Это просто неумение использовать человеческий ресурс. Скажем, за закрытый чек выдаём 100 серебра, чисто сданная касса — 1 золотой, чисто закрытый месяц — 100 золотых.
Вот и хорошее стимулирование игроков (с сессией в 4-12 часов, а не 25-120 дней), и повышение производительности труда (длительные крупные призы «за качество» заставляют соблюдать нормативы, а не гнаться за копейками).
Согласен. Он еще и дутый из-за рынка, до сих пор принуждающего оставлять персонажа онлайн. Но как и сколько нужно отнять, чтобы сравнить с показателями основного проекта корректно, я не знаю. Ведь та же рыбалка есть и на основных серверах. Что в условиях их фритуплейности, возможно, оказывает еще большее влияние.
Идеальных решений нет. Рынок все равно будет искать и подстраиваться под покупателя. И в том, что будут существовать разные концепции подхода для разных ниш игроков я ни вижу ничего зазорного. Главное что бы индустрия не принимала такой подход за «панацею».
Любые такие маневры все только сильно усложняют. И здесь для себя неплохо бы было ответить на вопрос — а какая основная цель таких маневров? Кого и в чем нам хочется убедить? Людей, которые отчаянно не хотят платить за игру ежемесячно, потому что не видят себя теми, кто будет играть в MMO ежемесячно? Нам точно это нужно? Что мы при этом потеряем, уйдя от простой и прозрачной схемы в сторону необходимости выстраивать заборы между дополнениями, на преодоление которых единоразово нужны довольно внушительные суммы?
В Мортал онлайн разве не нон-таргет? Помнится там нужно точно выверять свои движения, чтобы попадать в цель клинком, а не древком или рукоятью, блочить оружием, а не головой и т.п. Парни из клана рассказывали что боевке нужно долго учиться, мне самому терпения не хватило:)
Это работает только на небольших отрезках времени (до года). Но рано или поздно разработчики сталкиваются с тем что изменений и зависимостей между дополнениями и механиками слишком много что бы продолжать поддерживать возможность покупки отдельно дополнений. По факту приходится «дарить» часть дополнений (контента и механик) за просто так. Как например сделали ГВ2.
Хотя ИМХО тут все зависит от правильно выстроенной концепции мира. Можно сделать так что покупные дополнения будут только контентными (например открывают новые части мира игры). Тогда как новые механики (например боевые) буду доступны всем игрокам (кто купил изначальную коробку) независимо от купленных контентных дополнений.
И сейчас в клубах играют. В Корее ситуация изменилась к лучшему, в Китате — не особо. По замечаниям моих знакомых, компьютерные клубы теряют аудиторию больше в пользу мобильных устройств и доступных игр для этих мобильных устройств (телефоны, планшеты). Но и количество игроков с компьютерами/ноутбуками тоже выросло в последние годы. Это да.
Вопрос — что будет с игрой, если средний игрок будет входить в игру только в выходные, и платить только за них? Закроется по причине нерентабельности? Перейдет во F2P или близкое к нему состояние? Еще что-нибудь?
Да чего там «кто играет в игры — тот лох», заводы стоят, одни геймеры кругом. Любая сфера услуг воспринимается разными людьми по-разному и все весьма субъективно. Просто для остальных услуг/товаров так или иначе есть законы и обязательства. Если планшет самсунга или тачка, кхм, кривые — производители отзывают товар и возвращают деньги. Если тебе в кинотеатре прервут фильм на половине, так как сломался проектор, то тебе вернут бабки. Да, не все идеально, но более-менее. В игровой индустрии ответственность в плане законов весьма никакая. Начнут судить всяких 101хр и прочих — будут работать адекватно (не идеально — адекватно)
А я улетел за грозовую стену в 3-й сектор. Видимо то куда я попал — это пустоши.
Если честно, главной частью корабля при проходе стены я теперь считаю обшивку. Много много металлической обшивки, налепленной в 2-3 слоя.
Очень внимательно приходится относится к размерам корабля. Остов свободно может весить более 1000 кг, даже при не слишком эпических размерах. Видел конструкцию на 3000 кг пустую, без оборудования. Как такое поднять даже теоретически неясно. Видимо никак.
И да, два генератора вполне разумно т.к. по сути это двойной топливный бак просто, что дает 200 топлива и беззаботность в плане текущего полета. Не нужно делать дозаправки в воздухе.
Онлайн на классических серверах все же несколько «дутый». Прошлым летом (если я ничего не путаю) ввели автоматическую рыбалку и возможность зацикливать макросы.
Из-за этого на сервере стало намного больше многооконщиков и очень много людей оставляют своих персонажей на рыбалке(за рыбу можно купить плюшки на опыт, + за сам процесс рыбалки медленно капает опыт).
Впрочем это не отменяет того, что классические сервера по-прежнему живее всех живых, и от людей на локациях зачастую не протолкнуться.
Каюсь, я не следила за игрой и даже попросила, чтобы мне содержимое ролика еще раз внятно разжевали. Но все равно ощущения остались прежними — за этими «10 фишками» я так и не разглядела ключевых механик игры.
Будет ли это игра на выживание, где климат, неигровые силы и природные бедствия будут влиять настолько сильно, что игрокам придется защищаться от них всерьез, и это будет полноценной частью геймплея?
Будет ли это игра о строительстве городов, которые затем смогут вступать в полноценные (военные, политические или торговые) отношения друг с другом, где каждому дому нужна будет защита и каждый дом будет вкладывать в экономику?
Будет ли это игра с хардкорными элементами тактики и стратегии, где игроки будут вынуждены делиться на отряды и доверять пушкам, катапультам, боевым построениям, потому что тупо «рубиться зергом в поле» будет категорически не выгодно и технически затруднительно?
Вот эти механики, они, на мой взгляд, преподнесены в отрыве от главной магистральной линии. Голодайте, сражайтесь, стройте дома, чтобы… что? Махаться со случайными ганкерами и отрядами ганкеров? Будет ли за этим нечто большее? Или как в классическом «недофеодализме», будет только набегание большими или меньшими толпами на поселок огородников, чтобы взять с него дань, и на другого «феодала» Васю, чтобы он не феодалил больше на этой полянке?
Может, я просто не разобралась. Но это уже значит, что такое перечисление и такой способ подачи лично мне не подошли.
Может оно, конечно, и не так, но опыт ММО подсказывает, что именно так. Потому что если бы существовал в ММО пример «честного нон-таргета», то я бы по этой игре уже десяток заметок накатал, потому что жду подобного с 2003-го года. Технологии пока тупо не вывозят, иначе бы уже давно кто-нить клепал Дарк Соулс онлайн. Сессионки и синглы, блин, еле-еле справляются с обработкой попаданий и физики (вон близы даже хитбокс в Овервоче увеличили, чтобы снизить пингозависимость игры), чего уж говорить про массовые игры.
Вот и хорошее стимулирование игроков (с сессией в 4-12 часов, а не 25-120 дней), и повышение производительности труда (длительные крупные призы «за качество» заставляют соблюдать нормативы, а не гнаться за копейками).
По-моему хороший бизнес-план.
Ого, аж в 2-3 слоя обшивку делать. А как смотреть, куда летишь, впереди поставить маленькое окно?
Поднять можно до 4500 кг, если собрать все апгрейды. Есть хорошая таблица с кучей подсказок и данных docs.google.com/spreadsheets/d/1BAcqQ_ksfKwpCFVVeQ6j7Frl6IVh4w1Nt89-6onzM9g/edit#gid=0
Из неё я узнал, например, что кнопкой V включается вид от первого лица, удобно для скриншотов. И какие апгрейды ядра бывают.
Хотя ИМХО тут все зависит от правильно выстроенной концепции мира. Можно сделать так что покупные дополнения будут только контентными (например открывают новые части мира игры). Тогда как новые механики (например боевые) буду доступны всем игрокам (кто купил изначальную коробку) независимо от купленных контентных дополнений.
Как вариант — покупка игры/дополнений.
Если честно, главной частью корабля при проходе стены я теперь считаю обшивку. Много много металлической обшивки, налепленной в 2-3 слоя.
Очень внимательно приходится относится к размерам корабля. Остов свободно может весить более 1000 кг, даже при не слишком эпических размерах. Видел конструкцию на 3000 кг пустую, без оборудования. Как такое поднять даже теоретически неясно. Видимо никак.
И да, два генератора вполне разумно т.к. по сути это двойной топливный бак просто, что дает 200 топлива и беззаботность в плане текущего полета. Не нужно делать дозаправки в воздухе.
Из-за этого на сервере стало намного больше многооконщиков и очень много людей оставляют своих персонажей на рыбалке(за рыбу можно купить плюшки на опыт, + за сам процесс рыбалки медленно капает опыт).
Впрочем это не отменяет того, что классические сервера по-прежнему живее всех живых, и от людей на локациях зачастую не протолкнуться.
Будет ли это игра на выживание, где климат, неигровые силы и природные бедствия будут влиять настолько сильно, что игрокам придется защищаться от них всерьез, и это будет полноценной частью геймплея?
Будет ли это игра о строительстве городов, которые затем смогут вступать в полноценные (военные, политические или торговые) отношения друг с другом, где каждому дому нужна будет защита и каждый дом будет вкладывать в экономику?
Будет ли это игра с хардкорными элементами тактики и стратегии, где игроки будут вынуждены делиться на отряды и доверять пушкам, катапультам, боевым построениям, потому что тупо «рубиться зергом в поле» будет категорически не выгодно и технически затруднительно?
Вот эти механики, они, на мой взгляд, преподнесены в отрыве от главной магистральной линии. Голодайте, сражайтесь, стройте дома, чтобы… что? Махаться со случайными ганкерами и отрядами ганкеров? Будет ли за этим нечто большее? Или как в классическом «недофеодализме», будет только набегание большими или меньшими толпами на поселок огородников, чтобы взять с него дань, и на другого «феодала» Васю, чтобы он не феодалил больше на этой полянке?
Может, я просто не разобралась. Но это уже значит, что такое перечисление и такой способ подачи лично мне не подошли.
Ну это до кучи к сожалениям о неразумно убранных элементах.
Я, честно говоря, не играл, но вот практически первый результат запроса в гугле:
steamcommunity.com/app/113420/discussions/0/616188677812412274/
Может оно, конечно, и не так, но опыт ММО подсказывает, что именно так. Потому что если бы существовал в ММО пример «честного нон-таргета», то я бы по этой игре уже десяток заметок накатал, потому что жду подобного с 2003-го года. Технологии пока тупо не вывозят, иначе бы уже давно кто-нить клепал Дарк Соулс онлайн. Сессионки и синглы, блин, еле-еле справляются с обработкой попаданий и физики (вон близы даже хитбокс в Овервоче увеличили, чтобы снизить пингозависимость игры), чего уж говорить про массовые игры.