Все это регулируется механикой и экономикой. Просто вспомни сколько раз ты не смог сделать то или иное действие ММО лишь потому что определенный таймер говорил что делать сейчас это нельзя. И тебе лишь остается стоять и ждать.
Я не вижу никакой особенности в «риалтаймовости». В большинстве ММО «ходы» решений игрока достаточно четко «прописаны» в дизайне механик и балансе экономики.
Возникнет. А еще возникнут даже внутриличностные конфликты между мировоззрением и законами текущего государства. И выбор: выходить за границы «совести» или выходить из правового поля.
Если крестьянин не может убивать, но к нему пришел тот, кто убивает по утрам, то что делать? Сложить руки на груди и сказать «я готов»?
Похоже что да. Еще может подать заявление в полицию, после того как его убъют. Или выбрать мировоззрение допускающее самооборону.
Всё — оно такое емкое, что никак не влазит в техническое задание))
Зато вызывает дискуссию :)
закон, обязывающий всех жителей подписать договор о добровольной передаче всех своих ценностей в казну
Пока мне кажется, что законы с безоговорочным исполнением возможны, но требуют огромное количество зеленой энергии. А исполнение закона-предписания можно и проигнорировать. У нас вот на остановках курить запрещено, ага.
Более того, не исполнение закона порождает криминогенность-коррупцию. Не все пожертвованное «налого»плательщиками доходит до «государства». Так что тому выгодно издавать такие законы, которые будут исполнять.
А к чему вы? Мало того, что вип-аккаунт в этом игромагазине позволяет параллельную оффлайн прокачку сразу трех тел, так еще решительно непонятно, как можно обогнать другого человека в оффлайновой прокачке, если он выбрал крафтовую специализацию.
У меня просто цель, снять с покупателей «трусов со статами» ярлык лоха.
А я даже не имею ничего против «трусов со статами». Ну есть они — и ладно. Просто продажа «трусов со статами» — это не бизнес, это именно что «продают, как умеют». И тут Атроновское «впаривают» мне видится вполне близким к истине, потому что решение это отрывочное, я не вижу за ним системы, а вижу очень грубый прием «мы дали вам больше статов в геймшопе, дайте нам денег, чтобы стать на +5 сильнее». Это плохо для игры, плохо для игрового процесса, плохо для лояльности аудитории в перспективе, потому что АА далеко не на гребне популярности, а корейцы вовсе не такие уж щедрые покупатели трусов. Это просто выколачивание «немножко денег» здесь и сейчас, и будь что будет. очень простенькая пирамида-«лоховушка».
Что касается Bless, то это их решение с UP Project безальтернативно плохое, кривое, вредное для развития и будущих прибылей. Но я не могу обсуждать тамошнее «впаривание», потому что не играю в Bless.
А что у вас работает? Я знаю два успешных примера многосайдовых ММОРПГ — ЕВА и ранняя Л2. В обоих условия создавались грубой силой разработчиков — гигантский мир с невозможностью быстро перемещаться и одновременное время осад.
Это, конечно, забавно, но меня больше пугают не домики, а то, что ряд людей накупило себе по 2, по 3, по 10 аккаунтов. Вот, что меня действительно пугает настолько, что домики меркнут просто.
Можно себе накупить парселов (с самыми убогими ресурсами, конечно, но не суть), но все упирается в персонажа. Нужно будет себя глубоко прокачивать — добытчик высококлассного дуба, это персонаж, которого развивать месяца два исключительно в этом направлении. Я не шучу. Крафтить идеальные штаны, это тоже несколько месяцев, крафтить идеальные тела на, скажем, рыцаря, тоже месяцы. И вот эти люди, с кучей аккаунтов, смогут в афк спокойно прокачать кого им надо и чистые крафтеры могут быть не у дел.
А если вы это не ограничиваете игроки спокойно сбиваются в мегазерг на 100500 игроков, заключают союз с ближайшим конкурентом и совместно фармят мир.
А с линейкоклонами история альянсов из множества кланов часто заканчивалась их распадом — слишком много пряников забирает себе главный клан. Слишком велик соблазн исключить топов из дележки.
Потому что разработчики не станут продавать бесполезные вещи за тыщи долларов. Время покажет, чья версия ближе к истине. Я ставлю на то, что часть ресурсов из вечных королевств можно будет использовать на старте сессии получая таким образом преимущество.
Ну во-первых: KPI — это к топ менеджменту. Если вы обыкновенный менеджер по продажам, то там интереснее больше конкретные достижения. А во-вторых, зачем сразу про KPI? С одной стороны Атрон предлагает искать смысл в заявлениях издателей:
«В качестве невероятного одолжения, но исключительно на ограниченный временем проведения акции срок, авторы проекта предоставляют новым и вернувшимся игроками бонусы при объединении в группу. То есть оцените красоту решения — акция закончится, и объединяться в группу станет менее выгодно… „
А с другой вы с KPI. Давайте максимально просто на максимально понятном друг-друге языке? Хорошо?
А про планирование: я тоже имею некоторое представление на примере двух компаний, в которых я работал — фармацевтической и консалтинговой. В первой — начиная от подсчета расходов на cycle meeting (большое корпоративное мероприятие для медицинских представителей с обучением и развлечениями), заканчивая прогнозами на продажи по регионам, в зависимости от показателей каждого медицинского представителя, дабы, не дай бог, не отгрузить лишних лекарств. В консалтинговой вообще закладывается риск неоплаты, причем это настолько весомый фактор, что последние несколько лет здесь работает риск-менеджер, который старается прогнозировать подобное заранее, чтобы впустую компания не работала. Проект по развитию конкретных металлургических комплексов на Урале ты никому, конкретного кроме заказчика, не продашь.
Поэтому я легко представляю ситуацию, где совет директоров скажет такому коммерческому директору, что надо бы отбить деньги затраченные на кредит, чтобы купить лицензию на BDO (про кредит, думаю, не шутка, так как gamenet ничего серьезного никогда не локализовывала) в первые полгода-год. А лучше, чтобы и до выхода игры. Рядовые менеджеры в его отделе себе напишут в достижения про “увеличение продаж на 15%», а директор увеличит таким образом себе KPI. Я к тому, что там мало задумывается о игре в принципе, игра, и ее содержимое, это продукт, который они продают как умеют.
Я имею некоторое представление о том, как выглядит коммерческий отдел и коммерческое планирование :)) И для меня гениальное решение «давайте прикрутим статы к трусам» болтается где-то на дне того, что можно назвать суммой профессиональных навыков… ведь мы именно их обсуждаем, верно?
этот человек напишет в резюме в раздел «достижения» не «придумал статы к трусам», а что-то в духе: «увеличил продаваемость внутриигрового магазина на 15%». А как, это уже фактически коммерческая тайна.
Ну и я могу себе такое в резюме написать. А потом у меня спросят о стратегии развития, коммерческом планировании и KPI, и тут уже трусами не отделаться.
Это вы его называете «вперивал лохам больше», а в своем кругу он «эффективный продавец».
Нет.
Это только на аутсорсе менеджер на телефоне при таком раскладе «эффективный продавец». Коммерческий директор, который стоит над всем этим, должен уметь просчитывать продажи далеко вперед. Нужно не только реализовать конкретную продажу, нужно вообще создать «ситуацию для продаж», и второе даст больше дохода, подготовит поле для продаж на год и еще и повысит лояльность платящей аудитории.
В этом и разница между полноценным бизнесом и «впериванием лохам». И о каком профессионализме тут идет речь — вообще непонятно.
Это вы его называете «вперивал лохам больше», а в своем кругу он «эффективный продавец». И опять же, это вы считаете его клиентов лохами, а не он. Он то напротив, считает, что клиенты его заслуживают большего: он уважает покупателей трусов больше вашего, ведь он решил им сделать подарок и нарисовал на них статы :)
Крестьянин-нонкомбатант? Не моги ходить в боевые зоны, выращивай морковь.
Супер, только проблема крестьянина не в том что он не может в войну, а в том что война может придти к нему: ПК, захват территорий, или прямое уничтожение крестьян как части экономики врага.
Викинг? Отправь побольше врагов в Вальхаллу к Одину (или в Хель противных). Умри в бою, иначе позор. Убивать крестьян? Можно, но зачем?
Затем что фан, крестьянин вообще не сможет ни сдачи дать, ни защититься, ни сбежать. Идеально.
Имперец? соблюдай законы Империи.
Отлично, только до того момента пока нет контрабандистов, грабителей и пиратов, со своими локациями, магазинами, складами и заданиями в стиле — убей 100500 крестьян, получи корабль.
Тогда с тех дурачков, что соблюдают законы империи, можно смеяться до колик.
Маугли? — Закон джунглей! Убивай только для еды, и чтобы не стать едой.
Крестьянин, торговец, иперец — отличная еда! Крестьяне не дерутся, купцы сами тоже, но могут нанять охрану, дорого — не выгодно, а у имперцев законы — им нападать на маугли низззя.
Веришь в макаронного монстра? Носи дуршлаг на голове, раминь.
И викинги, пираты, маугли скажут тебе Спасибо, ведь у тебя на голове вместо шлема с броней или шляпы с маной — друшлаг с дырками)
Хочешь убивать по утрам в понедельник? Будь готов к тому, что ты не одинок.
Я не вижу никакой особенности в «риалтаймовости». В большинстве ММО «ходы» решений игрока достаточно четко «прописаны» в дизайне механик и балансе экономики.
Похоже что да. Еще может подать заявление в полицию, после того как его убъют. Или выбрать мировоззрение допускающее самооборону.
Зато вызывает дискуссию :)
Пока мне кажется, что законы с безоговорочным исполнением возможны, но требуют огромное количество зеленой энергии. А исполнение закона-предписания можно и проигнорировать. У нас вот на остановках курить запрещено, ага.
Более того, не исполнение закона порождает криминогенность-коррупцию. Не все пожертвованное «налого»плательщиками доходит до «государства». Так что тому выгодно издавать такие законы, которые будут исполнять.
Что касается Bless, то это их решение с UP Project безальтернативно плохое, кривое, вредное для развития и будущих прибылей. Но я не могу обсуждать тамошнее «впаривание», потому что не играю в Bless.
Прокачка в Crowfall по определению оффлайновая.
Можно себе накупить парселов (с самыми убогими ресурсами, конечно, но не суть), но все упирается в персонажа. Нужно будет себя глубоко прокачивать — добытчик высококлассного дуба, это персонаж, которого развивать месяца два исключительно в этом направлении. Я не шучу. Крафтить идеальные штаны, это тоже несколько месяцев, крафтить идеальные тела на, скажем, рыцаря, тоже месяцы. И вот эти люди, с кучей аккаунтов, смогут в афк спокойно прокачать кого им надо и чистые крафтеры могут быть не у дел.
Так, что замки/домики, это так, смешно :)
А с линейкоклонами история альянсов из множества кланов часто заканчивалась их распадом — слишком много пряников забирает себе главный клан. Слишком велик соблазн исключить топов из дележки.
«В качестве невероятного одолжения, но исключительно на ограниченный временем проведения акции срок, авторы проекта предоставляют новым и вернувшимся игроками бонусы при объединении в группу. То есть оцените красоту решения — акция закончится, и объединяться в группу станет менее выгодно… „
А с другой вы с KPI. Давайте максимально просто на максимально понятном друг-друге языке? Хорошо?
А про планирование: я тоже имею некоторое представление на примере двух компаний, в которых я работал — фармацевтической и консалтинговой. В первой — начиная от подсчета расходов на cycle meeting (большое корпоративное мероприятие для медицинских представителей с обучением и развлечениями), заканчивая прогнозами на продажи по регионам, в зависимости от показателей каждого медицинского представителя, дабы, не дай бог, не отгрузить лишних лекарств. В консалтинговой вообще закладывается риск неоплаты, причем это настолько весомый фактор, что последние несколько лет здесь работает риск-менеджер, который старается прогнозировать подобное заранее, чтобы впустую компания не работала. Проект по развитию конкретных металлургических комплексов на Урале ты никому, конкретного кроме заказчика, не продашь.
Поэтому я легко представляю ситуацию, где совет директоров скажет такому коммерческому директору, что надо бы отбить деньги затраченные на кредит, чтобы купить лицензию на BDO (про кредит, думаю, не шутка, так как gamenet ничего серьезного никогда не локализовывала) в первые полгода-год. А лучше, чтобы и до выхода игры. Рядовые менеджеры в его отделе себе напишут в достижения про “увеличение продаж на 15%», а директор увеличит таким образом себе KPI. Я к тому, что там мало задумывается о игре в принципе, игра, и ее содержимое, это продукт, который они продают как умеют.
Ну и я могу себе такое в резюме написать. А потом у меня спросят о стратегии развития, коммерческом планировании и KPI, и тут уже трусами не отделаться.
Это только на аутсорсе менеджер на телефоне при таком раскладе «эффективный продавец». Коммерческий директор, который стоит над всем этим, должен уметь просчитывать продажи далеко вперед. Нужно не только реализовать конкретную продажу, нужно вообще создать «ситуацию для продаж», и второе даст больше дохода, подготовит поле для продаж на год и еще и повысит лояльность платящей аудитории.
В этом и разница между полноценным бизнесом и «впериванием лохам». И о каком профессионализме тут идет речь — вообще непонятно.
И он далеко не первый человек в схеме.
Затем что фан, крестьянин вообще не сможет ни сдачи дать, ни защититься, ни сбежать. Идеально.
Отлично, только до того момента пока нет контрабандистов, грабителей и пиратов, со своими локациями, магазинами, складами и заданиями в стиле — убей 100500 крестьян, получи корабль.
Тогда с тех дурачков, что соблюдают законы империи, можно смеяться до колик.
Крестьянин, торговец, иперец — отличная еда! Крестьяне не дерутся, купцы сами тоже, но могут нанять охрану, дорого — не выгодно, а у имперцев законы — им нападать на маугли низззя.
И викинги, пираты, маугли скажут тебе Спасибо, ведь у тебя на голове вместо шлема с броней или шляпы с маной — друшлаг с дырками)
Ага, весь мир)))