую, какую я ожидал увидеть изначально. В ней бегали и мигрировали не мобы, а я и мои друзья. Мне постоянно приходилось исследовать базу дропа и локации, чтобы спланировать наши совместные походы. Значение имели и атмосфера места, и соответствие уровней, и доступные запасные варианты на случай конкуренции, и, конечно же, текущие задачи по крафту.
Классовая система подарила совершенно потрясающее ощущение синергии и осознанного выбора в пользу чего-то. Лишиться, чтобы приобрести. Неожиданно. Это не значит, что я навсегда стал фанатом классовой системы. Мне нравилась и универсальность персонажей в EVE, и возможность подстроить собственную функциональность под текущий состав группы в Guild Wars 2. Но невероятно разнообразная классовая система Lineage 2 с тридцатью одним вариантом прочно заняла место в копилке отличных эмоций.
Здесь меня также ждала необходимость адаптироваться и применить законы игрового мира в свою пользу. Например, пустота — недостающий класс — не был для меня трагедией. Это была возможность. Надежда. Шанс. Там, где другие быстренько создавали для себя альтов, считая, что у них лично должны быть все игровые возможности, я ждал человека. Которого пока не было. Но в потенциале он мог бы появиться. И с ним игра стала бы чуть богаче. Это почувствовал бы он. Это почувствовал бы я. Это почувствовала бы команда. А в итоге — это обогатило бы нас всех.
Спойл. Насколько он показался мне диким и смешным при нашем первом знакомстве, настолько же потом он стал чем-то, без чего я не мог себе представить свою игру. Спойл кардинально раскрывал (простите, если перед глазами у вас возникла слишком натуралистичная картина) потенциал любого моба, любой охоты. И результаты этой охоты, разумеется. С его помощью можно было по-настоящему эффективно заниматься крафтовыми проектами, которые и составляли львиную долю наших игровых целей.
И знаете что? Именно то, что спойл был фактическим обменом этой единственной способности на все боевые умения, превращало его в осознанную ценность. Как и крафт. Лишиться, чтобы приобрести. Опять.
За то, что в них было намного меньше туристов со швейцарскими ножами своего игрового опыта, которыми они вскрывали ткань игры, рвали ее на лоскуты, только потому, что она их где-то ограничивала или не соответствовала их ожиданиям. Или уходили, так и не поняв, почему этот мир устроен именно так.
В нашей команде давно укоренилось правило, которое сейчас выглядит незыблемым законом — воспринимать игровой мир как храм, принимать все его законы как аксиомы, адаптироваться к ним. Этот закон может показаться догмой. Но его догматичность исключительно в том, что нужно быть гибкими. Потому что игроки по определению — люди, которые способны погружаться в разные миры с разными условиями.
Понятно, что какие-то законы и ограничения мира могут стать непроходимой преградой для кого-то. Так для нас непроходимой преградой, к примеру, остается ограничение на вход в подземелье группой из пяти человек и вообще всякие перегородки внутри мира, разделяющие команду и каждого отдельного человека в ней. Ведь можно же было и по поводу такого сказать “это закон игры — адаптируйся или умри”. Разумеется. В этом случае мы предпочитаем второе. Каждый делает свой выбор. Мы делали свой.
Мы можем усмехнуться, скривиться, нахмуриться, глядя на конкретный игровой мир и его законы, но в итоге, как и в книгах Кинга, прямолинейность в подходах и ожиданиях скажется не на мире, а на ваших шансах что-то увидеть и даже попросту выжить в нем. Потому что важно, а иногда и жизненно необходимо, принимать необычное, нестандартное, не вписывающееся в рамки базового понимания устройства мира и того, что в нем возможно, а что — нет.
16 комментариев
Так это никак не спорит с тезисами, которые выдвигал еще Кинг — мы все вооружены набором представлений. И, соответственно, только от нас зависит, сможем ли мы адаптироваться. Если ты говоришь о том, что теперь почти никто не сможет выжить, потому что оброс собственным набором догм, то чья это проблема?
Абсолютно с тобой не согласен, прости. Если игрок не может вернуть ощущение иного мира, который существует по своим законам, это означает, что в нем умерло то, благодаря чему он пришел в игры.
А можно просто укрепить мир игры со стороны разработчика. Ну знаете, не позволить разрушать игрокам ткань мира. Запретить срезать углы, нарушать игровые правила, рмт и все такое. И игроки, которые не смогут приспособиться к такому честному миру, просто уйдут.
Запретить не достаточно, игроков еще надо заставить эти запреты соблюдать. От пустых запретов вреда больше, чем пользы.
В игроке, разумеется.
Безусловно. В этом же и весь трагизм ситуации. Хорошо, у вас нет каких-то невероятных идей, навсегда изменяющих жанр. Но просто сделать нормальные условия для игры вы можете? Нет. В этом-то и дело. Собственно, больше двух лет назад я написал эту заметку: mmozg.net/mmo/2015/02/12/palata-na-troih.html
С тех пор ничего не изменилось, просто количество пациентов прибавилось.
Не согласен. Путь, который привел игрока в мир ММО у каждого свой. Часть из них хотела прикоснуться к неизведанному. Но не все. Далеко нет. Многие просто хотят удовлетворить свои амбиции. Власти, славы, достижений. Сами или вместе с другими
Я могу говорить о себе.
Мы с удовольствием и вполне успешно играли в Archeage, пока обновлением 1.2 и фактическим вынуждением нас идти в игровой магазин, нас не выдавили оттуда. Тенденция была понятна.
Мы с удовольствием играли в L2: Classic. В 2015 году. Мы ушли из нее, потому что разработчики отметили совершенно определенный вектор развития, который в и без того бедной среде (то есть игровой среде, которая была значительно беднее своего аналога 2004-2006 года) вел к явному повторению ошибок и отказу хоть как-то развития изначально привлекательных свойств проекта.
Мы довольно круто, по моим личным меркам, играли в Haven and Hearth. Но ушли оттуда даже не после смены монетизации, а после того, как авторы установили тренд вайпа. И у меня не осталось никаких аргументов по поводу стимулов строить в этом мире что-то долгосрочное.
Список можно продолжать, но, думаю, суть понятна.
Я, собственно, в тексте это уже говорил. В моем понимании, выживание и смерть — аналоги сохранения увлеченности и потери увлеченности этим миром. Для меня и AA, и L2, и H&H в полной мере «иные миры». Мне они сами по себе не надоедали.
Вот меня лично в Archeage затащил старый соклан еще со времен L2. Но я не ожидал от этого мира особых вызовов, да и вообще у меня просто было «свободное время» перед «зимним сезоном» военных игр в EvE Online. Хотя по итогу я не жалею о проведенном в этом мире времени. Отличных воспоминаний накопилось много.
Лично я пока вижу по сути только два варианта и оба только в разработке, увы.