Да, очень сложно обсуждать одновременно и просто длинные сессии в целом как явление и делать это на примере Crowfall, который планируется, как наиболее яркий представитель игр с длинными сессиями и потому видится чуть ли не как единственный в своем роде =)
Обсуждение постоянно скачет с частного на общее и обратно, создавая путаницу
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц.
Опять же, напоминаю, что мы говорим здесь не конкретно про Crowfall, но пока у разработчиков именно Crowfall планы не менялись — сессии будут довольно длинными. И я не представляю себе более жестких требований к онлайну, чем здесь. Вижу все предпосылки для гильдий устраивать самые хардкорные требования по онлайну. Особенно в первые недели. Или это неизвестная никому стратегия на старте других ММО и фришардов? :)
Ну они не всегда хорошо ложатся на конкретный игровой мир.
Например мне было бы очень странно увидеть одновременные еженедельные окна уязвимостей для всех в EVE, с учетом даже элементарной разности часовых поясов у играющих.
Напомню, что схожего эффекта можно добиться и искусственными приемами, как в случае с одновременным проведением нескольких осад, где даже десять минут на то, чтобы добежать до другого замка — вполне существенное время в рамках двухчасовой сессии осады.
Там, в принципе, в этом «одном факторе» все это учитывается (психология/социология/некоторые моменты физиологии), кроме накопленного опыта и наличествующего бэкграунда.
На всякий случай напомню, что в целом эта заметка обсуждает концепцию, а не конкретную реализацию Crowfall, но конкретно по Crowfall даже в этом тексте есть ссылка на конкретную реализацию механики там. Это к вопросу о том, как устроена сессия.
А о том, как и какие ресурсы можно будет забирать, красноречиво говорит также переведенная нами схема.
Не возникнет ли конфликтов мировоззрений из за невозможности совместить все точки зрения гармонично?
Если крестьянин не может убивать, но к нему пришел тот, кто убивает по утрам, то что делать? Сложить руки на груди и сказать «я готов»?
Сделать настраиваемым все
Всё — оно такое емкое, что никак не влазит в техническое задание))
Можно сделать монархическим указом закон, обязывающий всех жителей подписать договор о добровольной передаче всех своих ценностей в казну, а не предоставивших указ не выпускать на другие территории и через месяц казнить их и весь их род.
Или обязать по закону изменить вероисповедание.
Тут сложность примерно того же плана возникает, о которой возможно вы не задумывались.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц. иметь в них суммарно выходной счет не ниже 400000 очков результативности и тд, что автоматически не даст вам быть в топ альянсах, участвующих в топ сессиях, а загонит в те же самые
гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет
Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
Минус только в том, что очень трудно воспринять такую вот сессионную ПВП аренку, которая схлопнится до исходного состояния за неделю, именно как полноценный виртуальный мир.
Аренка с четко прописанными целями и явно прописанными условиями победы не даст таких же впечатлений, как мир, существующий десяток лет.
Да, именно так. Формирование потребностей в фокусировке управления в слишком большом числе точек, что позволяет реорганизацией управленческой структуры, разрывать слишком крупные образования на набор мелких.
Фактически делать из единого тега сперва нечто типа альянса, а после каждый член альянса начинает вести отдельную политику в своих интересах, когда например мелкой провинции выгоднее торговать с врагом метрополии, а не воевать.
Сложно быть заодно в многосотенном альянсе если все плюшки достаются главному клану, а оставшимся 6-10 достаются объедки.
А почему они не могут по очереди кидать плюшки то на один клан, то на другой, при этом сжирая любого противника совместными усилиями, как пираньи и получая максимум профита?
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.
В браузерке с таймерами, да, но в рилтайм мире, где ты каждые 5 секунд можешь убивать моба/добывать руду/крафтить расходники и тд ты не будешь делать это 24х7, если только ты не бот. Вывод — в рилтайм игре больше набить мобов/накопать руды/накрафтить расходников сможет тот, кто инвестирует больше попочасов в победу. Если сессия длития 30 дней, то у нас получит очень критическое преимущество тот, кто 30х24 часов не спал, ни ел, не ходил в туалет, а играл играл играл.
В многомесячной сессии в травиану такая тактика работает, когда можно пересидеть противника?
Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
имеет какое-то отношение к реальности?
Если существует просто награда за сессию, то как вы будите набивать закрама? Что делать альянсу дяди Боба, если в сессии и вне нее ресурсы используются разные, либо лимит передачи строго очерчен и у вас в тысячи раз больше ресурсов, чем можно передать во внесессионную зону.
Например во время сессии используется камень, дерево, руда. Ок, вы набиваете закрома сессионных складов этим добром, контролируя игровую зону сессии, но вы не можете партировать его между сессий.
Вне сессии у вас есть алмазы, золото и руны знаний, которые вы получите только тогда, когда победите в сессии.
Как одно мешает другому? И то бага, и то бага. Широкое применение бага из заметки способно легко и быстро уничтожить давно складывавшуюся экономику, естественно ему будет уделено больше внимания.
Простые решения не работают. Как в политике и экономике, так и в игростое. Так что результат попвток решить проблему в лоб, грубой силой — всегда закономерен.
И как вы себе это представляете? Если вы ограничиваете вот так в лоб размер игровой организации, игроки сделают много организаций с единым ирл подчинением и всё. Собственно так часто происходит в линейкоклонах, тегов вроде много, а по факту территории передаются из левой руки в правую.
Многое упирается в то, что в линейкоклонах слишком маленький мир и популяция, инертности и запаса прочности в системе нет совершенно, вплоть до того, что одни изменения на разных шардах приведут к разным результатам, потому что на таких маленьких выборках статистика бессильна.
Да нет, факторы кухни как бы никуда не деть, но на них всегда будет лежать фактор влияния самого изделия.
Продавать эффективно можно и совершенно никчемный продукт, какое-то время, но только усилий на его продажу потребуется на порядки больше, чем на продажу потребителю шедевра.
Наш герой однозначно не относится к гильдии торговцев. Он любит делать что-то своими руками, но при этом он хотел сделать главным для себя продажу готовых продуктов, а не их создание с полной отдачей, которое он любит и умеет, как мне кажется.
Грубо говоря, он занялся не своим делом. Не тем, что манило его изначально.
Тут конечно сложный вопрос, стоит ли ломать игру ради прибыли или ломать прибыль ради игры, если вам хочется именно денег. Видимо делать некие компромиссные варианты актуальнее, но без ядра в виде хотя=бы крупиц шедевра такое все равно высоко не взлетает.
Обсуждение постоянно скачет с частного на общее и обратно, создавая путаницу
Опять же, напоминаю, что мы говорим здесь не конкретно про Crowfall, но пока у разработчиков именно Crowfall планы не менялись — сессии будут довольно длинными. И я не представляю себе более жестких требований к онлайну, чем здесь. Вижу все предпосылки для гильдий устраивать самые хардкорные требования по онлайну. Особенно в первые недели. Или это неизвестная никому стратегия на старте других ММО и фришардов? :)
Например мне было бы очень странно увидеть одновременные еженедельные окна уязвимостей для всех в EVE, с учетом даже элементарной разности часовых поясов у играющих.
А о том, как и какие ресурсы можно будет забирать, красноречиво говорит также переведенная нами схема.
Если крестьянин не может убивать, но к нему пришел тот, кто убивает по утрам, то что делать? Сложить руки на груди и сказать «я готов»?
Всё — оно такое емкое, что никак не влазит в техническое задание))
Можно сделать монархическим указом закон, обязывающий всех жителей подписать договор о добровольной передаче всех своих ценностей в казну, а не предоставивших указ не выпускать на другие территории и через месяц казнить их и весь их род.
Или обязать по закону изменить вероисповедание.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц. иметь в них суммарно выходной счет не ниже 400000 очков результативности и тд, что автоматически не даст вам быть в топ альянсах, участвующих в топ сессиях, а загонит в те же самые
Аренка с четко прописанными целями и явно прописанными условиями победы не даст таких же впечатлений, как мир, существующий десяток лет.
Фактически делать из единого тега сперва нечто типа альянса, а после каждый член альянса начинает вести отдельную политику в своих интересах, когда например мелкой провинции выгоднее торговать с врагом метрополии, а не воевать.
В браузерке с таймерами, да, но в рилтайм мире, где ты каждые 5 секунд можешь убивать моба/добывать руду/крафтить расходники и тд ты не будешь делать это 24х7, если только ты не бот. Вывод — в рилтайм игре больше набить мобов/накопать руды/накрафтить расходников сможет тот, кто инвестирует больше попочасов в победу. Если сессия длития 30 дней, то у нас получит очень критическое преимущество тот, кто 30х24 часов не спал, ни ел, не ходил в туалет, а играл играл играл.
В многомесячной сессии в травиану такая тактика работает, когда можно пересидеть противника?
И еще, почему вы решили что вот это
имеет какое-то отношение к реальности?
Если существует просто награда за сессию, то как вы будите набивать закрама? Что делать альянсу дяди Боба, если в сессии и вне нее ресурсы используются разные, либо лимит передачи строго очерчен и у вас в тысячи раз больше ресурсов, чем можно передать во внесессионную зону.
Например во время сессии используется камень, дерево, руда. Ок, вы набиваете закрома сессионных складов этим добром, контролируя игровую зону сессии, но вы не можете партировать его между сессий.
Вне сессии у вас есть алмазы, золото и руны знаний, которые вы получите только тогда, когда победите в сессии.
Многое упирается в то, что в линейкоклонах слишком маленький мир и популяция, инертности и запаса прочности в системе нет совершенно, вплоть до того, что одни изменения на разных шардах приведут к разным результатам, потому что на таких маленьких выборках статистика бессильна.
Продавать эффективно можно и совершенно никчемный продукт, какое-то время, но только усилий на его продажу потребуется на порядки больше, чем на продажу потребителю шедевра.
Наш герой однозначно не относится к гильдии торговцев. Он любит делать что-то своими руками, но при этом он хотел сделать главным для себя продажу готовых продуктов, а не их создание с полной отдачей, которое он любит и умеет, как мне кажется.
Грубо говоря, он занялся не своим делом. Не тем, что манило его изначально.
Тут конечно сложный вопрос, стоит ли ломать игру ради прибыли или ломать прибыль ради игры, если вам хочется именно денег. Видимо делать некие компромиссные варианты актуальнее, но без ядра в виде хотя=бы крупиц шедевра такое все равно высоко не взлетает.