avatar
Пахнет скамом.
Пахнет любителями теорий заговора. Вполне логичная карьера, когда человек поработал несколько лет в техподдержке и подался в геймдизайнеры, проработав там ещё почти 3 года.
avatar
Невнимательно читаете LinkedIn. XanGo — это волонтёрский опыт, он был в благотворительной организации при этой компании и собирал деньги для помощи детям. Так что должность вполне логичная. А чем основная компания занимается — десятое дело.

Странно тут то, что страница новая и чистая, сделана специально под Ashes of Creation. И не написано, где он раньше реально работал. То есть, явно не хотел светить. Но само по себе это не так уж и страшно.
avatar
Плюс сумма кикстартера слишком маленькая и далеко не соответствует заявленным целям. Это не к тому, что надо собирать побольше — нет, надо заявлять поменьше, а то когнитивный диссонанс.

на кикстартер еще выставляют свои идеи чтобы проверить гипотезу. Нужно ли вообще делать игру или нет.
avatar
Я уже почти ответил «посмотрим», но нашлось еще вот это:

Два главных руководителя проекта — муж и жена. Creative Director Стивен Шариф и Chief Financial Officer Джон Мур состоят в браке (директор женат на бухгалтере).

Профессионализм.

(О, боже...)

Короче, думаю дело обстоит так. У Шарифа много денег (непонятно откуда, но не очень интересно). Он хочет оставить след в будущем. Например, забацать крутую игру. Взял супруга в компанию. Набрал команду. Опыта почти ни у кого нет (только у artist'а что-то достойное, но там опыт нужен чуть ли не меньше всего, хотя и лишним не будет). Деньги на кикстартере им особенно не нужны, он больше для рекламы. Отсюда и необычные обещания все возместить, если игра вдруг не выйдет, и странный профиль донатеров (очень похоже, что большинство — вброс от самих себя для хайпа и раскрутки).

Вот такой проект.

Может он стать откровением? В принципе, да. С той же вероятностью, с которой брошенные кубики лего могут сложиться в диснеевский замок.
avatar
Можно приводить по 8 в месяц на 1 месяц. Если ты, например, стример. «Игра супер, ребятки, ставьте лайки, а если вы решите поиграть — кликайте на вон тот линк внизу видео». Потом стример бросает игру, маленько поднаварившись. Естественно, за счет игроков. Потому что kickback, естественно, просто заложен в цену подписки.
avatar
Я такого феерического бреда давно не слышал. Равные условия потеряли актуальность и донат помогает обратить внимание на социалку… Вы случаем не из лаборатории по выращиванию идеального клиента мейл.ру сбежали? =))
avatar
Лучше, когда компания делает все (перевод, поддержку) сама, без дополнительных третьих лиц, понятно. Просто не у всех мощности хватает. И тогда выбор такой — или не продавать игру, например, в Китае, совсем, или продавать, но часть важных вопросов отдать другим. Со временем, если игра успешна, компания растет и берет большинство функций локализатора на себя. Локализаторы — промежуточный этап.
avatar
А есть ли у мышей альтернатива? Куда могут теоретически податься игроки, которые несколько лет провели в EvE?
avatar
Правильно. Нужно же было уговаривать себя на всякие компромиссы, делать убогий фритуплей и заезженные клоны, чтобы прослыть опытным геймдизайнером. А не выкатить отличную концепцию настоящей MMO-механики, от которой большинство ММОзговедов пришли в восторг. Пахнет скамом, не иначе. :)
avatar
Да ладно тебе. Это ен значит что у них не получится.
Да и, как по мне, игрущка простенькая по механикам: с CU и близко не сравнить.
avatar
В EVE не удасться еще один «днищевый» сервер запустить или слить парочку в один :)
Но тут конечно все упираются в то, будут ли мыши есть кактус дальше или нет.
avatar
А вот их Lead Game Designer:

www.linkedin.com/in/jeffreybard/

Проработал простым гейм-дизайнером 1 год 9 месяцев в Sony (до этого немного побатрачил учеником дизайнера, а до этого вообще был в тех суппорте), добился следующего:

Content Designer for EverQuest II. Primary accomplishments include: successfully evangelizing for new narrative techniques and story hooks, writing over 350 pages of dialog for 200+ quests, and blending those narratives with meaningful mechanical implementation. Deep scripting experience in LUA, including missions, quests, abilities, and encounters, all with a multiplayer (MMO) focus. Worked closely with art and code in the design and implementation of zones and direction of play.

После этого пошел в Intrepid Studios сразу главным дизайнером как ожидается революционного проекта.

Обалдеть.

Пахнет скамом.
avatar
Маунты же это как минимум внешка? А внешка это реальное преимущество по твоим словам?
avatar
Так и есть, $60, из первых рук.
avatar
Плюс глава проекта странный.

Согласно его профилю на linkedin:

www.linkedin.com/in/steven-sharif-3333a863/

он работал в двух местах.

С 2006 — в XanGo, с титулом «Goodness Ambassador» (??? wtf?).

С 2016 — вот в этой Intrepid Studios, которые пишут свою первую игру и собирают на нее деньги, в должности главного (Creative Director).

В XanGo игры не пишут. Довольно иронично, но они вообще знамениты по большей части своими скандалами с рекламными обещаниями, не соответствующими действительности. Это даже в Википедии есть. Вполне возможно, конечно, что это нелепое совпадение (без сарказма). Но где опыт-то? Что он уже сделал, какие способности продемонстрировал? Есть, что посмотреть, вообще?

Странная персона для того, чтобы возглавить сложный и масштабный проект. Если нет опыта — зачем браться сразу за космический корабль? Может самокат сначала сделать попытаться?

Плюс сумма кикстартера слишком маленькая и далеко не соответствует заявленным целям. Это не к тому, что надо собирать побольше — нет, надо заявлять поменьше, а то когнитивный диссонанс.

Плюс еще есть проблемы, но и так хватит…

Я бы не торопился вкладываться.
avatar
На релизе простая версия 59,99 у.е. стоила, если вики не врёт.
avatar
Как ни странно, сам кризис стал причиной не паники в рядах CCP, а напротив – совершенно неадекватной самоуверенности. Исландия больше других стран пострадала от кризиса 2008 года, который не задел всего четыре отрасли экономики. А так как эта страна небольшая, отрасли в ней представлены одной или несколькими компаниями. В общем, CCP попали в национальную категорию «Наше Всё» и два года мало того, что чувствовали себя прекрасно в финансовом плане, так еще и купались в лучах славы «национальных героев». Сказки про героев не зря заканчиваются почти сразу после победы, потому что потом наступает неприятное, в народе именуемое «звездняк».

В общем, многие в CCP и, в первую очередь, CEO компании Hilmar Veigar Pétursson, постепенно все больше ощущали себя бизнес-гуру. На свой счет они записывали не только достижения своей компании, но и творящуюся вокруг разруху, вызванную кризисом. Ведь если кто-то упал, а вы не упали – это тоже может показаться вашей персональной заслугой. Итогом всех этих процессов стала раскованность и даже авантюризм в составлении дальнейших планов монетизации и развития проекта.

Ситуация в EVE Online тем временем была далеко не идеальной. Дополнение Dominion, призванное кардинально изменить жизнь в нулях, своих целей не добилось. Многие игровые системы требовали не только усовершенствований, но и исправления давно существующих недочетов. На этом фоне CCP тянула разработку еще двух проектов: DUST 514 и World of Darkness. Штат компании вырос до 600 человек и четырех офисов по всему миру. Короче, нужны были деньги. Быстрые деньги. А все, что окружало CCP, убеждало их в том, что каждую их идею можно отливать в золоте. Так что эта машина с водителем, нанюхавшимся успеха, начала слишком быстро набирать скорость, игнорируя знаки на обочине и даже предостережения тех, кто был с ними в салоне.


Бунт игроков: «Моноклегейт»

Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне прошу прощения за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.

Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.

В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.

Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.

Признаю: я ошибался.


EVE: Раскаяние

Сейчас некому сказать «четко и громко», это правда. Но что стало этому причиной? Постепенное и куда более осторожное приучение игроков к получению преимуществ? Вот та самая схема «ну, вы же уже согласились»? Намного более печальное состояние в жанре, где воспоминания о том, как было раньше, куда более затерты, чем в 2009-м году? Есть над чем подумать, как минимум.
avatar
Ну да. Сколько там просили за ГВ2? Я уже забыл.
avatar
Окей, на самом деле у парней всё хорошо, и они от хорошей жизни решили слить в унитаз одного из лидеров жанра :)
Они и не считают, что сливают что-то. Дно фритуплея уровня PW и Аллодов существуют не один год и приносят больше дохода при меньшей аудитории. ССР просто хотят больше денег за меньше работы.
avatar
Ну здесь приходится выбирать из двух вариантов: либо они идиоты, либо проект сливается сознательно. Исходя из всей истории развития игры и всех этих тоннах продуманных изменений и новых механик, пусть даже не всегда удачных, и последующего их анализа — очень сложно заподозрить первое.

Наверное, для игроков Евы это достаточно обидно. С идиота ведь что возьмёшь? А вот циника можно осудить. Тем более, что нельзя наверняка сказать, оправдан ли этот цинизм.