проблема не в гире, проблема в АП и сплитфарме как мете рейндинга. особенно мне понравилось как опустили хантеров, а некоторые мейнили, ап фармили на единственном чаре, а потом хантеры стали шиттиром…
ЗЫ в танки уже который год играю с удовольствием, а ммо исключительно набегами, слишком много времени тратится в пустую.
Предпочитаю оплатить один раз и забыть о деньгах. Если на заднем плане постоянно свербит мысль, что можно на чем-то сэкономить или что-то докупить, это сильно разрушает атмосферу игры да и просто неприятно.
выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
Эм… а такой показатель вообще существует для подписочных сервисов? Что то мне всегда казалось что подписка предусматривает предоставления доступа 24/7. Разве нет так? И не нужно путать с пакетными сервисами (где я подозреваю что такой показатель существует).
На мой взгляд, тут довольно сложные моменты присутствуют, которые такой постановкой вопроса ты выворачиваешь на изнанку.
Есть человек играющий по 3 часа в день и платящий допустим 12$. Мы условно возьмем его за отправную точку и рассмотрим как нашу основную аудиторию в разрезе временных затрат на игру.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре среднестатистически 1 час в день.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре по 14 часов в день.
Они тоже платят по 12$ в месяц.
Что если они станут платить по 6 и 24$ соответственно, а основная аудитория останется на своих 12$?
Система анализа активности позволит частично перераспределить оплату с игрока с низким онлайном, на игрока с высоким. Кто более активно использует сервис, тот больше за него платит. В чем это неправильно по твоему? Средний чек так и останется 12$. Основная аудитория не пострадает.
Мы несколько увеличим приток игроков с низким онлайном, но и снизим активность игроков с очень высоким онлайном т.к. это станет для них дороже.
Я предположу, что приток игроков с низким временем онлайна будет весьма существенен, строя это предположение на некоем нереализованном потенциале от людей, которые и пошли бы играть в ММО, но каждый раз говорят «где же взять столько времени?».
Плохо или хорошо для основной аудитории то, что мы экономическим фактором частично снизим активность задротов?
Плохо или хорошо то, что в игру придет больше людей, пусть и с низким онлайном?
Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне и размахивающего шашкой. Хотя нет, это не шашка, а свернутая в трубочку распечатка статьи про формирование аудитории.
Так вот, я не про людей которые не хотят играть или не ценят свой досуг. Для них цена часа будет даже в среднем несколько выше, так что не думаю, что ценить игру они будут меньше. Играя в 3 раза меньше, чем кор аудитория они заплатят в 2 раза меньше денег, но условный игрочас у них будет все равно дороже среднего. В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
Философский вопрос, по-моему. MMO для меня — это возможность погрузиться в определенное состояние. Это не чистый набор механик, это среда. Когда мы ушли из Lineage 2: Classic, то сделали это вполне осознанно. В классике отсутствовали механики среднего уровня, которые могли бы быть реальными целями для нас. То есть в классике существует явная пустота между «скрафтить броню» и «захватить замок». Даже захватываемых кланхоллов не было. Как и многих бонусов от таких кланхоллов. Плюс в этот момент мы увидели куда больше возможностей в pay-to-play Haven and Hearth 2.0. И я до сих пор считаю, что мы создали там очень крутые вещи.
Но я прекрасно понимаю, как классика может погружать людей в то самое состояние пребывания в виртуальном мире. Неспешное. С целями на годы. В этом смысле там может быть все очень даже.
Наконец-то почти идеальная игра:
1. Платный и кривой нрд (если кто забыл, большинству игроков либо ничего не пришло, либо пришло по несколько наборов)
2. Кривой перевод (хотя замахнулись на озвучку даже, но в итоге фейл)
3. Жуткие лаги
4. Тотальное игнорирование жутких лагов (особенно доставляли стримы на тему «это лагает твитч, игра — летает)
5. Игнор предложений игроков не сувать по 10 апдейтов в один и не ставить апдейты пока игроки не наиграются с текущим.
6. Массовый отток гильдий (Инсейн давно закрыл представительство в одну из пятниц, так как в субботу должна была быть осада, которую перенесли).
7. Закрытие через полгода проекта, тьфу, „временное закрытие серверов не неустановленный срок для исправления игры“, ну вы поняли.
Отсутствие альтернативы — стимул? Звучит, как некая зависимость, извините.
Статус «оплачено» лишает меня выбора на текущий месяц, в семейном бюджете нет средств на другую игру. Я не могу сравнить две игры, чередуя их изо дня в день. Добравшись до условного потолка, я могу лишь полностью уйти в другой проект, без возможности поддерживать связи в старой, ожидая обновления.
А к вашему предыдущему замечанию — если сделать настолько гибкую систему, то будет удобно игроку, но очень неудобно разработчику.
Со стороны игрока и рассматриваю, конечно.
Размывается четкость в понятии сколько вообще собирается играть человек и на что можно рассчитывать. При вашей схеме, купив месяц, можно это время отыгрывать год.
Хм, но у разработчика на руках все равно останется средний онлайн и выручка за месяц (стоимость дня известна). Возможно, этого недостаточно, я не знаю.
И мы в очередной раз возвращаемся к вопросу «зачем ММО такие игроки?». Что можно сделать в игре и для игры за пару часов в неделю?.. Чем это будет отличаться от тех же МОБА?
График у всех разный. Это не обязательно «пара часов в неделю», это может быть «пара дней в неделю», когда игрок плотно садится за игру. Если же брать «потолок», то постоянное присутствие в игре может и вовсе нагонять скуку.
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет.
И это тоже вполне себе стимул. Особенно, когда это превращается в (комментарий noodlik'а к предыдущей статье):
Выполнить их все (дэйлики) затратно по времени, бонусы они дают приличные. То есть прохождение данжа с бонусом дэйлика даст опыта как три прохождения без.
Хотя оплата по дням этого не исправит, да.
Хотите просто поболтать — приходите в чатик, голосовое общение, соц. сеть. Хотите играть — играйте.
Меня бы устроила возможность оплатить подписку на неделю или две. Часто бывает, что хочется зайти в игру посмотреть чего там новенького или просто порубиться-пострелять, но понимаешь, что на месяц этого интереса не хватит и не заходишь вообще.
Дробить на еще более мелкие интервалы, по-моему, не стоит. Тогда придется слишком часто принимать решение об оплате и это будет похоже на некоторые фтп игры, где ты больше времени раздумываешь над тем, что и сколько тебе нужно купить, а не играешь.
А прикинь, будет такой «тренд» — «Успей купить НРД! Прокачай своего героя по полной! Будь королём-королей! ТЫ НАДЕЖДА КОРОЛЕВСТВА! Успей спасти угасающий мир от хаоса!» «Мир живёт 6 месяцев! И только ты способен задонатить нам бабла спасти его!»
И такая картинка, где эпичный мужик и женщина в бронелифчиках стоят на краю обрыва, эпично смотря в закат! :)))))
Проблемы с Bless тянутся очень давно. Она ведь ровесник Archeage, а говорим мы о ней, как о чем-то новом. И то, что в Bless хороши исключительно модели с текстурами — не случайность, а естественное следствие развития корейского игропрома, в котором графическая часть остается единственным развивающимся направлением. Внешняя привлекательность — единственное, что нужно играм, ориентирующимся на привлечение, не удержание.
Но отдельной темой здесь стоит поведение локализаторов, которые должны были быть вообще-то в некой идеальной ситуации — экспертами-посредниками между разработчиками и игроками. То есть понять, что игра не может работать. Или понять, что собирать деньги за «pay-to-play»-сервер, не имея его на руках физически, как это было с game.net, нельзя. Но как это сделать, в условиях, когда вы изначально прекрасно понимаете, что это вообще не pay-to-play-сервер и продолжаете с серьезным лицом его так называть? Как можно ожидать от людей, которые в игре про противостояние торгуют преимуществами направо и налево, что они на стримах не будут вам говорить «ничего не тормозит»? С чего это человек, который начал врать и увидел, что его вранье принимают, должен остановиться?
Есть, правда, и другой вариант, о котором я не перестаю напоминать. Когда такой красивый и современный Bless сдувается за несколько месяцев, и сдувается не только здесь, в Корее происходит то же самое, русская локализация Lineage 2: Classic будет отмечать в этом году три года. При этом, давайте признаем, со стороны разработчиков этот проект — чистая халтура. Но локализатор просто решил со своей стороны дать игрокам нормальный сервис. Что для этого нужно было сделать? Просто держать свои обещания. Чистый pay-to-play, никакого магазина, никаких махинаций с открытием новых серверов. Результат? Онлайн одного из двух серверов классики недостижим для любого сервера «основного проекта» Lineage 2, даже спустя два с половиной года после старта, и даже когда игрокам стало окончательно понятно, что NCSoft халтурит по-черному. Но Иннова — нет. Простой же рецепт — просто не считать своих клиентов, простите, говном. И вот даже проект с тремя механиками пятнадцатилетней давности может на такой схеме быть вполне рабочим.
Отсутствие альтернативы — стимул? Звучит, как некая зависимость, извините.
А к вашему предыдущему замечанию — если сделать настолько гибкую систему, то будет удобно игроку, но очень неудобно разработчику. Размывается четкость в понятии сколько вообще собирается играть человек и на что можно рассчитывать. При вашей схеме, купив месяц, можно это время отыгрывать год. И мы в очередной раз возвращаемся к вопросу «зачем ММО такие игроки?». Что можно сделать в игре и для игры за пару часов в неделю?.. Чем это будет отличаться от тех же МОБА?
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет. Хотите просто поболтать — приходите в чатик, голосовое общение, соц. сеть. Хотите играть — играйте.
ЗЫ в танки уже который год играю с удовольствием, а ммо исключительно набегами, слишком много времени тратится в пустую.
Есть человек играющий по 3 часа в день и платящий допустим 12$. Мы условно возьмем его за отправную точку и рассмотрим как нашу основную аудиторию в разрезе временных затрат на игру.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре среднестатистически 1 час в день.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре по 14 часов в день.
Они тоже платят по 12$ в месяц.
Что если они станут платить по 6 и 24$ соответственно, а основная аудитория останется на своих 12$?
Система анализа активности позволит частично перераспределить оплату с игрока с низким онлайном, на игрока с высоким. Кто более активно использует сервис, тот больше за него платит. В чем это неправильно по твоему? Средний чек так и останется 12$. Основная аудитория не пострадает.
Мы несколько увеличим приток игроков с низким онлайном, но и снизим активность игроков с очень высоким онлайном т.к. это станет для них дороже.
Я предположу, что приток игроков с низким временем онлайна будет весьма существенен, строя это предположение на некоем нереализованном потенциале от людей, которые и пошли бы играть в ММО, но каждый раз говорят «где же взять столько времени?».
Плохо или хорошо для основной аудитории то, что мы экономическим фактором частично снизим активность задротов?
Плохо или хорошо то, что в игру придет больше людей, пусть и с низким онлайном?
Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне и размахивающего шашкой. Хотя нет, это не шашка, а свернутая в трубочку распечатка статьи про формирование аудитории.
Так вот, я не про людей которые не хотят играть или не ценят свой досуг. Для них цена часа будет даже в среднем несколько выше, так что не думаю, что ценить игру они будут меньше. Играя в 3 раза меньше, чем кор аудитория они заплатят в 2 раза меньше денег, но условный игрочас у них будет все равно дороже среднего. В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
Но я прекрасно понимаю, как классика может погружать людей в то самое состояние пребывания в виртуальном мире. Неспешное. С целями на годы. В этом смысле там может быть все очень даже.
1. Платный и кривой нрд (если кто забыл, большинству игроков либо ничего не пришло, либо пришло по несколько наборов)
2. Кривой перевод (хотя замахнулись на озвучку даже, но в итоге фейл)
3. Жуткие лаги
4. Тотальное игнорирование жутких лагов (особенно доставляли стримы на тему «это лагает твитч, игра — летает)
5. Игнор предложений игроков не сувать по 10 апдейтов в один и не ставить апдейты пока игроки не наиграются с текущим.
6. Массовый отток гильдий (Инсейн давно закрыл представительство в одну из пятниц, так как в субботу должна была быть осада, которую перенесли).
7. Закрытие через полгода проекта, тьфу, „временное закрытие серверов не неустановленный срок для исправления игры“, ну вы поняли.
На данный момент это сильно устарело во всех смыслах.
Длинный список неизличимых, серьезных недостатков.
Игра-то отличная. Но ребят. 15 лет прошло.
Статус «оплачено» лишает меня выбора на текущий месяц, в семейном бюджете нет средств на другую игру. Я не могу сравнить две игры, чередуя их изо дня в день. Добравшись до условного потолка, я могу лишь полностью уйти в другой проект, без возможности поддерживать связи в старой, ожидая обновления.
Со стороны игрока и рассматриваю, конечно.
Хм, но у разработчика на руках все равно останется средний онлайн и выручка за месяц (стоимость дня известна). Возможно, этого недостаточно, я не знаю.
График у всех разный. Это не обязательно «пара часов в неделю», это может быть «пара дней в неделю», когда игрок плотно садится за игру. Если же брать «потолок», то постоянное присутствие в игре может и вовсе нагонять скуку.
И это тоже вполне себе стимул. Особенно, когда это превращается в (комментарий noodlik'а к предыдущей статье):
Хотя оплата по дням этого не исправит, да.
Мне казалось, что в ММО это неразрывно.
Дробить на еще более мелкие интервалы, по-моему, не стоит. Тогда придется слишком часто принимать решение об оплате и это будет похоже на некоторые фтп игры, где ты больше времени раздумываешь над тем, что и сколько тебе нужно купить, а не играешь.
задонатить нам бабласпасти его!»И такая картинка, где эпичный мужик и женщина в бронелифчиках стоят на краю обрыва, эпично смотря в закат! :)))))
Но отдельной темой здесь стоит поведение локализаторов, которые должны были быть вообще-то в некой идеальной ситуации — экспертами-посредниками между разработчиками и игроками. То есть понять, что игра не может работать. Или понять, что собирать деньги за «pay-to-play»-сервер, не имея его на руках физически, как это было с game.net, нельзя. Но как это сделать, в условиях, когда вы изначально прекрасно понимаете, что это вообще не pay-to-play-сервер и продолжаете с серьезным лицом его так называть? Как можно ожидать от людей, которые в игре про противостояние торгуют преимуществами направо и налево, что они на стримах не будут вам говорить «ничего не тормозит»? С чего это человек, который начал врать и увидел, что его вранье принимают, должен остановиться?
Есть, правда, и другой вариант, о котором я не перестаю напоминать. Когда такой красивый и современный Bless сдувается за несколько месяцев, и сдувается не только здесь, в Корее происходит то же самое, русская локализация Lineage 2: Classic будет отмечать в этом году три года. При этом, давайте признаем, со стороны разработчиков этот проект — чистая халтура. Но локализатор просто решил со своей стороны дать игрокам нормальный сервис. Что для этого нужно было сделать? Просто держать свои обещания. Чистый pay-to-play, никакого магазина, никаких махинаций с открытием новых серверов. Результат? Онлайн одного из двух серверов классики недостижим для любого сервера «основного проекта» Lineage 2, даже спустя два с половиной года после старта, и даже когда игрокам стало окончательно понятно, что NCSoft халтурит по-черному. Но Иннова — нет. Простой же рецепт — просто не считать своих клиентов, простите, говном. И вот даже проект с тремя механиками пятнадцатилетней давности может на такой схеме быть вполне рабочим.
малиновыйзвон
А к вашему предыдущему замечанию — если сделать настолько гибкую систему, то будет удобно игроку, но очень неудобно разработчику. Размывается четкость в понятии сколько вообще собирается играть человек и на что можно рассчитывать. При вашей схеме, купив месяц, можно это время отыгрывать год. И мы в очередной раз возвращаемся к вопросу «зачем ММО такие игроки?». Что можно сделать в игре и для игры за пару часов в неделю?.. Чем это будет отличаться от тех же МОБА?
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет. Хотите просто поболтать — приходите в чатик, голосовое общение, соц. сеть. Хотите играть — играйте.